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Matando el tiempo
PC PlayStation 5

Matando el tiempo

Arkane Studios nos trae el que es seguramente su mejor trabajo con Deathloop, un shooter en primera persona con elementos de sigilo que nos insta a romper un extravagante bucle temporal.

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¡Ah, el tiempo! El tiempo es una de las constantes del universo, y también es uno de los elementos nucleares de la cognición humana; su importancia en toda labor epistemológica y emocional es tal que se refleja de manera totalmente diáfana en su eterna pervivencia en los tratados filosóficos y en las figuras literarias que han veteado el arte de la expresión verbal a lo largo de su no tan longeva historia. El tiempo es aquello que nos encierra, que nos delimita, que nos encorseta, más aún cuando a día de hoy los científicos, siguiendo la estela clarividente y profética que inauguró Einstein a principios del S. XX, no tienen ya ningún reparo en considerarlo directamente como la cuarta dimensión del continuum entendido como espacio-tiempo; la burla de nuestros sentidos es doble cuando caemos en la cuenta de que, en efecto, podemos percibir ciertas características del tiempo, o al menos lo que consideramos como tal, pero no podemos modificar de modo alguno su eje de coordenadas interno. Simplemente fluye incesantemente. A partir de ahí surge el motor de la metáfora literaria y de los motivos temáticos: el tiempo como río, como cauce que no cesa; el memento mori, cuya razón de ser es una condición de mortalidad dada por el tiempo mismo; el tempus fugit, precioso en el Mientras por competir con tu cabello de Góngora; el archiconocido y ya casi defenestrado carpe diem; el tiempo como punto, y un larguísimo etcétera.

Las cavilaciones del párrafo anterior, creedme, tienen un sentido: el tiempo es fundamental también en otros productos culturales, como el cine o los videojuegos. En ámbito cinematográfico lo hemos visto en Interstellar, en 12 Monos, en la sensacional Terminator 2, en la encantadora franquicia de Regreso al futuro o en propuestas mucho más ambiciosas desde el punto de vista teórico, como la críptica Primer, pero también tiene su cuota de participación en The Avengers: Endgame, la cinta más taquillera de la historia, y en X-Men: Días del futuro pasado. La temática temporal nos rodea hasta límites insospechados; en el mundo de los videojuegos, podría destacar Chrono Trigger, Bioshock Infinite, y el legendario Steins;Gate (probablemente una de las mejores historias sobre viajes en el tiempo), si bien es indiscutible que también aporta la magia y el encanto intangible al trasfondo fundamental de una de las franquicias más prolíficas y laureadas de la industria: The Legend of Zelda. No obstante, creo que ningún título trata el tema del tiempo como Deathloop; en las siguientes líneas trataré de explicarte lo mejor que pueda por qué creo que el último trabajo de Arkane no es solo uno de los videojuegos más insignes del año, sino también el mejor trabajo del estudio francés en toda su historia. Y, teniendo en cuenta que hablamos de los creadores de Dishonored y Prey, eso es decir muchísimo.



A nivel argumental, Deathloop nos pone en la piel de Colt Vahn, un hombre de ávido sentido del humor que se despierta en una cala desierta todas las mañanas con un objetivo en mente: romper el bucle temporal que ha sumido Blackreef, la isla de gélida atmósfera ártica en la que se ambienta el videojuego, en una eterna repetición del mismo día, las mismas veinticuatro horas de perpetua existencia en una espiral que se retroalimenta ad infinitum. Todo ello con una estética que es una suerte de híbrido entre la acción “retrofuturista” sesentera y el rollito visual clásico de James Bond. En realidad, es fácilmente apreciable que la trama bebe de grandes clásicos cinematográficos para elaborar su propia problemática temporal, como El día de la marmota (aunque en el resto de elementos no tiene nada que ver), pero también se inspira en iteraciones más modernas de la misma fórmula teórica, véase la infravalorada Al filo del mañana; sin embargo, lo nuevo de Arkane consigue dar con la clave para que la experiencia no se sienta como una reiteración intrascendente de motivos pretéritos: la historia de Deathloop es, por encima de todo, un cuento sobre sus fantásticos personajes. Esta aproximación otorga a la narrativa de la obra que nos ocupa una cualidad única: importan más las relaciones que se establecen entre las pintorescas personalidades que pueblan Blackreef, y cómo se van modificando con el aparente paso del tiempo, que las consecuencias físicas del circuito mínimo de tiempo circular que propone la aventura.

