PlayStation 3
A caballo entre el bien y el mal
Vigil Games acierta con Darksiders, una mezcla de géneros poco vista al menos en sus plataformas.
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Darksiders es la demostración de que una empresa primeriza puede sacarse de la manga uno de los primeros grandes del año. Vigil Games, propiedad de THQ, se ha valido de una fórmula bastante trillada y ha dado una vuelta de tuerca a la jugabilidad para ofrecer un desarrollo poco visto en consolas. Bueno, especificamos: en consolas que no sean de Nintendo. Muchos ya sabrán a qué nos referimos (para sorpresa de muchos, el juego lleva unos días a la venta entre otros con más renombre y carátulas bastante más feas), y los que no siempre pueden leer este artículo para salir de dudas.
El marco de Darksiders es un mundo postapocalíptico, expresión que se usa por defecto en cantidad de reseñas pero que aquí sí tiene significado, en particular porque el protagonista, Guerra, es uno de los cuatro jinetes que aparecen al final del Nuevo Testamento. Su misión, al igual que la de sus otros tres compañeros, es la de mantener el equilibrio entre el cielo, el infierno y el reino de los mortales. Dicho de otra forma, es uno de los emisarios que se encargan de juzgar a todos por igual cuando se rompen los siete sellos del pacto.
El conflicto surge en el momento en el que la tierras vive el fin de los días con el séptimo sello intacto. Ángeles y demonios libran la batalla final en las calles con Guerra de por medio, que siente que ha sido convocado aunque sus compañeros no estén. Una entidad conocida como el destructor es el causante de un Apocalipsis adelantado al que Guerra tiene que poner solución, siempre bajo la vigilancia del consejo y de una sombra parlante que le sigue a todas partes. Armado con una espada gigante llamada la Devoracaos y desprovisto de su poder, el jinete se dispone a acabar de una vez por todas con la locura. Cuando se topa con Samael (el ángel caído que recuerda irremediablemente al de Silent Hill pero mucho más mazado), éste le garantiza la entrada a la torre de la que surgen los problemas si cumple su parte del trato. Hasta el clímax, Guerra tendrá que dar con las cuatro guaridas de los guardianes, arrancarles el corazón y llevárselo al ser de las tinieblas. La historia, sin contar con un elenco de personajes demasiado desarrollado (una lástima, algunos secundarios piden más protagonismo y al final todo es rápido y confuso), sí es más que suficiente en comparación con la de otros juegos de características similares.
Los primeros compases del juego hacen intuir que el desarrollo es parecido al de Prototype, pero nada más lejos de la realidad. Tras asistir a la entrada en escena de Guerra y la devastación provocada por el caos, nos damos cuenta de que el sistema de combate es muy parecido al de God of War, por citar el título que para bien o para mal se ha convertido en el ejemplo al uso, aunque bien podría ser cualquier otro.
Como juego de acción pura y dura, Darksiders no decepciona en absoluto. La Devoracaos es el arma principal con la que repartiremos mandobles a diestro y siniestro gracias a una cantidad de combos nada despreciable que aumenta con las horas de juego y las visitas a Vulgrim, un mercader espectral que se dedica a cambiar las almas de los enemigos por mejoras de todo tipo. También podemos atizar a los enemigos con elementos del escenario, más anecdótico que otra cosa, y asestarles golpes con una guadaña que se complementa perfectamente con la espada. También hay movimientos definitivos especialmente sanguinarios que se pueden hacer en cuanto el botón en cuestión aparece encima de la cabeza de los malos, pero gracias a Dios (y a Lucifer, claro) se ha prescindido de las secuencias típicas y quemadísimas del juego de Kratos.
El marco de Darksiders es un mundo postapocalíptico, expresión que se usa por defecto en cantidad de reseñas pero que aquí sí tiene significado, en particular porque el protagonista, Guerra, es uno de los cuatro jinetes que aparecen al final del Nuevo Testamento. Su misión, al igual que la de sus otros tres compañeros, es la de mantener el equilibrio entre el cielo, el infierno y el reino de los mortales. Dicho de otra forma, es uno de los emisarios que se encargan de juzgar a todos por igual cuando se rompen los siete sellos del pacto.
El conflicto surge en el momento en el que la tierras vive el fin de los días con el séptimo sello intacto. Ángeles y demonios libran la batalla final en las calles con Guerra de por medio, que siente que ha sido convocado aunque sus compañeros no estén. Una entidad conocida como el destructor es el causante de un Apocalipsis adelantado al que Guerra tiene que poner solución, siempre bajo la vigilancia del consejo y de una sombra parlante que le sigue a todas partes. Armado con una espada gigante llamada la Devoracaos y desprovisto de su poder, el jinete se dispone a acabar de una vez por todas con la locura. Cuando se topa con Samael (el ángel caído que recuerda irremediablemente al de Silent Hill pero mucho más mazado), éste le garantiza la entrada a la torre de la que surgen los problemas si cumple su parte del trato. Hasta el clímax, Guerra tendrá que dar con las cuatro guaridas de los guardianes, arrancarles el corazón y llevárselo al ser de las tinieblas. La historia, sin contar con un elenco de personajes demasiado desarrollado (una lástima, algunos secundarios piden más protagonismo y al final todo es rápido y confuso), sí es más que suficiente en comparación con la de otros juegos de características similares.
Los primeros compases del juego hacen intuir que el desarrollo es parecido al de Prototype, pero nada más lejos de la realidad. Tras asistir a la entrada en escena de Guerra y la devastación provocada por el caos, nos damos cuenta de que el sistema de combate es muy parecido al de God of War, por citar el título que para bien o para mal se ha convertido en el ejemplo al uso, aunque bien podría ser cualquier otro.
Como juego de acción pura y dura, Darksiders no decepciona en absoluto. La Devoracaos es el arma principal con la que repartiremos mandobles a diestro y siniestro gracias a una cantidad de combos nada despreciable que aumenta con las horas de juego y las visitas a Vulgrim, un mercader espectral que se dedica a cambiar las almas de los enemigos por mejoras de todo tipo. También podemos atizar a los enemigos con elementos del escenario, más anecdótico que otra cosa, y asestarles golpes con una guadaña que se complementa perfectamente con la espada. También hay movimientos definitivos especialmente sanguinarios que se pueden hacer en cuanto el botón en cuestión aparece encima de la cabeza de los malos, pero gracias a Dios (y a Lucifer, claro) se ha prescindido de las secuencias típicas y quemadísimas del juego de Kratos.






