PC
PlayStation 4
PlayStation 5
Xbox One
Xbox Series
Análisis de Diablo IV, un RPG adictivo, oscuro y sensacional que recupera la magia del clásico de Blizzard
Blizzard triunfa de nuevo en el género del RPG de acción con Diablo IV, una aventura absorbente, brutal, y excepcional que aniquilará por completo tu vida social.
0
0
0
La primera entrega de la franquicia Diablo apareció allá por 1997, casi a modo de rememoración de la grandeza de algunos de los clásicos atemporales del mundo del ordenador, véanse el ya olvidado Telengard o, cómo no, Rogue, probablemente uno de los títulos más influyentes de la historia de los videojuegos. La idea base del proyecto de Condor Games, que poco después sería conocida como Blizzard North, no obstante, era bastante diferente de lo que tuvimos al final: Brevik, la mente pensante detrás de Diablo, había concebido el juego como una especie de RPG occidental clásico, con combate por turnos y un sistema de estadísticas muy a la antigua usanza, y fue solo a partir de las exigencias de los jefazos de Blizzard Entertainment que aceptó dar el salto a las mecánicas en tiempo real y al multijugador, que eran precisamente algunos de los pilares del primer Warcraft.
Eso sí, Brevik lo hizo sin renunciar a muchos de los conceptos fundamentales de su obra; temas como la accesibilidad inmediata para el jugador novato, la división por clases jugables, la ingente cantidad de botín y una cierta tendencia a la aleatorización son planteamientos que definieron el Diablo original, y que a día de hoy siguen marcando el patrón no solo de la saga, sino del género en general. Poco después, en el año 2000, Diablo II sublimó la fórmula, en lo que muchos consideramos una de las mejores secuelas de la historia de los videojuegos, y tras un hiato interminable de 12 años, nos llegó un Diablo III disruptivo, impreciso, que no continuaba con el sensacional ideario de la franquicia. Esto nos trae al presente: 2023, once años desde el lanzamiento de Diablo III, Blizzard vuelve a la carga con una cuarta entrega que se inspira claramente en los clásicos de antaño, siempre tiempos mejores.
La historia de Diablo IV: el Conflicto Eterno llega a Santuario
La historia de Diablo siempre ha girado en torno a un conflicto eterno entre las fuerzas celestiales y las infernales, en lo que viene a ser una de las principales reinterpretaciones del maniqueísmo mitológico cristiano que hemos visto en la industria del videojuego; otros ejemplos, por cierto, los puedes encontrar en Darksiders, más enfocado al culebrón y a la estética comiquera, y en Bayonetta, centrado en los excesos, en la acción desmedida y en la sexualización intencional de su protagonista homónima, por mucho que Bayonetta 3 se haya metido en movidas de ciencia ficción. En Diablo, por el contrario, la estética es más oscura, más cruel, más sadomasoquista, con ese puntito casi sectario y satánico que tienen sus motivos temáticos, una perspectiva creativa que resultaba especialmente evidente en el legendario Diablo II. Romper con su legado argumental y con sus ideas de creación de mundo fue, quizás, el pecado imperdonable de Diablo III, ya que, al simplificar sus ideas, también ahogó la fortaleza y la pervivencia de su atmósfera.

En este sentido, Diablo IV es un videojuego de reencuentros; de recuperar una estética algo perdida, encadenada al pasado lejano de la franquicia con Diablo II, si me permites la puntualización. Lo nuevo de Blizzard en el A-RPG es una aventura fundamentalmente oscura, cruel, e hilvanada de pequeñas intrahistorias de patente macabridad, en una especie de festival de morbo, vísceras y mala leche, que es justamente lo que todos le pedimos a un juego que lleva el nombre que designa al Innombrable. Para que te hagas una idea, y sin meternos en ninguna revelación clave del argumento, la secuencia introductoria la protagoniza la invocación de Lilith, la Hija del Odio, descendiente directa de Mefisto, el mayor de los Males Fundamentales (Prime Evils en inglés), es decir, el hermano del propio Diablo y algo así como el “cerebro” de los poderes del infierno en el demoníaco mundo de Blizzard.