"Deathloop más que una historia sobre bucles temporales es un relato sobre cómo se relacionan sus personajes en el seno de esa anomalía temporal; importa más el cómo que el qué."


Y esto es todo un acierto porque permite que la narrativa respire y no se enfrasque en motivos que ya han sido más que elaborados y repensados por otras obras más intelectuales del mundillo, como las paradojas temporales, los universos deterministas o el libre albedrío del ser humano; la trama de Deathloop es muy sencilla, muy esencial, y no tiene ningún tipo de pretensión intelectual o de ambición estética, hecho que no le resta ni un ápice de calidad a la propuesta de Arkane. Colt ansía destruir el bucle, y este está vinculado, a través de una anomalía dimensional pero de una manera que no quiero anticipar para evitar destripes innecesarios, a ocho personas destacadas del Proyecto Aeon, una suerte de corporación con fines estrafalarios que manda en Blackreef y que ha organizado a sus dirigentes y accionistas mayoritarios bajo el dudo sobrenombre de Visionarios. La solución, por consiguiente, es evidente: Colt se decide a matar a estos ocho Visionarios para desestabilizar la anomalía y escapar de la sempiterna reiteración de circunstancias vitales en la que todos se hallan prisioneros. Sencillo y directo, tan efectivo como efectista. Eso sí, tiene truco: estas ocho personas tienen que morir en el plazo de veinticuatro horas, o el ciclo se reinicia de nuevo, como es lógico. No iba a ser todo tan fácil. Y claro, si mueres cierto número de veces, también se reinicia el bucle.



El tema está en que hay unos cuantos factores más que tenemos que tener en cuenta. El primero es que Colt es presumiblemente la única persona que desea terminar con el bucle temporal, ya que el resto, tanto los dirigentes como los trabajadores normales, han encontrado la excusa perfecta para entregarse en cuerpo y alma al maremágnum desenfrenado de la drogadicción, del sadomasoquismo desbocado, del homicidio curioso, se ven, en fin, sumidos en un paroxismo pasional sin límites, sentir propio de un mundo en el que las consecuencias nunca son duraderas. Los que, en definitiva, buscan perpetuar la anomalía reciben el nombre de Eternalistas, y están, grosso modo, respaldados por las ocho grandes personalidades que mencionaba anteriormente, que son los que de verdad le dan auténtico cuerpo a la narrativa de Deathloop. Hay de todo: un hacker con problemas cerebrales, una artista de discurrir dialéctico imposible, una científica más fría que el pelaje de un oso polar, un niño rico con mentalidad de tiburón, una heresiarca cuya secta no tiene ningún tipo de límites... Lo más normal, vaya.



Por suerte, cada uno de ellos tiene un carácter muy marcado y arrastra unos problemas y unas inseguridades que se hacen patentes una vez vamos indagando en archivos secundarios, en grabaciones de voz, o que recibimos en forma de diálogo en determinadas circunstancias; además, todos y cada uno de ellos tienen una relación (no necesariamente sentimental) con los otros componentes de la directiva del proyecto, cada cual más tóxica, rocambolesca y disfuncional que la anterior. El elenco en general es fabuloso, carismático y muy inteligente, hasta el punto de que buena parte del hechizo argumental del juego se encuentra precisamente en conocer la lista de agravios, infidencias, secretos y amores que se esconden detrás de las extravagantes conductas de los Visionarios, algo que además tiene una implicación directa en la jugabilidad. Volveremos sobre ese tema dentro de poco. Cabe destacar que la información lo es todo en Deathloop, pues los únicos que conservan los recuerdos entre bucles son Colt (en parte) y Julianna; la memoria del resto se "reinicia", por lo que están viviendo una y otra vez un día excesivamente similar.

"Descubrir los secretos de los personajes, incluso del propio Colt, no solo tiene una importancia argumental, sino que es fundamental para poder avanzar en el juego; de esta manera, Deathloop emplea varios círculos narrativos para enriquecer la experiencia."


