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La ciudad de las estrellas
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La ciudad de las estrellas

Te contamos todo lo que ofrece Cyberpunk 2077, lo nuevo de los creadores de The Witcher 3, en el que es, sin duda, uno de los juegos más ambiciosos, esperados y polémicos de los últimos tiempos.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Siempre he pensado que el mayor nivel de abstracción que se puede tener a la hora de reflexionar sobre la ciencia ficción no tiene tanto que ver con la representación per se de un futuro lejano, sino con qué nos dicen las características de ese futuro lejano de nuestra realidad contemporánea inmediata. ¿Cuáles son los elementos del presente que nos llevan a imaginar un futuro determinado, en lugar de cualquier otro? Evidentemente, las posibilidades se cuentan casi como luces en el firmamento, sin embargo, las estéticas continúan su interminable avance en esta suerte de continuum temático, y es innegable que hay algunos movimientos que perduran, que aguantan más que otros, o que incluso aciertan a renovarse, a revisarse cada cierto tiempo. Creo que, en parte, aquí se encuentra la primera pista: dejando atrás excepciones notables que ya forman parte de la cultura popular, en general las corrientes de ciencia ficción que perviven en el ideario común son las que nos parecen más verosímiles, más extrañamente cercanas, siempre según las condiciones de nuestro presente.

Por tanto, el corolario inevitable es que, en el fondo, percibimos el cyberpunk como algo relativamente familiar, viable; es algo que siempre está ahí, a la vuelta de la esquina, como una posibilidad culpable, y al mismo tiempo como una consecuencia lógica de nuestro vertiginoso y mecánico ritmo de vida actual (ya lo dijo Ernesto Sábato: el ser humano corre el riesgo de convertirse en un ser gobernado por la máquina). Y motivos tenemos de sobra. Recordemos que, en suma, el cyberpunk ofrece una visión distópica de sociedades futuras en las que el desarrollo tecnológico no lleva aparejado un incremento de la calidad de vida, sino más bien todo lo contrario; hablamos de realidades apáticas, grises, de sentinas de neón cabrilleante, de evasión en espacios intangibles en la red, de una crisis de identidad del individuo, y, por supuesto, de una sobreexplotación del ser humano en todos los ámbitos posibles. En cierto modo, no deja de ser el capitalismo, el materialismo y el corporativismo llevados hasta las últimas consecuencias, por lo que tampoco es un desenlace precisamente imposible de presagiar en los tiempos que corren.



Probablemente por eso agradezco que la visión de CD Projekt RED sobre un más que posible futuro distópico, tema central en la obra, no explore únicamente las características ideológicas o político-económicas de la estética, sino que también se centre en un fondo más social, más humano. Night City, la eterna ciudad californiana en la que se ambientan tanto Cyberpunk 2077 como su predecesor espiritual de lápiz y papel, Cyberpunk 2020, es la viva imagen de los destrozos de la humanidad sobre sí misma; una ciudad de edificios cadavéricos, de barrios clasistas, de compañías despiadadas, y de muchísimo desencanto. Es un teatro en el que todos los personajes tienen una necesidad ineludible de grabar su nombre en la historia, de ser alguien, aunque pierdan la vida en el intento, lo que constituye otro de los fenómenos sociales que sin mayores dificultades podríamos traer al presente inmediato, si bien entiendo que ese tema es mejor dejarlo para otra ocasión.

No obstante, a nivel narrativo este deseo de ser leyenda sí que tiene especial significación, pues es básicamente el modus vivendi del protagonista, V, que habrá de hacerse un nombre en el pintoresco y trágico submundo de Night City. Y es que, aunque el título, en primera instancia, nos ponga ante un complejo sistema de edición de personajes (en el que podremos configurar aspectos fisiológicos, como el sexo y la apariencia física, pero también nuestros “orígenes” y los atributos), en el fondo hay algo que está muy claro: la historia de Cyberpunk 2077 está totalmente definida, y en el mejor de los casos es una corriente por la que podremos navegar con una libertad muy, muy justita. No os preocupéis, no voy a desvelar ningún aspecto fundamental de la trama del juego; baste con decir que todo el eje argumental gira alrededor de la supervivencia de V, después de que un chip neuronal-cerebral comience a sobreescribir su personalidad, lo que pone a la historia en una constante y precaria situación de necesidad apremiante.