Poco después, como te puedes imaginar, empiezan los líos: Lilith llega a Santuario, lo que revive una profecía antediluviana, al tiempo que presagia otro conflicto clave en la guerra eterna entre las fuerzas del Cielo y del Infierno. Entre medias se encuentran Inarius, el ángel exiliado, que busca desesperadamente el perdón de sus congéneres, el propio Mefisto, que tras el final de Diablo III (situado cronológicamente 50 años antes de Diablo IV) está recuperándose, lenta pero inexorablemente, en sus trágicos dominios del inframundo… Y un montón de cosas más, honestamente, porque la cuarta entrega de Diablo está repleta de referencias a entregas pasadas, de manera que se vuelve a crear esa sensación de “unidad narrativa”, en la que el jugador siente que todo lo que ocurre forma parte de un círculo mayor que va desarrollándose de fondo, mientras nuestros protagonistas intentan entender qué está pasando, en un desesperado intento de impedir que la realidad no sucumba de nuevo ante los poderes del mal.

Y todo esto funciona tanto por la historia en sí misma, cuyo ritmo frenético te mantiene pegado a la pantalla, como por los personajes principales, que vuelven a estar a un muy buen nivel; ya no hablo ni siquiera del personaje que controlamos, cuyas elecciones y diálogos no podemos definir en absoluto (no te esperes, por tanto, un Divinity Original Sin II o un Pillars of Eternity II), sino de todos aquellos que le dan forma y cadencia a la aventura. Lilith es una antagonista de primer nivel, desborda carisma por los cuatro costados, y los Horadrim, la casi extinta organización creada por Tyrael para defender Santuario del Conflicto Eterno, también son personajes interesantes, marcados por diversos traumas y, claro, con distintos objetivos en mente. Por el contrario, creo que en temas de contenido real el resultado es un pelín más trémulo, puesto que en el epílogo quedan demasiadas respuestas en el aire.
Supongo que es algo que Blizzard querrá resolver poco a poco en el futuro, a medida que las temporadas y las expansiones se sucedan en el horizonte inmediato de Diablo IV, pero eso no evita que me quede con la sensación de que las bases de la historia de Lilith, Mefisto, Inarius y compañía eran tan buenas que daban para desarrollar un argumento a mayor escala. Lo mismo pasa con el contenido del post-game, que ahora mismo se basa mucho en la reiteración de cosas que ya habías hecho previamente, a fin de conseguir el objeto perfecto o de farmear algún recurso necesario para las mejores builds. Con todo, la campaña, que es el plato fuerte de Diablo IV, dura en torno a 25 horas y regala momentazos brutales, en todos los sentidos de la palabra. Te diría incluso que está a la altura del mítico Diablo II, que no es precisamente poca cosa.
Un RPG de acción adictivo, tanto en solitario como en multijugador
En el terreno de lo jugable, Blizzard repite con la fórmula clásica de Diablo: un RPG de acción muy enfocado al combate en tiempo real, a través de un esquema de habilidades principales que habremos de perfilar en un árbol de talentos inmenso y repleto de posibilidades. De momento hay cinco clases disponibles (Bárbaro, Nigromante, Hechicero, Pícaro y Druida, todos arquetipos clásicos del género a nivel universal, y de Blizzard en específico), cada una de ellas con incontables variables y mecánicas que se pueden adaptar a innumerables estilos de juego, aunque sin combinaciones especialmente locas. El combate resulta agradable en todo momento, muy fluido y adictivo, con varias opciones de dificultad, que van desde un paseíto por el campo en primavera al séptimo círculo del infierno dantesco.