Pero donde más brilla la narrativa del juego es en el dueto que componen sus dos protagonistas, o el protagonista y la antagonista, si se quiere: Colt y Julianna. El juego arranca con una escena en la que Colt es brutalmente asesinado por Julianna y a partir de ahí comienza una fiesta de comentarios mordaces, una proliferación de chascarrillos de todo tipo, que destacan por un empleo sensacional del sentido del humor (algo que contrasta con la temática mucho más “fría” de Dishonored y Prey, por ejemplo), y en suma una espiral de asesinatos mutuos que acompañará a la historia hasta el final. El guion de Deathloop es tan bueno que solo con unas cuantas líneas de diálogo es capaz de atraparte y de meterte de lleno en la historia de sus ávidos y atractivos personajes, al tiempo que te deja con ganas de comprender qué demonios está pasando en Blackreef y por qué. Eso sí, innegable que Deathloop responde peor de lo que pregunta, pues en materia argumental el título sienta unas bases que luego no termina de solventar de manera profunda en su epílogo, lo que constituye su principal defecto narrativo; en este sentido, me parece que, aunque los tres finales disponibles sean complementarios, ni siquiera en conjunto terminan de hacerle justicia a la historia. Los últimos quince minutos se sienten como algo un pelín apresurado, y es una pena porque ahí estaba el toque especial que hace grandes a las obras maestras: la belleza no está solo en el viaje, sino también en su conclusión.



Al margen de eso, Deathloop es un juego completísimo. En el plano jugable, lo nuevo de Arkane funciona como un shooter en primera persona que se nutre de elementos de sigilo y de poderes especiales para preconfigurar su ambivalente acción, por lo que rescata el molde que ya hizo más que notable a Dishonored allá por el lejano 2012. Hay una buena variedad de armas y de poderes, sin duda, pero lo verdaderamente impactante es la sinergia que presentan los unos con los otros; por ejemplo, los rifles de francotirador se llevan especialmente bien con los “bloques” (es decir, las movidas estas que otorgan poderes antinaturales) de invisibilidad y de teletransporte, por razones obvias, mientras que un enfoque más orientado a la acción directa precisa de una buena escopeta y de habilidades más centradas en la resistencia y en el control de adversarios. En cualquier caso, lo nuevo de Arkane te permite experimentar con su sistema jugable para encontrar la combinación que más se adapte a tu estilo; de hecho, te insta a ello. Si prefieres la acción frenética y a cara de perro, es muy satisfactoria la experiencia. Si, por el contrario, disfrutas más con las mecánicas de sigilo, con encontrar los patrones de los enemigos y sus rutas de inspección, Deathloop también está hecho para ti. En mi caso, alterné entre ambas aproximaciones en las casi veinte horas que me llevó completar la historia principal, y no podría recomendar una vertiente por encima de otra, ya que las dos funcionan de maravilla y, de hecho, se complementan de manera muy orgánica. El gunplay es excelente y el motor de físicas da pie a combinaciones muy imaginativas que se integran de forma natural en el combate.

“Además de los poderes, hay mejoras para las armas y potenciadores de las capacidades de Colt, como incrementos de la vida, del salto o del sigilo; el sistema está muy bien cohesionado y funciona de maravilla.”


En esencia, Deathloop es un videojuego que sabe lo que quiere hacer y cómo tiene que hacerlo. El título tiene un diseño tan divertido como inteligente, a pesar de que las sucesivas (y en ocasiones extenuantes) campañas de publicidad no fueron del todo clarividentes y, en mi humilde opinión, fallaron a la hora de presentar correctamente el producto a la audiencia. Que quede claro: Deathloop no es un roguelite en su naturaleza más pura, ni tiene un importante componente de repetición de patrones jugables, y no, tampoco es especialmente difícil o complejo en su desarrollo. El planteamiento de su jugabilidad pasa por una estructura cuatripartita doble: por un lado, el día se divide en cuatro periodos de tiempo, esto es, amanecer, mediodía, tarde y medianoche; por otro lado, hay cuatro zonas cerradas (Updaam, Fristad Rock, Bahía de Karl y El Complejo) para explorar y llevar a cabo los brutales asesinatos de Colt. Además, el énfasis en la exploración es total, algo que se debe, en un porcentaje muy significativo, a la verticalidad de los escenarios. Hay una sensación impagable de curiosidad-descubrimiento en la configuración del escenario del título, y muchas veces vas a darte cuenta de que, después de todo, sí que se puede llegar a ese lugar que a priori parecía inaccesible.