Lamentablemente, esto implica que la mayor parte de los personajes se ahogan en el frenético ritmo de la trama, y solo en las sensacionales misiones secundarias consiguen respirar y desarrollar satisfactoriamente sus deseos, sus temores y sus arcos, aunque con acierto un tanto cambiante. No me malinterpretéis: hay buenos personajes en Cyberpunk 2077, y el guion deja momentos para el recuerdo, pero su determinismo tan pronunciado y la rápida cadencia del hilo argumental terminan acabando con buena parte de la interacción narrativa, con esos elementos que hacen que sientas que es “tu partida”, y por supuesto no dejan hueco para la proliferación de intrahistorias, de ramificaciones inesperadas, más allá de situaciones contadas y previstas por el sistema. En otras palabras, podemos alterar algunos detalles, nada más.

En general, es algo que queda muy patente cuando avanzas en la historia, y descubres que, a fin de cuentas, lo nuevo de CD Projekt RED se acerca más a la aventura de acción que al rol occidental tal y como lo conocemos. Mentiría si dijera que no podemos definir in situ determinadas actitudes de V, en tanto en cuanto muchas veces nos encontraremos ante situaciones que realmente plantean un sistema de decisiones, normalmente bien diferenciadas, pero a la hora de la verdad está claro que el recorrido vital de V por Night City está muy determinado por el libreto, y salirse de esos esquemas es algo que no se contempla de ninguna manera. Es verdad que algunas elecciones sorprenden y te vuelven unas cuantas horas después, alterando sustancialmente momentos concretos de la aventura, aunque no es lo común; es más, hay ciertos eventos con las distintas bandas que pueblan el crimen organizado de Night City que presagian explícitamente unas represalias que nunca llegan. Me imagino que son “restos” de una versión más completa del juego que, por motivos de ajustarse a los tiempos de desarrollo o por intentar sacar una versión moderadamente estable, se quedaron fuera.



Al final supongo que todo depende de gustos y expectativas, ya que el argumento, después de todo, consigue enganchar y se hace fuerte con la presentación de algunos de sus temas. Eso sí, es innegable que el título no pone énfasis alguno en la libertad imaginativa del usuario, algo que choca plenamente con el sistema de diálogos. Como decía líneas atrás, todo el entramado narrativo no hace sino reforzar la sensación general de que Cyberpunk 2077 se centra en que vivamos la historia de V, que tiene sus momentos buenos… y sus momentos no tan buenos. Sin embargo, y a pesar de que el hilo argumental es lo suficientemente lineal como para posibilitar una narrativa complejísima, tampoco es que el título sea el cénit de la narrativa videojueguil, ni en general ni en el tratamiento del subgénero literario en el que se inspira. La verdad es que muchas piedras angulares de la temática se quedan fuera, o son tratadas muy por encima; ni siquiera los pinchos, o pendrives con información secundaria, terminan de contemplar unos datos que, en su mayoría, no pasan de la contextualización general, o, en su defecto, de presentar un problema concreto.

Evidentemente, no estamos en posición de exigirle a un videojuego la misma prolijidad narrativa que a una novela, por lo que establecer comparaciones con Neuromante o ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? sería, como mínimo, extemporáneo; no obstante, es notable que hay ciertos elementos que tradicionalmente actúan como ejes de la estética, véanse las desventuras por el ciberespacio, la degradación psicológica del individuo, o incluso la duda existencial llevada al extremo, y me temo que lo nuevo de CD Projekt RED se encuentra más cómodo en la presentación de estas cuestiones que en su desarrollo y/o resolución. Promete profundización, para al final pasar de puntillas por buena parte de estas materias, relegándolas al desabrido cajón de las cuestiones incómodas y de los cabos sin atar. Eso sí, reitero: el hilo argumental principal tiene algo que te hechiza, probablemente por su ritmo y por sus personajes principales, y aunque en general el resultado es satisfactorio, la sensación que perdura es el regusto agridulce de las oportunidades desaprovechadas.