Y no es solo una cuestión de números brutos: al igual que en World of Warcraft, y sus múltiples expansiones (te recomiendo que le eches un vistazo al análisis de Dragonflight de mi compañero Juan Silva), en Diablo IV hay conceptos jugables que van ligados a la dificultad, por lo que hay un montón de detallitos y de sorpresas que van apareciendo conforme la aumentamos. ¿Cuál es el truco? Que después de la campaña tendrás que ir subiendo la dificultad, o nivel de mundo, para poder acceder a objetos cada vez más poderosos y, en general, a una experiencia más medida, más creativa, que lleva el género a su exaltación más absoluta desdibujando el límite del bullet hell, del A-RPG, y de este planteamiento de hack and slash clásico noventero de ordenador.
A eso, Blizzard le suma la posibilidad de disfrutar de la campaña principal (y de cualquier actividad del post-game) tanto en solitario como en compañía de hasta otros tres jugadores, lo que hace que Diablo IV sea un juego difícil de obviar, sea cual sea tu perfil como usuario. Hacer mazmorras y jefes de mundo con amigos es una sensación fantástica que recuerda un poco a esas “lan party” caseras de tiempos pretéritos, y plantea el suficiente nivel de desafío como para que siempre tengas un objetivo de superación en mente... Y si no, tienes siempre el jugador contra jugador ahí, al alcance de la mano. No obstante, el sistema de temporadas (la primera está prevista para mediados-finales de julio) siempre me ha parecido algo más polémico e incómodo: al igual que en Diablo III o en Path of Exile, Diablo IV tendrá un sistema de contenidos estacionales gratuitos que irán rotando y que tienen una serie de implicaciones jugables para aquellos que busquen seguir sumando horas y horas a medio-largo plazo.
Cómo funcionan las temporadas en Diablo IV y los Reinos Eternos
La más importante es que para disfrutar de estas temporadas “en directo”, es decir, en su lanzamiento, el progreso del personaje será reiniciado por completo, a excepción del mapa, de los altares de Lilith (una mecánica que te da renombre y puntos de habilidad base, accesibles de nivel 1, para que estos reinicios sean más rápidos y cómodos) y de los puntos de viaje rápido. Eso implica volver a empezar de cero con un nuevo personaje: subir del nivel 1 al 70 o más (el máximo es el 100, pero lo bueno empieza al 70), volver a obtener todo el equipo, y por supuesto repetir un montón de contenido cada tres meses, algo que solo contentará al fan incondicional del género, que, tendencias sadomasoquistas al margen, es el núcleo de todo lo que ofrece Diablo. Cuando termine la temporada, ese personaje pasará inmediatamente al otro modo de juego, los Reinos Eternos, donde no perderá absolutamente nada, pero tampoco podrá disfrutar de la nueva temporada… Al menos no de lanzamiento, pero es posible que sí en el futuro, sobre todo en el caso de mecánicas muy relevantes o de contenido que no esté en constante estado de revisión. Como ves, de momento es un tanto ambiguo.

Si bien esto supone que hay opciones para todos los tipos de jugadores, desde los más hardcoretas a los casuales o esporádicos, es innegable que acerca demasiado la fórmula de Diablo al maremágnum vital de los juegos como servicio, no tanto porque estos conceptos sean nuevos (como te decía antes, llevan siendo parte del género desde hace muchísimos años; hasta cierto punto, Diablo es esto), sino porque también se combinan con las microtransacciones y los pases de batalla, que hasta ahora se centran puramente en ítems cosméticos, pero están bastante pasados de rosca. Por suerte, las temporadas serán trimestrales, totalmente gratuitas, y no adelantarán demasiadas cosas a nivel argumental, puesto que todo contenido narrativo estará ligado a las expansiones, que tendrán lugar justamente en los Reinos Eternos; el contenido estacional, en definitiva, es más bien una reelaboración del juego, con un carácter algo experimental, dirigido a aquellos que quieran exprimir Diablo IV al máximo.
