
Wii
Kame-Hame-Wii
Spike instala en Wii a toda la pléyade de luchadores de la entrega PlayStation 2, con una serie de añadidos, entre los que destaca el nuevo sistema de control opcional

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Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 es la enésima adaptación directa de un juego de domésticas de anterior generación a Wii. Recibido por cuestiones temporales inevitables, como el lanzamiento postergado de Wii, con un notable retraso respecto a los originales, sirve de leña al fuego encendido por un número creciente de usuarios insatisfechos. Este hecho tiene varias implicaciones bastante obvias, por un lado, no tenemos un contenido novedoso que sorprenda a los usuarios, lo que genera una sensación de recibir algo de prestado, en cierta forma, casi de segunda mano, en vez de producciones exclusivas de calidad, algo contra lo que Shigeru Miyamoto cargó con una beligerancia nada habitual en su cordial forma de ser. Por otra parte, el hecho de que el producto original fuera diseñado teniendo en mente controladores como el Dual Shock 2, unido a la peculiar morfología del conjunto formado por Wiimote y Nunchuk, así como sus capacidades de detección de movimiento, posición y aceleración, no terminan de conformar hasta la fecha producciones uniformes, homogéneas, coherentes, que exploten de una vez por todas el torrente teórico de posibilidades de la nueva doméstica de Nintendo.
Este punto de partida se ve agravado en el caso que nos ocupa por el hecho de que el juego de Spike pertenezca a un género tan complicado de adaptar a las peculiaridades de Wii como la lucha. Difícilmente se nos ocurre un sistema para trasladar los juegos de lucha 3D clásicos de una forma intuitiva y versátil que nos permita ejecutar las toneladas de técnicas, combos, presas, contras, que encontramos en franquicias como Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive o Virtua Fighter. Por mucho que la publicidad de las compañías nos traten de mostrar a usuarios japoneses tratando de emular con sus movimientos técnicas como el emblemático Kame-Hame-Ha de Son Gokuh, como demostraremos a lo largo del presente análisis, se trata de maniobras publicitarias que tratan de enfervorizar a las miriadas de fans de la creación de Akira Toriyama, y que no corresponden con los sistemas de control implementados por Spike.
Una vez terminado el alegato de la acusación, pasemos a hablar en profundidad acerca de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 para Wii.
Como todos los seguidores de las adaptaciones a consola de la serie Dragon Ball conocerán, se podrían definir en la actualidad tres vías creativas que han tratado de representar las peculiaridades de los combates de Dragon Ball. Por una parte estarían los Budokai de Dimps, que con tres entregas en PlayStation 2, y dos en PlayStation Portable, nos ofrecen una acción directa, simplista, enfocada a cualquier tipo de usuario, independientemente de su experiencia en el campo de la lucha. Por otra parte, y pese a haber contado con un único juego hasta la fecha, tenemos a un ilustre de la lucha 2D: Noritaka Funamizu, quien con Super/Chou Dragon Ball Z, trató de ofrecer un envoltorio más profundo, a la "Street Fighter", del fenómeno anime por excelencia en las últimas décadas. La tercera vía la encontraríamos en las dos producciones de Spike hasta la fecha, los Budokai Tenkaichi, que adoptando un peculiar enfoque en tercera persona, ponen un énfasis absoluto en recrear las transformaciones en combate, técnicas de vuelo y exploratorias, así como en incluir una ingente cantidad de personajes.
Es difícil conseguir un punto de equilibrio acerca de las tres series, ya que si bien Budokai Tenkaichi podría definirse como la que más cerca queda de la experiencia Dragon Ball de los anime, no resulta ni tan directo, ni tan jugable como los sencillos Budokai de Dimps. Pese a contar con dos ediciones a sus espaldas, la serie de Spike falla estrepitosamente en la narración de la trama de la serie, un aspecto que ha venido decayendo desde la salida del primer Dragon Ball Z: Budokai. Algún problema adicional como el sistema de cámaras, y la dura curva de aprendizaje del título, que consigue que los usuarios menos experimentados no puedan dominar el sistema de juego, fueron los principales defectos que la crítica obsequió a la entrega de PlayStation 2.