El apartado jugable, por otro lado, también tiene sus claroscuros: montado sobre un esquema básico de shooter en primera persona, Cyberpunk 2077 introduce características inherentes al género del rol, como los árboles de talentos, habilidades emblemáticas y especializaciones, y otras que se enmarcan más bien en los dominios del sandbox, como la conducción y la exploración libre de la ciudad. Vamos por partes. En lo concerniente al primer grupo, el rolero, hay cinco atributos principales: Constitución, Reflejos, Habilidad Técnica, Temple e Inteligencia. Cada uno de ellos tiene un área de especialización; por ejemplo, Inteligencia gobierna todos los aspectos ligados al hackeo, mientras que Constitución es el indicado para una configuración basada en el cuerpo a cuerpo y en el uso de la fuerza bruta. Cada uno de los atributos se divide, a su vez, en varios árboles de habilidades, lo que aumenta sustancialmente las posibilidades de distinción y de personalización, uno de los grandes aciertos del título, a pesar de que hay algunos talentos que simplemente están de más.

Y es que es indiscutible que algunas áreas están más cuidadas que otras; el combate a melé, por ejemplo, es especialmente torpón e implica la existencia de hitboxes y de animaciones ineludibles que reflejan un trabajo, cuando menos, cuestionable, lo que preconfigura un sinfín de situaciones apáticas y sin emoción alguna. Por contra, el gunplay, o digamos la jugabilidad propia de los disparos, está a buen nivel general y proporciona encuentros vibrantes, especialmente en las dificultades más altas, donde cuestiones como el hackeo, el posicionamiento o los consumibles se vuelven relevantes. Porque esa es otra; en los niveles medios o bajos de dificultad, el título ofrece enfrentamientos muy, muy justitos, en parte por una inteligencia artificial que en ocasiones brilla por su ausencia, y en parte porque hay cosas que, simplemente, son mucho más efectivas que otras. No recomendaría configuraciones de sigilo o hackeo en estos niveles de dificultad, pues sería un ejercicio que solo conduciría a una decepción inevitable; eso sí, como digo, hay brotes verdes en niveles de desafío mayores, donde todo funciona simplemente mejor, y donde hay una suerte de magia en acabar con los maleantes, programas informáticos nocivos mediante.



De todas formas, es una pena porque, al igual que sucede con la narrativa, la base jugable destaca por su elegancia y por sus posibilidades, pero al final muchas de sus inclusiones caen en saco roto por la implementación. En el combate, hablo de situaciones surrealistas que te sacan de la inmersión, como ver a cinco pandilleros con rifles más grandes que sus piernas detrás de una caja, sin ninguna intención de flanquear o de poner en mayores apuros al jugador, y, en definitiva, poco más que esperando a que los mates y los liberes de una agonía existencial tan simplista. En este sentido, destacan unos enfrentamientos contra jefazos que en raras ocasiones cumplen con las expectativas; son enemigos que de alguna manera se las arreglan para rozar la intrascendencia. No es solo que ninguno sea especialmente memorable, es peor: la narrativa presagia algunos de estos combates y sugiere momentos épicos que luego no se cumplen de ninguna de las maneras. Mención especial merece el jefe final, que se ve venir de lejos y no aporta nada que ayude a recordarlo. Estos defectos podrían ser de menor calado en un RPG tradicional, no obstante, rozan lo imperdonable en un juego de acción.

