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Análisis de Dragon's Dogma 2 - Capcom mejora la fórmula de su predecesor y nos regala un RPG de época con sabor añejo
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Análisis de Dragon's Dogma 2 - Capcom mejora la fórmula de su predecesor y nos regala un RPG de época con sabor añejo

En Dragon's Dogma 2 encontramos lo que esperábamos, y funciona a la perfección

Por Keyser Soze,
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Después de un año 2023, tan magnifico para el sector de los videojuegos como para enmarcar, hemos entrado en el 2024 con ese devenir greatest hits como si fuera lo normal, y no lo es. Dragon's Dogma 2 es, sin embargo y para sorpresa de pocos, uno de los juegos que ha sido capaz de continuar un listón de calidad e inmersión para regalarnos horas y horas de juego. El RPG de Capcom se sitúa, en lo que a lore e historia se refiere, en la misma frecuencia de onda que ya hacía su predecesor, allá por 2012, o el (pelín más reciente) Dragon's Dogma: Dark Arisen.

El lore y la construcción de personaje es la base de todo

Basada en una historia cuyo énfasis sigue girando entorno a un mundo medieval y epopeyas de capa y espada, tendremos que asumir la tarea de reconquista y liderazgo del Arisen. El Arisen, para quien no sea ducho en toda esta movida, no es más que una especie de elegido para salvar el mundo y que, con todo y eso, pues tiene una batería de skills bastante meta entre las que elegir para tremenda tarea. Pero sin desviarnos del asunto del lore, cabe decir que Dragon's Dogma II se siente algo más maduro que su antecesor, notándose inspiraciones en este punto mucho más cercanas a Juego de Tronos que a El Señor de los Anillos, como hacía la primera parte. Es un juego que en su historia principal, y también en todo lo que sucede lateralmente, consigue que el centro de gravedad de su hilo narrativo sea tanto político como fantástico pero dejando que esta vez ese centro caiga un poco del lado de lo primero. Se siente en este punto que estamos ante un juego que ha querido no sólo explotar una fórmula que funciona sino que se toma en serio a sus usuarios de cara a ofrecer un producto adulto, maduro, pensado, dejando siempre ciertos recovecos donde tus acciones tengan un peso y un calado en la historia. Además, en su complejidad de misiones secundarias y principales, como ahora veremos, todo tiene causa y efecto y deja de lado un maniqueísmo simplón en el que todo se pueda dividir entre buenos y malos.

Dragon's Dogma II es un RPG de acción donde lo primero que tendremos que hacer es diseñar a nuestro personaje. Nuestro Arisen. Un motor de creación de personajes bastante potente y que sigue la estela a la que estamos acostumbrados últimamente en títulos de esta corte llevando la personalización hasta el extremo en determinados aspectos como ya hacía Cyberpunk 2077 o Baldur's Gate 3. Tendremos que tomar, ahora sí, una decisión clave para la aventura: elegir nuestra vocación. El título se divide en una serie de gremios, que se irán ampliando conforme avancemos, y que inicialmente podremos elegir entre luchador, mago, hechicero y arquero. Todas y cada una de ellas tienen sus pros y sus contras. Mientras que el luchador permite un juego más clásico de pura melé y es más hábil para los enemigos más básicos vemos como cualquiera de las otras tres nos beneficiarán para bosses con puntos débiles a los que atacar a distancia. Táctica o estrategia. Distancia o melé. Las decisiones que tomemos aquí serán bastante claves porque (y aunque la vocación sea cambiable en cualquier momento), sí, Dragon's Dogma II está diseñado para que te pares a pensar un ratito bien como vas a querer que sea tu partida.

Hola, buenas, ¿lo del dragón era aquí?


Conforme adquiramos experiencia, hasta nueve niveles en nuestra vocación, bien a la hora del combate o bien a la hora del desarrollo de quests y misiones (ya sean de la historia principal o secundarias) se desbloquearán nuevas habilidades que, generalmente, vamos a poder dividir en dos tipos: accesorias o de apoyo y de ataque. Las primeras servirán para cuestiones dentro del combate como curarse o incluso maniobras evasivas mientras que las segundas no hace falta que las expliquemos. O hacen más daño o hacen daño a más gente. Simple pero efectivo. Hasta aquí todo normal, que dirían en Cuarto Milenio. La complejidad de todo esto empieza con los peones que vienen a ser una especie de padawans que podremos contratar, que es una habilidad que en el lore del mundo de Dragons's Dogma solo le pertenece al Arisen, y estos peones nos acompañarán toda nuestra aventura para conformar un equipo de hasta un máximo de cuatro personajes (contando con nosotros mismos). Tenemos a nuestro peón principal, al que diseñaremos paso a paso igual que a nuestro personaje y otros dos que podemos contratar en las fallas, unas piedras en forma de tótem repartidas por todo el mapa. Estos peones serán configurados o bien de manera automática o bien por otros jugadores, que es donde entra la parte online del título.