Una ambientación oscura y tétrica con un diseño de sonido espectacular
Audiovisualmente, Diablo IV es un título que sorprende por su diseño artístico: la atmósfera está muy cuidada, y transmite a la perfección esa sensación de decadencia, de muerte y de putrefacción interminable que plantea la aventura principal. Las localizaciones que visitamos van desde cimas escarpadas, ateridas por la nieve y la niebla, a desiertos infinitos repletos de asaltantes y de artrópodos milenarios, pasando, por supuesto, por pantanos misteriosos y bosques oscuros y cadavéricos, muy al estilo de Diablo II y de los cuadros de Beksiński. La optimización también es sensacional, y, aunque el juego no destaque por la potencia visual de sus texturas, consigue meter en pantalla incontables efectos visuales, en forma de explosiones, enemigos, escenarios que hacen cosas raras y demás movidas diabólicas sin impactar al rendimiento, lo cual es tan necesario como extraño a día de hoy.

El sonido, por supuesto, cumple con los estándares a los que Blizzard nos tiene acostumbrados, y se combina con unas cinemáticas de altísima factura (hay una casi al final del juego que es espectacular al 100%) para potenciar la inmersión. Lilith, Lorath, Mefisto, Neyrelle y compañía presentan una actuación de voz sensacional en inglés (en español también está bien, pero en este caso la versión original es sustancialmente superior), lo que termina de redondear el apartado audiovisual de Diablo IV. La banda sonora, además, es un clasicazo instantáneo. Ahí queda.
VALORACIÓN FINAL
Diablo IV es un grandísimo RPG de acción que supone el regreso triunfal de uno de los clásicos de Blizzard. Recuperando la esencia de Diablo II, tanto en cuestiones narrativas como en el diseño de la particular y tenebrosa atmósfera de un mundo de claroscuros, atrapado en un interminable ciclo de violencia celestial e infernal sin fin, y adaptándola a los nuevos estándares jugables que han ido desarrollando sus vástagos, como Path of Exile, Diablo IV supera el bache de la tercera entrega y se corona como uno de los mejores videojuegos de 2023, que entre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI, Street Fighter VI, Spider-Man 2 y muchos otros ya tiene mimbres de año histórico en nuestro mundillo. Solo una monetización cosmética un tanto demencial, y su enfoque por temporadas, que puede no ser del agrado de todo el mundo (aunque sea un clásico de la saga y del género), así como alguna que otra ausencia a nivel argumental, lo alejan de ser una obra maestra. Eso sí, menuda campaña para el recuerdo… Esperemos que el contenido que está por venir siga a este nivel.
Eso sí, Brevik lo hizo sin renunciar a muchos de los conceptos fundamentales de su obra; temas como la accesibilidad inmediata para el jugador novato, la división por clases jugables, la ingente cantidad de botín y una cierta tendencia a la aleatorización son planteamientos que definieron el Diablo original, y que a día de hoy siguen marcando el patrón no solo de la saga, sino del género en general. Poco después, en el año 2000, Diablo II sublimó la fórmula, en lo que muchos consideramos una de las mejores secuelas de la historia de los videojuegos, y tras un hiato interminable de 12 años, nos llegó un Diablo III disruptivo, impreciso, que no continuaba con el sensacional ideario de la franquicia. Esto nos trae al presente: 2023, once años desde el lanzamiento de Diablo III, Blizzard vuelve a la carga con una cuarta entrega que se inspira claramente en los clásicos de antaño, siempre tiempos mejores.
La historia de Diablo IV: el Conflicto Eterno llega a Santuario
La historia de Diablo siempre ha girado en torno a un conflicto eterno entre las fuerzas celestiales y las infernales, en lo que viene a ser una de las principales reinterpretaciones del maniqueísmo mitológico cristiano que hemos visto en la industria del videojuego; otros ejemplos, por cierto, los puedes encontrar en Darksiders, más enfocado al culebrón y a la estética comiquera, y en Bayonetta, centrado en los excesos, en la acción desmedida y en la sexualización intencional de su protagonista homónima, por mucho que Bayonetta 3 se haya metido en movidas de ciencia ficción. En Diablo, por el contrario, la estética es más oscura, más cruel, más sadomasoquista, con ese puntito casi sectario y satánico que tienen sus motivos temáticos, una perspectiva creativa que resultaba especialmente evidente en el legendario Diablo II. Romper con su legado argumental y con sus ideas de creación de mundo fue, quizás, el pecado imperdonable de Diablo III, ya que, al simplificar sus ideas, también ahogó la fortaleza y la pervivencia de su atmósfera.