Por otro lado, es verdad que el sistema de enfrentamientos se hace algo más redondo gracias a las opciones de personalización de cyberware, esto es, de aumentos cibernéticos en nuestro cuerpo. Hay bastantes opciones; desde escáneres en las retinas, a ligamentos reforzados en las piernas para saltar más, pasando, por supuesto, por blindajes subcutáneos, sistemas operativos neuronales y mejoras de ámbito circulatorio o nervioso. Es extrañamente satisfactorio visitas las distintas clínicas de los ripperdocs para ver qué implantes tienen disponibles, y aunque es un tema que podría haber dado más de sí (tanto a nivel argumental como jugable), se mantiene como uno de los apartados más disfrutables del título. Más o menos igual sucede con el hackeo, que tiene tanto implicaciones combativas como de exploración; en cierta medida, todos los atributos principales tienen cierto peso en la resolución de situaciones (como usar la habilidad técnica para abrir una puerta, o la inteligencia para dártelas de entendido en una conversación), pero el hackeo, aun siendo una habilidad “secundaria”, hace gala de un protagonismo muy interesante.



Esto implica que podremos minar terminales para obtener dinero o materiales de creación, sí, pero también usar programas ofensivos en combate contra otras personas, o contra dispositivos electrónicos, como cámaras de seguridad o torretas. El minijuego siempre es el mismo, una suerte de elección de secuencias determinadas para ir desbloqueando efectos, si bien consigue mantenerse fresco incluso cuando sumamos una cantidad indecente de horas a nuestras espaldas como hackers virtuales. Eso sí, en el combate simplemente hay que seleccionar las habilidades y esperar a que se carguen; es en los efectos de las mismas donde reside la magia, ya que incluso se puede incitar al suicidio a los enemigos, o volverlos unos psicópatas cibernéticos de rabia ineludible. Hay, por supuesto, efectos más normales, como sobrecalentar los implantes ajenos, provocar fallos en los mismos, explotar granadas en bolsillos indecentes, y toda una plétora de habilidades informáticas, que en cierto modo preconfiguran el apartado de "magias" del título. Los hackeos, al igual que el resto de ítems, se benefician, además, de un sistema de creación y mejora. En definitiva, un apartado tan sencillo como eficaz.

En cambio, los elementos sandbox del título son más superficiales. La conducción, que actúa como eje de la exploración en una ciudad decadente y repleta de recovecos y rincones por descubrir, puede ser verdaderamente disfrutable con mando (con teclado y ratón es una experiencia que roza la debacle psicotrópica), en tanto en cuanto Night City se presta al paseo en coche o en moto, con su pluralidad de paisajes urbanos, sus anuncios de sexualización obnubilante y sus neones lejanos. Las emisoras de radio ayudan en enorme medida a esta actividad, que en ciertos momentos roza lo catártico, y dejan melodías de altísima calidad en prácticamente todos los géneros disponibles. Eso sí, la mala nota la pone una inteligencia artificial por parte de conductores y peatones que, de nuevo, destaca más por su ausencia que por su presencia; a veces da la impresión de que todo ser vivo en Night City es simplemente incapaz de reaccionar lógicamente ante estímulos externos. Es una manía colectiva hecha sociedad, con todas sus consecuencias.



Se cuentan por cientos de veces las ocasiones en las que he detenido el tráfico de toda una avenida por estacionar el vehículo en un lado de la carretera, o los momentos en los que he intentado hablar con un transeúnte y he recibido únicamente un comentario genérico que se repite hasta la extenuación, mientras el ciudadano en cuestión, presumiblemente bajo los efectos de sustancias prohibidas, se aleja con paso espástico, haciendo claros esfuerzos por mirarme a los ojos desde la distancia y la imposibilidad anatómica. Es tan surrealista que roza lo paródico, lo risible. ¿Recuerdas los rostros de mirada perdida, y la psicopatía incipiente de las gentes del, de resto, sensacional Oblivion? Pues, de alguna manera, diría que los peatones de Cyberpunk 2077 han heredado estas costumbres incomprendidas. Son como farolas muy perturbadoras.