Visto el percal no hay que ser muy locuaz para darse cuenta de que aquí es donde radica, aún más, toda esa parte de diseñar bien nuestra forma de jugar. Casi siempre optaremos por tener un peón que haga de support y se dedique a curar y otros dos que hagan otro tipo de tareas en combate. El juego permite además que les demos órdenes, hasta cuatro, durante el mismo. Más de ataque, más centradas en protegernos o incluso pedirles que se estén más quietecitos en algunos momentos. Órdenes que se combinan de manera bastante virtuosa con lo que se llama la inclinación del peón. Pueden ser amables, sinceros, sencillos y serenos. Unos curan más, otros lootean más, otros pueden cargar más peso por nosotros y otros saben buscar objetos por el escenario de manera autónoma para no tener nosotros que estar rastreando todo al milímetro. Además y ya por último, los peones podrán adquirir especializaciones que son más habilidades que podrán ejercer de forma autónoma durante la aventura y que nos ayudarán a curar, a marcar determinadas ubicaciones en el mapa de los materiales de mejora necesarios para escalar y mejorar nuestro equipamiento.

"El Arisen tiene un peón principal y otros dos secundarios en su equipos"


Con todo esto a mano comienza una aventura larga y compleja, llena de matices y decisiones clave donde el tiempo será un elemento principal. Por un lado el juego cambia mucho entre el día y la noche. Parece razonable pensar que es mejor ir a darse garbeos de buena mañana que en la oscuridad resultante cuando cae el sol, puesto que los enemigos serán diferentes dependiendo de a qué hora nos pille. Además, el paso del tiempo afecta, y mucho, a nuestras acciones y las misiones que vayamos completando. Es buena cosa aceptar que es mejor abarcar y aceptar misiones siempre que las seamos capaces de completar en tres o cuatro días de tiempo de juego pues si, ¡oh vaya!, pasa mucho tiempo y no hemos atinado a completarlas podrá tener consecuencias de muchos tipos.

Un ejemplo: en nuestra partida con un determinado NPC teníamos que estar pendiente de su vida al aceptar una misión pero teníamos tantas cosas que hacer que se nos pasó por alto. NPC que quizás se pudo ir al otro barrio de no haberle atendido a tiempo. Y como éste hay muchos ejemplos. Este tipo de decisiones afectan en la historia, en como eres percibido por el resto de los personajes del juego (hay más de 1000 NPC), sobre todo los más principales. Del respeto que te muestren en determinados momentos y de, en esa dicotomía entre liderazgo y pasotismo, si estás a la altura de la leyenda que se te presupone. Y no solo será el tiempo el que afecte, también las acciones en sí, hay misiones y quests donde podremos tomar parte activa para hacer caer la historia hacia un lado o hacia otro. No llega al listón de complejidad que proponía Baldur's Gate 3 pero está a un nivel muy alto de interdependencia donde cosas que pensábamos inocuas que hicimos hace 10 horas vemos que tienen su contraparte más avanzada la aventura.

Dragon's Dogma II es un juego complejo donde la historia, pese a ser lineal y tener marcados ciertos momentos más o menos inamovibles, permite que tomemos parte no como mero espectador sino dando un pasito más allá y pudiendo alterar determinados aspectos de todo su entramado político y fantástico. Honestamente, es uno de los aspectos que más le hace brillar y que, si nos permitís el consejo, donde más vale la pena pararse a dedicarle tiempo. Rushear la historia y tirar palante tiene cero unidades de sentido en un título que apuesta, precisamente, por un avance más calmado y sobre todo pensado. Una historia donde dediquemos tiempo para pensar no solo lo que queremos hacer sino también en el orden en que queremos hacerlo pues todo eso afectará a la aventura haciéndola, creednos, mucho más satisfactoria cuando vamos con la calma. En resumen, prisa mata amigos.

Va a haber mucho camino y mucho NPC. Y todos son importantes.


Mapa y combate

La prisa es mala para explorar el mapa, que tiene mucho que darnos. Estamos ante un mapa enorme donde todo se tendrá que hacer a pie. Eso sí, no esperéis un Elden Ring o un Zelda: Tears of the Kingdom (ni siquiera Breath of the Wild). No estamos ante esa envergadura de mapa. Es un mapa grande, sí, pero aceptable y asumible donde la principal dificultad será que los teleport lucen por su ausencia y esto hará no solo que tengamos que darnos paseos kilométricos una y otra vez de un sitio a otro, sino que tengamos que pensar bien de qué manera nos equipamos para los mismos. Dormir siempre es útil en el juego, pues se recupera toda nuestra salud ya que cuando recibimos daño no solo nos baja la vida sino también el límite máximo de la vida que podemos recuperar. Es decir, si el camino es largo puede que acabemos en situaciones engorrosísimas donde nuestro límite máximo de salud sea muy pequeño y estemos curándonos cada vez que recibamos un toque. Total, ¡hay que curarse, amigos! ¡Hay que dormir! Sobre todo hay que preparar bien los viajes cargando con el justo peso.

