
PlayStation 3
Batalla campal de guerreros
Después de un pequeño paréntesis, Dragon Ball regresa con un nuevo juego más focalizado en el trabajo en equipo.
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Una de las series que más brilló en PS2 sigue sin contar en la generación que está a punto de acabar con un referente que le haga verdaderamente justicia. Cuando todos fuimos testigos de lo irregulares que fueron los primeros lanzamientos en PS3 y Xbox 360, no sabíamos que lo peor estaba todavía por llegar. Desde el lanzamiento de Raging Blast 2, los títulos se han simplificado aún más, hasta acabar con toda esperanza de ver algo mínimamente sólido. Y esto último es perfectamente achacable a Battle of Z, la última entrega publicada por Bandai Namco.
Dada la buena acogida que han tenido las batallas para 4 jugadores de Zenkai Battle Royale desde que está disponible en las recreativas japonesas, no es de extrañar que el desarrollo de una entrega similar para consolas haya caído en las manos de Artdink, un estudio veterano y especializado en los juegos de combate aéreo. Si bien en Battle of Z se permiten el doble de jugadores simultáneos, es evidente que Battle Royale ha servido como fuente de inspiración para el título que nos ocupa. Así pues se perfila un juego claramente enfocado al multijugador, concretamente al online.
Sistema de combate
No negaremos que la idea de luchar por equipos sonaba interesante, pero el resultado final dista de estar a la altura de las expectativas. El juego es muy simple y repetitivo, limitándose a un único combo por personaje y varias habilidades especiales y exclusivas. Por supuesto que podemos recorrer el escenario, lanzar bolas de energía e incluso desatar ataques combinados con los miembros de nuestro grupo, pero aun así la falta de posibilidades es alarmante, casi no se le puede considerar un juego de lucha por ello, sino uno de acción por equipos. De hecho, no se aprovechan en absoluto los elementos que definen mejor los combate de esta legendaria serie, por lo que no encontraréis intercambios de energía o de golpes, transformaciones en tiempo real, teletransportes, etc...
Lo más interesante en este sentido son las clases a las que pertenecen los personajes del juego, que pueden ser una de estas cuatro: Cuerpo a cuerpo, apoyo, interferencia y de ataques a distancia. Los primeros son fuertes en distancias cortas y rompen con facilidad las guardias rivales, los segundos pueden curar a los aliados, los de interferencia son duchos en especializarse en técnicas de confusión y los últimos usan lanzan más ráfagas de energía, así como rayos más potentes. Para rellenar el indicador de ki, será fundamental que cada personaje desempeñe las labores que le caracterizan, aunque la energía se puede compartir entre los miembros del equipo. En la parte superior encontramos otra barra que permita realizar ataques definitivos y que se rellena a medida que realizamos acciones cooperativas. Esto incluye reanimar aliados caídos, ejecutar ataques conjuntos y otras acciones.
En todo momento podemos fijar al enemigo que queremos enfrentar o al aliado que necesite asistencia. Los combates, aún con todo esto, son menos caóticos de lo que parecen, aunque esto no quiere decir que siempre sepamos de donde vienen los golpes.
Dada la buena acogida que han tenido las batallas para 4 jugadores de Zenkai Battle Royale desde que está disponible en las recreativas japonesas, no es de extrañar que el desarrollo de una entrega similar para consolas haya caído en las manos de Artdink, un estudio veterano y especializado en los juegos de combate aéreo. Si bien en Battle of Z se permiten el doble de jugadores simultáneos, es evidente que Battle Royale ha servido como fuente de inspiración para el título que nos ocupa. Así pues se perfila un juego claramente enfocado al multijugador, concretamente al online.
Sistema de combate
No negaremos que la idea de luchar por equipos sonaba interesante, pero el resultado final dista de estar a la altura de las expectativas. El juego es muy simple y repetitivo, limitándose a un único combo por personaje y varias habilidades especiales y exclusivas. Por supuesto que podemos recorrer el escenario, lanzar bolas de energía e incluso desatar ataques combinados con los miembros de nuestro grupo, pero aun así la falta de posibilidades es alarmante, casi no se le puede considerar un juego de lucha por ello, sino uno de acción por equipos. De hecho, no se aprovechan en absoluto los elementos que definen mejor los combate de esta legendaria serie, por lo que no encontraréis intercambios de energía o de golpes, transformaciones en tiempo real, teletransportes, etc...
Lo más interesante en este sentido son las clases a las que pertenecen los personajes del juego, que pueden ser una de estas cuatro: Cuerpo a cuerpo, apoyo, interferencia y de ataques a distancia. Los primeros son fuertes en distancias cortas y rompen con facilidad las guardias rivales, los segundos pueden curar a los aliados, los de interferencia son duchos en especializarse en técnicas de confusión y los últimos usan lanzan más ráfagas de energía, así como rayos más potentes. Para rellenar el indicador de ki, será fundamental que cada personaje desempeñe las labores que le caracterizan, aunque la energía se puede compartir entre los miembros del equipo. En la parte superior encontramos otra barra que permita realizar ataques definitivos y que se rellena a medida que realizamos acciones cooperativas. Esto incluye reanimar aliados caídos, ejecutar ataques conjuntos y otras acciones.
En todo momento podemos fijar al enemigo que queremos enfrentar o al aliado que necesite asistencia. Los combates, aún con todo esto, son menos caóticos de lo que parecen, aunque esto no quiere decir que siempre sepamos de donde vienen los golpes.