No obstante, y dejando de lado cuestiones que, en el fondo, no dejan de ser síntomas, el problema está en que Night City ofrece una comunicación unilateral; la ciudad brilla y es mágica cuando plantea ella el canal, cuando se enfrasca en sus labores de contextualización y te presenta el distópico y atractivo mundo de Cyberpunk 2077, pero se le ven las costuras cuando es el jugador el que intenta llevar la batuta. La interacción, en esencia, es exigua, y no permite que el jugador ejerza el suficiente impacto en el mundo como para sentir que la partida se amolda a sus decisiones o acciones. Los elementos sandbox que, digamos, tienen que ver con la reacción de la ciudad a la actividad del usuario son los que peor funcionan; me refiero a policías que aparecen detrás tuya después de cometer un crimen, de persecuciones que, fuera de las que contempla el hilo argumental principal, duran dos calles y media, y de dependientes y ciudadanos que no reaccionan aunque les robes los trescientos eurodólares que tienen tirados encima de la mesa. Nada parece estar preparado para reconocer tu "existencia".



En el fondo, este es el principal problema de su estructura abierta: Night City rebosa vida a nivel visual e informativo, todo tiene su historia, su razón de ser, pero lo hace con un sistema plano que no permite que el jugador se sienta parte de la ciudad, ni de la acción que acontece en ella. Hay algunos eventos espontáneos muy esporádicos (como encargos de la policía), pero no tienen nada que ver con los vistos, por ejemplo, en Red Dead Redemption 2, o incluso en The Witcher 3, quizás los dos grandes mundos abiertos de la generación. La falta de implicación se vuelve especialmente patente cuando participamos en carreras ilegales, y visitamos talleres de modificación de vehículos, sin posibilidad alguna de mejorar nuestros coches o motos, o cuando reparamos en que, a pesar de la claras diferencias estéticas de los distintos distritos que componen Night City y de la historia de superación con matices socioeconómicos del protagonista, no podemos comprar ningún apartamento de una ciudad que, contra todo pronóstico, parece un ente ajeno, una realidad que está más allá de todo contacto. Ahí es cuando Cyberpunk 2077 puede volverse especialmente decepcionante, o lo que es peor, algo frustrante.

Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Cyberpunk 2077 hace gala de un diseño artístico de matrícula de honor; se nota el cuidado absoluto que ha tenido la desarrolladora polaca en cada rincón de la ciudad, en cada característica facial del editor de personajes, o incluso en el modelo de las armas. El músculo gráfico también cumple, y no solo deja instantáneas para el recuerdo, sino que permite que el título se coloque, sin lugar a dudas, en un lugar destacado del Olimpo técnico, junto con obras de enorme calibre, como The Last of Us: Part II, Doom Eternal, o Metro Exodus. Es un gustazo pasear por Night City, aunque sea solo para contemplar las vistas de la ciudad en la noche, cuando las luces se reflejan en el asfalto y los letreros, la publicidad flotante y la bulliciosa vida de una ciudad que nunca duerme se hacen más patentes que nunca. No obstante, no podemos dejar las cuestiones de estabilidad y optimización de lado; en este sentido, Cyberpunk 2077 se nota que, a pesar de los retrasos, ha salido antes de tiempo. Entiendo perfectamente que un juego con tal acabado audiovisual sea exigente, el problema está en que el motor no parece ser eficiente, y aquí y allá se suceden las bajadas de imágenes por segundo, el popping, o incluso el stuttering.



Lo mejor es que la comunidad de ordenador, como de costumbre, ofrece multitud de arreglos para salir del paso, entre los que se incluyen cambiar algunos valores de los archivos de configuración, o bajar al mínimo un ajuste gráfico que sea especialmente problemático (sombras en cascada, te estoy mirando a ti), lo que no hace sino reflejar el estado en el que ha sido publicado el título. En uVeJuegos, hemos probado con un equipo de gama alta y con otro de gama baja; evidentemente con el segundo tuvimos que hacer ciertas concesiones y ajustar las distintas opciones para que la experiencia fuera disfrutable, pero la sorpresa vino con que también nos vimos en las mismas con un ordenador de nueva generación. Sobra decir que en alta resolución y con Ray Tracing Cyberpunk 2077 es un espectáculo como pocos hemos visto en el mundo de los videojuegos, pero al final se hace muy patente que el juego, en muchas situaciones, simplemente no funciona bien, con sombras y fuentes de luces que aparecen y desaparecen a placer. Son detalles que terminan afectando a lo que considero que es la tesis del título, esto es, la inmersión en Night City, porque no hacen sino recordarte que, en efecto, estás en un videojuego.

