
Mega Drive
Ven, ven a mí, calavera sin calcio
Una peculiar momia sin cabeza debe salvar una isla con forma de esqueleto a manos de un troll subterráno. Sin duda Sega era rompedora en los años 90.
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La exploración no es una seña del producto pero tiene su importancia. Las fases son lineales en el sentido estricto de que sólo hay un principio y una única salida, pero la manera de llegar depende del jugador. Su tamaño es considerable y tienen distintos niveles de altura, tanto que se puede ir a ras del suelo, por el centro en las plataformas o por arriba dando grandes saltos. Si optamos por la zona superior nos encontraremos con menos trampas y enemigos y tardaremos menos en completar el recorrido, pero también encontraremos menos objetos. En cambio, si exploramos las zonas más bajas hallaremos más tesoros y más peligros.
Siguiendo con el tema de los tesoros debemos distinguir los distintos tipos: los objetos de efectos alterados, la calavera como arma a distancia, las vidas extras y las monedas para la fase de bonus. Los primeros mejoran a Chuck en un breve lapso de tiempo con mayor rango de ataque, más velocidad o salto, y lo mejor es que no se activan automáticamente al tocarlos sino que se almacenan en el inventario para usarlos en el mejor momento. La calavera viene a ocupar la cabeza que nunca tuvo Chuck: además de sustitutivo emocional y corporal es un arma eficaz para las largas distancias porque actúa como bumerán y como punto extra de vida. Por último están los objetos especiales que necesita el doctor Frank N. Stein para reunificar de nuevo las islas y que están escondidos en la última fase de cada mundo. Si no los encontramos no podemos terminar la zona por mucho que venzamos al jefe final correspondiente.
Los enemigos son muy numerosos y son el mayor riesgo. Duendes con gorros de hélice o gorros lanzaflechas, licántropos de risa tonta, peces locos que salen a la superficie, patos, plantas asesinas o peces esqueletos son algunos ejemplos. La fauna es variada, pero aun así la repetición de enemigos es constante. Entre ellos destacamos algunos muy molestos como los patos que vuelan y que son capaces de traspasar paredes, los resistentes peces andadores que nos persiguen o los fantasmas que se esconden en las estatuas. Los jefes finales son duros y peligrosos, no tienen un punto débil concreto pero sí una rutina de ataque, como lanzar máscaras-bumerán, bolas de fuego, pedruscos o crías molestas. Además son tan grandes que podemos subirnos encima sin sufrir daños para causar daño desde ahí. Algunos tienen diseños interesantes, como el hombre tribal o el monstruo verde de cabeza metálica, y otros no tanto, como la concha malhumorada o el topo con gafas de sol, que desentonan con la temática y la estética general.
Como curiosidad está el caso de la Jefa Ausente Segunda (JSA). En el segundo mundo, el tropical, la jefa final es una rana cuyas crías nacen por los poros de su espalda, igual que hacen algunas especies reales (¡clase gratuita de biología!) y que a veces le da por no aparecer. Este peculiar bug no estropea el juego y para muchos supondrá un alivio enfrentarse a un jefe menos, ya que el juego no le falta dificultad, pero para otros les frustrará esta ausencia.
La duración es bastante buena: son siete mundos (con nombres tan tronchantes y educativos como Eyeland o Abdomainland) con sus tres subfases y sus minijuegos de bonus. Además su dificultad es progresiva, ni empieza muy difícil ni muy fácil, pero en ningún caso hay que confiarse, ya que al morir empezamos de nuevo el nivel con todos los enemigos pero no los objetos de ayuda ni las plataformas que se derrumbaron previamente a nuestro paso, lo que hace más peligroso repetir.
Siguiendo con el tema de los tesoros debemos distinguir los distintos tipos: los objetos de efectos alterados, la calavera como arma a distancia, las vidas extras y las monedas para la fase de bonus. Los primeros mejoran a Chuck en un breve lapso de tiempo con mayor rango de ataque, más velocidad o salto, y lo mejor es que no se activan automáticamente al tocarlos sino que se almacenan en el inventario para usarlos en el mejor momento. La calavera viene a ocupar la cabeza que nunca tuvo Chuck: además de sustitutivo emocional y corporal es un arma eficaz para las largas distancias porque actúa como bumerán y como punto extra de vida. Por último están los objetos especiales que necesita el doctor Frank N. Stein para reunificar de nuevo las islas y que están escondidos en la última fase de cada mundo. Si no los encontramos no podemos terminar la zona por mucho que venzamos al jefe final correspondiente.
Los enemigos son muy numerosos y son el mayor riesgo. Duendes con gorros de hélice o gorros lanzaflechas, licántropos de risa tonta, peces locos que salen a la superficie, patos, plantas asesinas o peces esqueletos son algunos ejemplos. La fauna es variada, pero aun así la repetición de enemigos es constante. Entre ellos destacamos algunos muy molestos como los patos que vuelan y que son capaces de traspasar paredes, los resistentes peces andadores que nos persiguen o los fantasmas que se esconden en las estatuas. Los jefes finales son duros y peligrosos, no tienen un punto débil concreto pero sí una rutina de ataque, como lanzar máscaras-bumerán, bolas de fuego, pedruscos o crías molestas. Además son tan grandes que podemos subirnos encima sin sufrir daños para causar daño desde ahí. Algunos tienen diseños interesantes, como el hombre tribal o el monstruo verde de cabeza metálica, y otros no tanto, como la concha malhumorada o el topo con gafas de sol, que desentonan con la temática y la estética general.
Como curiosidad está el caso de la Jefa Ausente Segunda (JSA). En el segundo mundo, el tropical, la jefa final es una rana cuyas crías nacen por los poros de su espalda, igual que hacen algunas especies reales (¡clase gratuita de biología!) y que a veces le da por no aparecer. Este peculiar bug no estropea el juego y para muchos supondrá un alivio enfrentarse a un jefe menos, ya que el juego no le falta dificultad, pero para otros les frustrará esta ausencia.
La duración es bastante buena: son siete mundos (con nombres tan tronchantes y educativos como Eyeland o Abdomainland) con sus tres subfases y sus minijuegos de bonus. Además su dificultad es progresiva, ni empieza muy difícil ni muy fácil, pero en ningún caso hay que confiarse, ya que al morir empezamos de nuevo el nivel con todos los enemigos pero no los objetos de ayuda ni las plataformas que se derrumbaron previamente a nuestro paso, lo que hace más peligroso repetir.