Llegado a este punto pensaréis que trasladado a Wii, con la libertad que ofrecen Wiimote y Nunchuk, quizás pudieran eliminarse estas dificultades en el control. Aunque como expondremos, nada más lejos de la realidad, para muestra, la escasa confianza de Spike sobre el control con los mandos de Wii que les ha obligado a incluir posibilidades de manejo con el mando de GameCube.
El Nunchuk de Wii se empleará para manejar el movimiento de nuestro personaje, a través de su palanca analógica, quedando reservado el uso del botón C para saltar y volar, así como el Z para cargar nuestro medidor de Ki, la energía que empleamos para movimientos a gran velocidad, lanzamiento de ráfagas de energía, así como las técnicas más demoledoras de cada personaje. El Wiimote se emplea para realizar los ataques cuerpo a cuerpo, con el botón A, las ráfagas de energía, con el botón B, la guardia, con la dirección abajo de la cruceta digital, así como el manejo de la cámara, las técnicas de búsqueda de enemigos y fijación de blancos, o las transformaciones en combate.
A la hora de fijar los blancos, podemos apuntar con el Wiimote, a través del cursor en pantalla, como si fuera una pistola, para fijar el blanco y poder, por ejemplo, dirigirnos hacia él con una acometida dragón, una carga a buena velocidad, agitando el Wiimote. Otros sistemas de control gestual del título residen a la hora de ascender o descender en pleno salto/vuelo, moviendo el Nunchuk hacia arriba o abajo a la vez que mantenemos pulsado el botón C. También podemos modificar la guardia haciendo lo que en el juego se denomina como cursor fuera, moviendo el Wiimote hacia el límite superior de la pantalla, o esquivas combinando la pulsación de una dirección en la palanca analógica del Nunchuk junto al movimiento en una de las direcciones del citado mando.
Quizás el aspecto más esperado del control gestual de Wii residía en la implementación de los ataques basados en Ki, como los ataques de ráfaga 1 y 2, que necesitan de la carga de varios niveles de energía Ki, la pulsación Z más B, así como la realización de movimientos gestuales con el Wiimote y el Nunchuk. No penséis que debemos realizar poses con las manos como las que hacen en los anime los personajes creados por Akira Toriyama, en Budokai Tenkaichi 2 nos parecerá que estamos agitando sin sentido unas maracas, lo que sin duda, ni aumenta la diversión, ni la sensación de inmersión, ni tampoco justifica el hecho de haber sido trasladado de esta forma a Wii.
Por suerte, ya que con este enfoque ha quedado demostrado que el Wiimote y el Nunchuk no son suficientemente versátiles para un juego de lucha tan dinámico, podemos enchufar el mando de GameCube, con su limitado cable, y disfrutar de un sistema de control casi calcado al de la versión original de PlayStation 2.
Este punto de partida se ve agravado en el caso que nos ocupa por el hecho de que el juego de Spike pertenezca a un género tan complicado de adaptar a las peculiaridades de Wii como la lucha. Difícilmente se nos ocurre un sistema para trasladar los juegos de lucha 3D clásicos de una forma intuitiva y versátil que nos permita ejecutar las toneladas de técnicas, combos, presas, contras, que encontramos en franquicias como Tekken, Soul Calibur, Dead or Alive o Virtua Fighter. Por mucho que la publicidad de las compañías nos traten de mostrar a usuarios japoneses tratando de emular con sus movimientos técnicas como el emblemático Kame-Hame-Ha de Son Gokuh, como demostraremos a lo largo del presente análisis, se trata de maniobras publicitarias que tratan de enfervorizar a las miriadas de fans de la creación de Akira Toriyama, y que no corresponden con los sistemas de control implementados por Spike.
Una vez terminado el alegato de la acusación, pasemos a hablar en profundidad acerca de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 para Wii.