En el mapa tenemos dungeons de muchos tipos, las que esperaríamos de un juego como éste, así como grandes ciudades y un montón de secretos. No tener ansia en verlo todo es la clave en la que radica, un poco, el poder disfrutar Dragon's Dogma II al máximo. Sí que hemos echado en falta, la verdad, un poco más de variedad en los biomas que nos hemos encontrado. Las mazmorras son todas salvo alguna excepción, o ruinas de un templo (o sucedáneo del estilo) o una cueva de las de toda la vida. Y en lo que tiene que ver con el resto del mapa, en su parte exterior, tenemos mucho árbol y bosque y una zona un poco más árida pero poco más. Aquí, la verdad, tenía bastante margen de mejora la gente de Capcom pero creemos que han sido pelín conformistas de más. No es que lo que haya funcione mal, pero en la diversidad también se encuentra el gusto a veces y cuando llevas 50 horas de aventura pues habrá quien piense que quizás es mejor cambiar un poco la estética de cuando en cuando para evitar esa sensación de repetición.

"La preparación, la paciencia y los buenos hábitos son fundamentales"


En lo que tiene que ver con el combate el título está muy bien planteado en el sentido de hacer una diferenciación bastante grande entre los tipos de enemigos que nos encontraremos que básicamente serán o los normales de nuestra estatura o gentuza bastante enorme que nos hará la vida tirando a imposible, sobre todo al principio de la aventura. Además algunos de ellos son más rápidos que otros, otros vuelan, otros se ven afectados por estados como el fuego mientras que otros son solo atacables a través de puntos débiles. Vamos, que el juego no está pensado para que vayas a lo loco hacia delante como si no hubiera un mañana porque cada combate es diferente y se abordan de manera diferente y, de hecho, sobre todo para los momentos más clave, deberemos cambiar y adaptar la build a esos combates. Otra vez lo de la calma, la táctica y la estrategia. Y no solo la nuestra, también la de nuestro equipo de peones. Eso puede pasar por cambiar la vocación de nuestro peón principal, o quizás solo sus habilidades o, por otro lado, contratar peones nuevos que vayan un poquito más sintonizados con lo que ya sabemos que nos va a venir por delante.

Por otro lado, nuestro armero será clave también pues tendremos que estar pendientes siempre de ir mejorando nuestro armamento gracias al farmeo de los materiales necesarios para ello a lo largo de todo el mapa y que podremos canjear en los herreros de los poblados o ciudades. Materiales con los que además podremos crear todo tipo pociones, municiones en el caso del arquero y un largo etc, que bien valgan para cuidar nuestra vida o nuestra stamina. Sí, la dichosa stamina también está presente y será bastante importante porque habrá combates que no podremos afrontar en según qué momentos y tendremos que tirar de piernas para huir fuertemente de ese lugar si no queremos, digamos, ser vencidos deliciosamente por la historia.

Ficha de un peón


Aquí es donde nos hemos encontrado, sin ningún tipo de duda, el peor aspecto del juego a día de hoy. Su optimización. Las ralentizaciones que hemos sufrido al jugarlo han sido constantes y muy considerables en consola (en PlayStation 5 en concreto) cayendo por momentos, nos atreveríamos a decir, hasta los 20 fps. Es un aspecto que no se entiende y que emborrona la experiencia muchísimos enteros llegando a desesperar en determinados momentos. El título no tiene un nivel gráfico que convalide estas caídas tan permanentes y abruptas de fps. Además, suelen ocurrir en los momentos donde aparece un enemigo de tamaño grande, sea un dragón, un grifo o un minotauro, por poner algún ejemplo. Si encima ha dado la casualidad que se les ha unido la típica manada de goblins estaremos ante la tormenta perfecta que difuminarán los que son, además, los momentos más épicos del juego y que gustaría poder disfrutar con una fluidez normal y corriente. Y es un aspecto que da una mezcla entre rabia y pena. Rabia porque puede llegar a enfadar pero sobre todo pena porque deja maltrecho un juego que brilla en todos y cada uno del resto de sus apartados.

