
PC
El amanecer de un género
Hace ya más de 11 años que los usuarios de PC pudimos deleitarnos con una obra maestra de los videojuegos y que fue el impulso de uno de los géneros más prolíficos del compatible. Ante ustedes, Doom.

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Y después encontramos las armas puramente devastadoras. El lanzacohetes no dejará títere con cabeza si alrededor de su explosión hay 3 ó 4 enemigos. La cosa es completamente infernal si hacemos uso del rifle de plasma, que dispara una gran cantidad del mismo a velocidades de vértigo. Pero si nos hacemos con una BGF9000 y podemos abastecerla, seremos capaces de acabar con todos los enemigos de una misma habitación con un solo disparo. Las armas son pocas, pero perfectamente equilibradas, y con las que conseguiremos una experiencia de juego tremenda.
Aparte de las armas, encontraremos muchos objetos en el juego, entre los que se encuentran botiquines de distinto tamaño, armaduras de distintos grados, munición para cada arma y las llaves que abrirán las puertas del complejo. A veces, más bien pocas, encontraremos items de invisibilidad, invulnerabilidad, o aumento de fuerza.
Juego multijugador
Otra de las grandes bazas de Doom, y sin duda parte importante de su éxito, es el modo para varios jugadores que incluía. A través de módem, red local o conexión directa, podíamos jugar de 2 a 4 jugadores. Y con ello, la orgía se desataba a través de modos de juego tan clásicos ya como el deathmatch, el modo cooperativo o el modo individual.
En principio sólo se podía jugar a Doom en modo multijugador a través los tres modos citados anteriormente, pero más tarde se diseñó un pequeño programa que permitía engañar al juego para que creyese que Internet era una red local, con lo que se desató una fiebre por el juego multijugador que es germen de lo que ahora tenemos.
¿Y técnicamente?
Ésta es otra parte del juego en el que debemos sorprendernos antes lo que se nos ponía ante nuestros ojos. Para los que habían jugado a Wolfenstein 3D, jugar a Doom era algo revolucionario de cualquier manera, por lo que para los que no lo habían probado, esto era un juego con una técnica excelente.
Gráficamente nos encontrábamos con suculentas mejoras con respecto al motor de W3D, como por ejemplo unas texturas infinitamente más realistas, muros que ya no se cerraban en 90º exclusivamente, sino que formaban ángulos de diferentes grados, para crear escenarios más complicados. Y a eso le añadimos efectos de luz, como el que se observa al disparar, por ejemplo, el fusil de plasma a la lejanía y observar que la claridad del plasma es menor cuanto más se aleja, a la vez que cuanto más nos alejamos de una fuente de luz, menos claridad obtenemos.
Los escenarios no eran únicamente de un solo nivel, sino que nos podíamos encontrar con escaleras, balcones, cuevas y demás, todo a diferente nivel y en el mismo escenario, sin necesidad de que se cargase otro nuevo. Y también nos encontrábamos con un mundo vivo, con terminales que se iluminan, pozos de ácido burbujeante o luces parpadeantes.
Todos estos detalles daban a Doom un aspecto excelente, con unos gráficos y un motor que la misma id Software usaría en Doom II y demás secuelas del juego, y que cedería a Raven para la creación de otro par de juegos míticos, como son Hexen y Heretic.
Aparte de las armas, encontraremos muchos objetos en el juego, entre los que se encuentran botiquines de distinto tamaño, armaduras de distintos grados, munición para cada arma y las llaves que abrirán las puertas del complejo. A veces, más bien pocas, encontraremos items de invisibilidad, invulnerabilidad, o aumento de fuerza.
Juego multijugador
Otra de las grandes bazas de Doom, y sin duda parte importante de su éxito, es el modo para varios jugadores que incluía. A través de módem, red local o conexión directa, podíamos jugar de 2 a 4 jugadores. Y con ello, la orgía se desataba a través de modos de juego tan clásicos ya como el deathmatch, el modo cooperativo o el modo individual.
En principio sólo se podía jugar a Doom en modo multijugador a través los tres modos citados anteriormente, pero más tarde se diseñó un pequeño programa que permitía engañar al juego para que creyese que Internet era una red local, con lo que se desató una fiebre por el juego multijugador que es germen de lo que ahora tenemos.
¿Y técnicamente?
Ésta es otra parte del juego en el que debemos sorprendernos antes lo que se nos ponía ante nuestros ojos. Para los que habían jugado a Wolfenstein 3D, jugar a Doom era algo revolucionario de cualquier manera, por lo que para los que no lo habían probado, esto era un juego con una técnica excelente.
Gráficamente nos encontrábamos con suculentas mejoras con respecto al motor de W3D, como por ejemplo unas texturas infinitamente más realistas, muros que ya no se cerraban en 90º exclusivamente, sino que formaban ángulos de diferentes grados, para crear escenarios más complicados. Y a eso le añadimos efectos de luz, como el que se observa al disparar, por ejemplo, el fusil de plasma a la lejanía y observar que la claridad del plasma es menor cuanto más se aleja, a la vez que cuanto más nos alejamos de una fuente de luz, menos claridad obtenemos.
Los escenarios no eran únicamente de un solo nivel, sino que nos podíamos encontrar con escaleras, balcones, cuevas y demás, todo a diferente nivel y en el mismo escenario, sin necesidad de que se cargase otro nuevo. Y también nos encontrábamos con un mundo vivo, con terminales que se iluminan, pozos de ácido burbujeante o luces parpadeantes.
Todos estos detalles daban a Doom un aspecto excelente, con unos gráficos y un motor que la misma id Software usaría en Doom II y demás secuelas del juego, y que cedería a Raven para la creación de otro par de juegos míticos, como son Hexen y Heretic.