En este sentido, Diablo IV es un videojuego de reencuentros; de recuperar una estética algo perdida, encadenada al pasado lejano de la franquicia con Diablo II, si me permites la puntualización. Lo nuevo de Blizzard en el A-RPG es una aventura fundamentalmente oscura, cruel, e hilvanada de pequeñas intrahistorias de patente macabridad, en una especie de festival de morbo, vísceras y mala leche, que es justamente lo que todos le pedimos a un juego que lleva el nombre que designa al Innombrable. Para que te hagas una idea, y sin meternos en ninguna revelación clave del argumento, la secuencia introductoria la protagoniza la invocación de Lilith, la Hija del Odio, descendiente directa de Mefisto, el mayor de los Males Fundamentales (Prime Evils en inglés), es decir, el hermano del propio Diablo y algo así como el “cerebro” de los poderes del infierno en el demoníaco mundo de Blizzard.
Poco después, como te puedes imaginar, empiezan los líos: Lilith llega a Santuario, lo que revive una profecía antediluviana, al tiempo que presagia otro conflicto clave en la guerra eterna entre las fuerzas del Cielo y del Infierno. Entre medias se encuentran Inarius, el ángel exiliado, que busca desesperadamente el perdón de sus congéneres, el propio Mefisto, que tras el final de Diablo III (situado cronológicamente 50 años antes de Diablo IV) está recuperándose, lenta pero inexorablemente, en sus trágicos dominios del inframundo… Y un montón de cosas más, honestamente, porque la cuarta entrega de Diablo está repleta de referencias a entregas pasadas, de manera que se vuelve a crear esa sensación de “unidad narrativa”, en la que el jugador siente que todo lo que ocurre forma parte de un círculo mayor que va desarrollándose de fondo, mientras nuestros protagonistas intentan entender qué está pasando, en un desesperado intento de impedir que la realidad no sucumba de nuevo ante los poderes del mal.

Y todo esto funciona tanto por la historia en sí misma, cuyo ritmo frenético te mantiene pegado a la pantalla, como por los personajes principales, que vuelven a estar a un muy buen nivel; ya no hablo ni siquiera del personaje que controlamos, cuyas elecciones y diálogos no podemos definir en absoluto (no te esperes, por tanto, un Divinity Original Sin II o un Pillars of Eternity II), sino de todos aquellos que le dan forma y cadencia a la aventura. Lilith es una antagonista de primer nivel, desborda carisma por los cuatro costados, y los Horadrim, la casi extinta organización creada por Tyrael para defender Santuario del Conflicto Eterno, también son personajes interesantes, marcados por diversos traumas y, claro, con distintos objetivos en mente. Por el contrario, creo que en temas de contenido real el resultado es un pelín más trémulo, puesto que en el epílogo quedan demasiadas respuestas en el aire.
Supongo que es algo que Blizzard querrá resolver poco a poco en el futuro, a medida que las temporadas y las expansiones se sucedan en el horizonte inmediato de Diablo IV, pero eso no evita que me quede con la sensación de que las bases de la historia de Lilith, Mefisto, Inarius y compañía eran tan buenas que daban para desarrollar un argumento a mayor escala. Lo mismo pasa con el contenido del post-game, que ahora mismo se basa mucho en la reiteración de cosas que ya habías hecho previamente, a fin de conseguir el objeto perfecto o de farmear algún recurso necesario para las mejores builds. Con todo, la campaña, que es el plato fuerte de Diablo IV, dura en torno a 25 horas y regala momentazos brutales, en todos los sentidos de la palabra. Te diría incluso que está a la altura del mítico Diablo II, que no es precisamente poca cosa.