Como todos los seguidores de las adaptaciones a consola de la serie Dragon Ball conocerán, se podrían definir en la actualidad tres vías creativas que han tratado de representar las peculiaridades de los combates de Dragon Ball. Por una parte estarían los Budokai de Dimps, que con tres entregas en PlayStation 2, y dos en PlayStation Portable, nos ofrecen una acción directa, simplista, enfocada a cualquier tipo de usuario, independientemente de su experiencia en el campo de la lucha. Por otra parte, y pese a haber contado con un único juego hasta la fecha, tenemos a un ilustre de la lucha 2D: Noritaka Funamizu, quien con Super/Chou Dragon Ball Z, trató de ofrecer un envoltorio más profundo, a la "Street Fighter", del fenómeno anime por excelencia en las últimas décadas. La tercera vía la encontraríamos en las dos producciones de Spike hasta la fecha, los Budokai Tenkaichi, que adoptando un peculiar enfoque en tercera persona, ponen un énfasis absoluto en recrear las transformaciones en combate, técnicas de vuelo y exploratorias, así como en incluir una ingente cantidad de personajes.
Es difícil conseguir un punto de equilibrio acerca de las tres series, ya que si bien Budokai Tenkaichi podría definirse como la que más cerca queda de la experiencia Dragon Ball de los anime, no resulta ni tan directo, ni tan jugable como los sencillos Budokai de Dimps. Pese a contar con dos ediciones a sus espaldas, la serie de Spike falla estrepitosamente en la narración de la trama de la serie, un aspecto que ha venido decayendo desde la salida del primer Dragon Ball Z: Budokai. Algún problema adicional como el sistema de cámaras, y la dura curva de aprendizaje del título, que consigue que los usuarios menos experimentados no puedan dominar el sistema de juego, fueron los principales defectos que la crítica obsequió a la entrega de PlayStation 2.
Llegado a este punto pensaréis que trasladado a Wii, con la libertad que ofrecen Wiimote y Nunchuk, quizás pudieran eliminarse estas dificultades en el control. Aunque como expondremos, nada más lejos de la realidad, para muestra, la escasa confianza de Spike sobre el control con los mandos de Wii que les ha obligado a incluir posibilidades de manejo con el mando de GameCube.
El Nunchuk de Wii se empleará para manejar el movimiento de nuestro personaje, a través de su palanca analógica, quedando reservado el uso del botón C para saltar y volar, así como el Z para cargar nuestro medidor de Ki, la energía que empleamos para movimientos a gran velocidad, lanzamiento de ráfagas de energía, así como las técnicas más demoledoras de cada personaje. El Wiimote se emplea para realizar los ataques cuerpo a cuerpo, con el botón A, las ráfagas de energía, con el botón B, la guardia, con la dirección abajo de la cruceta digital, así como el manejo de la cámara, las técnicas de búsqueda de enemigos y fijación de blancos, o las transformaciones en combate.
A la hora de fijar los blancos, podemos apuntar con el Wiimote, a través del cursor en pantalla, como si fuera una pistola, para fijar el blanco y poder, por ejemplo, dirigirnos hacia él con una acometida dragón, una carga a buena velocidad, agitando el Wiimote. Otros sistemas de control gestual del título residen a la hora de ascender o descender en pleno salto/vuelo, moviendo el Nunchuk hacia arriba o abajo a la vez que mantenemos pulsado el botón C. También podemos modificar la guardia haciendo lo que en el juego se denomina como cursor fuera, moviendo el Wiimote hacia el límite superior de la pantalla, o esquivas combinando la pulsación de una dirección en la palanca analógica del Nunchuk junto al movimiento en una de las direcciones del citado mando.
Quizás el aspecto más esperado del control gestual de Wii residía en la implementación de los ataques basados en Ki, como los ataques de ráfaga 1 y 2, que necesitan de la carga de varios niveles de energía Ki, la pulsación Z más B, así como la realización de movimientos gestuales con el Wiimote y el Nunchuk. No penséis que debemos realizar poses con las manos como las que hacen en los anime los personajes creados por Akira Toriyama, en Budokai Tenkaichi 2 nos parecerá que estamos agitando sin sentido unas maracas, lo que sin duda, ni aumenta la diversión, ni la sensación de inmersión, ni tampoco justifica el hecho de haber sido trasladado de esta forma a Wii.
Por suerte, ya que con este enfoque ha quedado demostrado que el Wiimote y el Nunchuk no son suficientemente versátiles para un juego de lucha tan dinámico, podemos enchufar el mando de GameCube, con su limitado cable, y disfrutar de un sistema de control casi calcado al de la versión original de PlayStation 2.