Sucede que, como se podía anticipar, podemos ir a una de estas cuatro áreas en cualquier momento del día, pero al salir de ella avanzamos hacia el siguiente periodo horario horario, y así sucesivamente, de manera que al salir de la última estancia, cuando la noche ya ha caído, el bucle se reinicia. Parece más complicado de lo que realmente es, y ya te puedo asegurar que en unos cuantos minutos ya le habrás pillado el truco por completo; además, esta estructura no te pone prisas de ningún tipo, ni pasa por la optimización de la rutina, como sí era el caso del lóbrego Majora’s Mask, por lo que no tendrás que preocuparte de quedarte sin tiempo a mitad de la exploración. Puedes dedicarle cuanto estimes oportuno a cada área, ya que el tiempo simplemente avanzará automáticamente cuando salgas de ella. Por cierto, al principio perderás el equipo cuando se reinicie el bucle, de ahí que se le haya comparado (erróneamente) con el subgénero roguelike, pero poco a poco podrás comenzar a imbuir las armas y los poderes para poder conservarlos cuando todo vuelva al extraño retorno de su cauce temporal.



No obstante, su mecánica temporal es especialmente relevante porque las localizaciones cambian según el momento en el que las visitemos; Updaam, por ejemplo, que es el casco urbano de la fría y distante Blackreef, pasa de un tranquilo despertar diurno a un mediodía de desenfreno, para luego vérselas con una cellista vespertina y con una fiesta multitudinaria y excesiva por la noche. Sobra decir que los enemigos también cambian y que, en efecto, también cambian los eventos que encontraremos (algunos solo son accesibles en un determinado periodo del día), así como las rutinas y los quehaceres de los ocho Visionarios, que siempre serán nuestro objetivo principal. Por tanto, nos veremos en la tesitura de tener que investigar a estos tipos distinguidos para comprender cuáles son sus puntos débiles y qué hacen en cada momento del día; en algunos casos, el asesinato solo será posible por la mañana, mientras que en otros habremos de esperar a que caiga la noche. Lo mejor de todo es que hay que intentar cuadrar esos ocho asesinatos antes de que el bucle se reinicie, tarea que en primera instancia será imposible pero que luego, investigación mediante, no solo será viable sino también tremendamente satisfactoria. Para ello habrá que tenderles trampas y atraerlos a determinadas localizaciones, a fin de juntarlos en un mismo sitio para una acometer una brutal y estéticamente sobresaliente carnicería. Además, el título está lleno de secretos y de búsquedas secundarias que añaden una dosis de exploración y resolución de acertijos, tanto ambientales como tradicionales, a la fórmula.

"Una de las decisiones creativas más lúcidas de Deathloop es que te da tu tiempo para que explores y experimentes sin temor a que la imposición de un cronómetro te corte el rollo o condicione tu ritmo; el juego está lleno de secretos, de búsquedas secundarias que están ahí, integradas a la perfección en su estructura temporal."


Por ejemplo, a un Visionario tendremos que fastidiarle su peculiar experimento científico en El Complejo para que acuda, taciturno, a la fiesta nocturna de Updaam, lo que nos permitirá juntar varios objetivos en un mismo lugar, mientras que a otros habremos de sorprenderlos en su nidito secreto de amor, al que solo acuden por la tarde y después de que se cumplan determinadas condiciones. En general, todo funciona de manera muy elegante e intuitiva, y las coincidencias están más que previstas y explicadas a nivel de guion, por lo que la coherencia es máxima. Sin embargo, la libertad del jugador para llevar sus pesquisas no es tan amplia como cabría esperar, pues el título se las ingenia para insertarlas dentro de lo que vendría a ser un funcionamiento análogo al de las misiones tradicionales. Al seguir una pista, marcamos el siguiente paso como un objetivo propiamente dicho y recibimos ciertas instrucciones para que no nos perdamos. Esto tiene una lectura positiva y otra negativa: por un lado, evita que el juego tenga un desarrollo turbulento o posibles disonancias en el ritmo, como podía sucederle al genial Return of the Obra Dinn en más de una ocasión; por otro lado, al final todo redunda en cuadrar las piezas de un modo que ya está más que anticipado por la historia, de manera que la experiencia es única sino que confluye de una manera determinada.