Un RPG de acción adictivo, tanto en solitario como en multijugador
En el terreno de lo jugable, Blizzard repite con la fórmula clásica de Diablo: un RPG de acción muy enfocado al combate en tiempo real, a través de un esquema de habilidades principales que habremos de perfilar en un árbol de talentos inmenso y repleto de posibilidades. De momento hay cinco clases disponibles (Bárbaro, Nigromante, Hechicero, Pícaro y Druida, todos arquetipos clásicos del género a nivel universal, y de Blizzard en específico), cada una de ellas con incontables variables y mecánicas que se pueden adaptar a innumerables estilos de juego, aunque sin combinaciones especialmente locas. El combate resulta agradable en todo momento, muy fluido y adictivo, con varias opciones de dificultad, que van desde un paseíto por el campo en primavera al séptimo círculo del infierno dantesco.

Y no es solo una cuestión de números brutos: al igual que en World of Warcraft, y sus múltiples expansiones (te recomiendo que le eches un vistazo al análisis de Dragonflight de mi compañero Juan Silva), en Diablo IV hay conceptos jugables que van ligados a la dificultad, por lo que hay un montón de detallitos y de sorpresas que van apareciendo conforme la aumentamos. ¿Cuál es el truco? Que después de la campaña tendrás que ir subiendo la dificultad, o nivel de mundo, para poder acceder a objetos cada vez más poderosos y, en general, a una experiencia más medida, más creativa, que lleva el género a su exaltación más absoluta desdibujando el límite del bullet hell, del A-RPG, y de este planteamiento de hack and slash clásico noventero de ordenador.
A eso, Blizzard le suma la posibilidad de disfrutar de la campaña principal (y de cualquier actividad del post-game) tanto en solitario como en compañía de hasta otros tres jugadores, lo que hace que Diablo IV sea un juego difícil de obviar, sea cual sea tu perfil como usuario. Hacer mazmorras y jefes de mundo con amigos es una sensación fantástica que recuerda un poco a esas “lan party” caseras de tiempos pretéritos, y plantea el suficiente nivel de desafío como para que siempre tengas un objetivo de superación en mente... Y si no, tienes siempre el jugador contra jugador ahí, al alcance de la mano. No obstante, el sistema de temporadas (la primera está prevista para mediados-finales de julio) siempre me ha parecido algo más polémico e incómodo: al igual que en Diablo III o en Path of Exile, Diablo IV tendrá un sistema de contenidos estacionales gratuitos que irán rotando y que tienen una serie de implicaciones jugables para aquellos que busquen seguir sumando horas y horas a medio-largo plazo.
Cómo funcionan las temporadas en Diablo IV y los Reinos Eternos
La más importante es que para disfrutar de estas temporadas “en directo”, es decir, en su lanzamiento, el progreso del personaje será reiniciado por completo, a excepción del mapa, de los altares de Lilith (una mecánica que te da renombre y puntos de habilidad base, accesibles de nivel 1, para que estos reinicios sean más rápidos y cómodos) y de los puntos de viaje rápido. Eso implica volver a empezar de cero con un nuevo personaje: subir del nivel 1 al 70 o más (el máximo es el 100, pero lo bueno empieza al 70), volver a obtener todo el equipo, y por supuesto repetir un montón de contenido cada tres meses, algo que solo contentará al fan incondicional del género, que, tendencias sadomasoquistas al margen, es el núcleo de todo lo que ofrece Diablo. Cuando termine la temporada, ese personaje pasará inmediatamente al otro modo de juego, los Reinos Eternos, donde no perderá absolutamente nada, pero tampoco podrá disfrutar de la nueva temporada… Al menos no de lanzamiento, pero es posible que sí en el futuro, sobre todo en el caso de mecánicas muy relevantes o de contenido que no esté en constante estado de revisión. Como ves, de momento es un tanto ambiguo.