Además, gráficamente, como decimos, es un juego bonito, con un nivel gráfico alto, pero que para nada es el tope techo de esta generación y, de hecho, hemos visto cosas en consola, también con mundos abiertos, que realmente están muchos niveles por encima de lo que es Dragon's Dogma II. Y esto no debería ser un problema, porque el juego funciona perfectamente en todas sus ideas y propuestas, en su lore y en su historia y no todo en esta vida son los gráficos, que en este caso son más que suficientes y que, además, se apoyan en un nivel artístico sobresaliente. El problema es un trabajo de optimización insuficiente hoy por hoy pero que esperamos, y creemos más que posible, sea solucionado en posibles parches futuros que reciba el juego (ójala con el más que presumible parche "Día 1"). En el resto del apartado gráfico, el que no tensiona y ni saca las costuras al título, el juego es muy correcto. Animaciones en conversaciones, localizaciones, efectos de luz, partículas, etc, todo funciona perfectamente cuando no estamos en lo anterior.

"La optimización gráfica es muy mejorable"


El otro aspecto técnico donde se le ven un pelín las costuras a Dragon's Dogma II es en la IA de nuestro equipo de peones. Por momentos desaparecen, se van a su rollo por determinados caminos por mucha orden de que no se muevan de tu lado que les des. No es lo más molesto del mundo, tampoco vamos a hacer drama, porque el juego en este aspecto, en general, funciona razonablemente pero es el típico detalle que, de funcionar mejor, le hace ganar muchos enteros. No pocas han sido las veces que tras una batalla o en medio de alguna mazmorra algún peón rezagado se ha perdido por el camino y no hemos vuelto a saber de él.

Ya en lo que tiene que ver con el sonido y la música, Dragon's Dogma II es una maravilla. La música no tiene leitmotivs que vayamos a recordar pero tiene unos grandes temas de orquesta y tremenda épica para esos big moments que nos regala el juego. Hace, precisamente, que sintamos que estamos en una superproducción, como de hecho lo estamos, y que vivamos momentazos como los que viviríamos en un cine en la pantalla gigante. La música en este juego es capaz de eso, sí, y además de darnos unos temas de ambiente acordes a la medievalidad del título. Vamos, que se disfrute y que se vive. El juego está doblado en perfecto inglés, eso sí, pero el doblaje es de muy buena calidad.

Ficha de un peón


Respecto a la duración, para este análisis ha sido algo menos, pero una primera partida que no esté obsesionada en avanzar a toda costa puede durar 50-60 horas fácilmente. Además, Dragon's Dogma II es un juego MUY, permitidnos las mayúsculas, rejugable. Pero mucho. Vamos a tener secretos por descubrir. Vamos a querer elegir vocaciones nuevas que antes estaban inaccesibles. Vamos a querer influir con nuestras decisiones de manera diferente a como lo hicimos en nuestra primera run. En mi caso, que he tenido la posiblidad de terminarlo una vez y jugar lo que se correspondería con la mitad de una segunda run, creedme, se disfruta incluso más que la primera. Cuando ya sabes descodificar todo lo que ocurre en el juego, todos esos detalles que están interconectados y que te afectan y que ahora sabes dominarlos y tenerlos bajo control. Cuando todo eso pasa en esa segunda vez lo vais a disfrutar, y mucho, pudiendo hacer uso además desde el principio de las vocaciones más chetadas (como el duelista mágico o el arquero mágico). Y esta es una de las mejores cosas de Dragon's Dogma II. Es un juego para rato. Dragon's Dogma II garantiza horas y horas y horas y horas de entretenimiento, diversión y de perderse por su mundo y sus personajes y lo hace a un altísimo nivel.

Conclusiones

Dragon's Dogma II atrapa y sabe hacerlo como pocos, a base de encontrar una sinfonía perfecta cuando todas las piezas de la orquesta están pensadas a la perfección, se relacionan entre sí como un guante y cuando, sobre y por encima de todo, entretiene y divierte. Lo hace con su historia, lo hace con su gameplay y lo hace con la cantidad de contenido ingente que tiene para descubrir dentro de él. Con un munto sistémico y estructural que nos regala libertad sin guiarnos como pocos juegos saben hacer, fomentando nuestro ánimo por lo extraordinario, lo raro y lo peculiar aún cuando no sabemos dónde lo vamos a encontrar. Es un título que invita no solo a terminarlo sino a descubrirlo por completo. A encontrar cada resquicio de lo que ofrece porque en cada línea de código bajo su superficie se nota cariño, buen hacer y mucha vocación.

Analizado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Plaion

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Alternativas
Elden RIng.
El sistema de batalla, la historia, la curva de progresión, su mundo, su lore, su música. Casi todo.
Las ralentizaciones. La optimización es, por el momento, insuficiente y emborrona la experiencia.
Un título sobresaliente en sus ideas y propuestas. Lástima la optimización en consola que nos hará sufrir ralentizaciones muy tediosas.
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