Además, hay que tener en cuenta que el título tiene una interesantísima faceta multijugador que pasa por las invasiones de Julianna a Colt, circunstancia que es relativamente frecuente en la historia; así, el control de la supuesta antagonista puede recaer sobre otro jugador o sobre la inteligencia artificial, en función de si decides habilitar la opción del juego en línea o no. Eso sí, la IA no es que sea muy pródiga y deja algunos momentos mejorables, algo que también se traslada al plano de los enemigos comunes. En cualquier caso, las mecánicas en línea se vertebran a partir de un modo de juego secundario que, valga la redundancia, da muchísimo juego; hay algo de mágico, mítico, como diría un legendario forero nuestro, en invadir a tus amigos, o a completos desconocidos, e intentar fastidiar las tareas heurísticas de Colt de cualquier manera, funcionamiento que recuerda un poquito a las invasiones de la franquicia Dark Souls. Como Julianna, puedes elegir tus armas, aunque algunas tendrás que desbloquearlas primero, así como tus poderes y tu aproximación al enfrentamiento; es un sistema en el que se contempla un progreso por objetivos y que funciona sorprendentemente bien, en parte porque ayuda a darle una dosis extra de rejugabilidad al título.

"Además del sigilo, de las ejecuciones, de los tiroteos y de los poderes hay mecánicas de invasiones multijugador y elementos más generales de hackeo, véase intervenir una cámara para que no dé la alarma cuando nos vea o volver a una torreta automática de nuestro lado."


Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Deathloop destaca por su especial diseño artístico más que por el músculo técnico; todas las localizaciones, así como los Visionarios, tienen un estilo muy peculiar que fusiona motivos propios de la tecnología de los sesenta con el tono elegante-satírico de James Bond, sin incurrir en ningún momento en la caricaturización de sus personajes o escenarios. De hecho, a veces va a más y se atreve con una especie de combinación entre el tono cromático de Bioshock Infinite y los elementos distópicos de We Happy Few. En temas de rendimiento, en PlayStation 5 funciona de maravilla, pero en ordenador ya te aviso de que tiene algunos requisitos exagerados, especialmente en lo que se refiere al mínimo de VRAM y RAM (cuidado si tienes menos de 5GB de VRAM, porque incluso con la configuración de gráficos en bajo vas a experimentar algún que otro cierre inesperado e inconsistencia en la tasa de imágenes por segundo); no obstante, he decidido no tenerle estas asperezas tan en cuenta porque, después de todo, el título se sigue viendo muy bien incluso en tarjetas con cierta antigüedad. En lo que a temas sonoros respecta, la banda sonora es brutal y la actuación de voz en inglés tiene una personalidad digna de mención, si bien es verdad que el doblaje al español es bastante justito.



CONCLUSIONES

Deathloop lo tiene todo para convertirse en una de las obras de culto de la presente generación. La historia es muy interesante, ya que involucra motivos muy especiales, como los bucles temporales o una suerte de “interpretación de mundos múltiples” (i. e., many-worlds interpretation), pero también porque desarrolla todas estas cuestiones a través de unos personajes sensacionales, de manera que al final es imposible desligar el hilo argumental de la constante evolución de sus protagonistas. La jugabilidad es variada, divertida y absorbente como pocas, pues se inspira en los esquemas que ya vimos en Dishonored y les añade una dimensión de multijugador en línea que termina de redondear la experiencia. Y claro, el diseño artístico y la banda sonora están a otro nivel. Las únicas imprecisiones se encuentran en su discontinuo y apurado epílogo y en su rendimiento en ordenador, que es cuando menos cuestionable, pero de resto es un título muy completo que se puede recomendar sin muchos miramientos, en parte porque su diseño interno es uno de los más inteligentes que recuerdo; en líneas generales, Arkane ha trascendido su filosofía de desarrollo, que siempre ha sido muy identitaria, y ha creado un juego que se hace fuerte en la interconexión de sus elementos y en la resolución de todos sus conceptos. En definitiva, Deathloop es único: es uno de los mejores shooters de los últimos tiempos, tiene una personalidad apabullante, y es un serio candidato a mejor juego del año. No te lo pierdas.

Copia digital adquirida por el redactor.

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Los personajes y cómo se relacionan. Jugabilidad versátil y completa. Diseño artístico y música.
El rendimiento en ordenador es bastante errático. El final es un pelín apresurado.
Deathloop es tan divertido como único; Arkane está en racha y se corona con uno de los mejores shooters de los últimos tiempos. De lo mejor del año.
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