Si bien esto supone que hay opciones para todos los tipos de jugadores, desde los más hardcoretas a los casuales o esporádicos, es innegable que acerca demasiado la fórmula de Diablo al maremágnum vital de los juegos como servicio, no tanto porque estos conceptos sean nuevos (como te decía antes, llevan siendo parte del género desde hace muchísimos años; hasta cierto punto, Diablo es esto), sino porque también se combinan con las microtransacciones y los pases de batalla, que hasta ahora se centran puramente en ítems cosméticos, pero están bastante pasados de rosca. Por suerte, las temporadas serán trimestrales, totalmente gratuitas, y no adelantarán demasiadas cosas a nivel argumental, puesto que todo contenido narrativo estará ligado a las expansiones, que tendrán lugar justamente en los Reinos Eternos; el contenido estacional, en definitiva, es más bien una reelaboración del juego, con un carácter algo experimental, dirigido a aquellos que quieran exprimir Diablo IV al máximo.
Una ambientación oscura y tétrica con un diseño de sonido espectacular
Audiovisualmente, Diablo IV es un título que sorprende por su diseño artístico: la atmósfera está muy cuidada, y transmite a la perfección esa sensación de decadencia, de muerte y de putrefacción interminable que plantea la aventura principal. Las localizaciones que visitamos van desde cimas escarpadas, ateridas por la nieve y la niebla, a desiertos infinitos repletos de asaltantes y de artrópodos milenarios, pasando, por supuesto, por pantanos misteriosos y bosques oscuros y cadavéricos, muy al estilo de Diablo II y de los cuadros de Beksiński. La optimización también es sensacional, y, aunque el juego no destaque por la potencia visual de sus texturas, consigue meter en pantalla incontables efectos visuales, en forma de explosiones, enemigos, escenarios que hacen cosas raras y demás movidas diabólicas sin impactar al rendimiento, lo cual es tan necesario como extraño a día de hoy.

El sonido, por supuesto, cumple con los estándares a los que Blizzard nos tiene acostumbrados, y se combina con unas cinemáticas de altísima factura (hay una casi al final del juego que es espectacular al 100%) para potenciar la inmersión. Lilith, Lorath, Mefisto, Neyrelle y compañía presentan una actuación de voz sensacional en inglés (en español también está bien, pero en este caso la versión original es sustancialmente superior), lo que termina de redondear el apartado audiovisual de Diablo IV. La banda sonora, además, es un clasicazo instantáneo. Ahí queda.
VALORACIÓN FINAL
Diablo IV es un grandísimo RPG de acción que supone el regreso triunfal de uno de los clásicos de Blizzard. Recuperando la esencia de Diablo II, tanto en cuestiones narrativas como en el diseño de la particular y tenebrosa atmósfera de un mundo de claroscuros, atrapado en un interminable ciclo de violencia celestial e infernal sin fin, y adaptándola a los nuevos estándares jugables que han ido desarrollando sus vástagos, como Path of Exile, Diablo IV supera el bache de la tercera entrega y se corona como uno de los mejores videojuegos de 2023, que entre The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI, Street Fighter VI, Spider-Man 2 y muchos otros ya tiene mimbres de año histórico en nuestro mundillo. Solo una monetización cosmética un tanto demencial, y su enfoque por temporadas, que puede no ser del agrado de todo el mundo (aunque sea un clásico de la saga y del género), así como alguna que otra ausencia a nivel argumental, lo alejan de ser una obra maestra. Eso sí, menuda campaña para el recuerdo… Esperemos que el contenido que está por venir siga a este nivel.
Copia digital proporcionada por Blizzard
Lilith. Mucha personalización de clases. Muy divertido y absorbente. La historia. La dificultad.
El modo de temporadas sigue partiendo a la comunidad en dos. Demasiado micropago cosmético.
Diablo IV es un A-RPG excelente, absorbente y accesible que recupera la atmósfera y el tono clásico de la franquicia de Blizzard. Una maravilla.