En cuanto a la música, nos encontramos ante una banda sonora atrevida y verdaderamente completa, en lo que es uno de los ejercicios musicales de la generación; a la radio multidisciplinar que adorna nuestros paseos de manera sensacional se le unen unas melodías de combate de primer nivel, de esa electrónica tan dura y estridente como la que exhibía el famosísimo tráiler del E3 de 2018. Los efectos de sonido, otro tanto de lo mismo, genial acabado e implementación, desde el ronroneo de los motores del futuro al ruido de las distintas armas y poderes. Por otro lado, el doblaje también tiene un buen nivel general, y lo que es más importante, refleja a las mil maravillas el carácter multicultural de una Night City que es California en estado puro, con sus comunidades hispanas, asiáticas y afroamericanas bien definidas. Quizás por eso es tan chocante que la traducción al español (es decir, los textos) no respete los matices idiomáticos de los personajes, y que se decante por el uso de un español que tiene mucho más de mexicano que de neutro. Como digo, lo peor es que no hay coherencia lingüística; puedes escuchar a un personaje hablando un perfecto inglés normativo, sin rastro alguno de acento, y leer una traducción repleta de mexicanismos, lo que rompe un poco la experiencia, y lleva a cuestionar las labores de traducción del título.



Conclusiones

A estas alturas, sería imposible no admitir que Cyberpunk 2077 ha sido una de las grandes decepciones del año; eso sí, no porque sea un mal título, que no lo es en absoluto, sino porque está muy lejos de lo que podría haber sido. Es, en general, un juego con claroscuros en todos sus ámbitos; narrativamente introduce muy bien los temas, y su hilo principal es frenético y te mantiene totalmente enganchado a las desventuras de V y compañía, pero no acierta a la hora de desarrollar plenamente esos elementos fundamentales del género, ni consigue que sus finales, aunque variados, sean especialmente memorables. Jugablemente, a pesar de la inteligencia artificial nefasta y de unos elementos sandbox que no consiguen brillar por la escasa posibilidad de interacción, se las ingenia para ser divertido, especialmente en las dificultades más altas, y para premiar distintos tipos de configuraciones basados en sus múltiples atributos y habilidades. Y claro, audiovisualmente es uno de los juegos de la generación. No obstante, tantos “peros” le juegan una malísima pasada, y alejan a lo nuevo de CD Projekt RED de la teórica quintaesencia de los videojuegos a la que presumiblemente apuntaban, y, por supuesto, también de los mejores títulos de los últimos tiempos.

Con todo, sigue siendo realmente recomendable si tienes un buen PC para jugarlo sin demasiados quebraderos de cabeza (si te interesa saber el estado de las versiones de consolas de antigua generación, ya te adelanto que deberías meditar varias veces su adquisición, porque ahora mismo está terriblemente por debajo de los mínimos exigibles), ya que, en suma, y para ser totalmente honestos, me lo he pasado genial en las ochenta horas que me ha llevado completarlo prácticamente en su totalidad. Eso sí, la sensación final es que Cyberpunk 2077 demanda demasiada buena predisposición por parte del jugador, y es una pena, porque parecía tenerlo todo para hacer historia y sentar las nuevas bases del género, justo a las puertas de la nueva generación; sin embargo, sea el calendario, sea la producción, sea la excesiva publicidad, tanto da, al final no ha podido ser. Se suma a esa incómoda y extensa lista de espera de aquellos juegos cuyas desarrolladoras han de seguir haciendo los deberes después del lanzamiento, con la esperanza de que todo tiempo futuro será mejor. Posibilidades no le faltan, eso está claro.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Versión analizada: PC. Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

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El apartado audiovisual. Los diálogos. El diseño artístico. Night City. Los personajes principales.
Las mecánicas sandbox no están a la altura. Poca interacción. La IA. Errores de estabilidad.
Cyberpunk 2077 tiene una base genial, pero falla en la profundización; con algo más de buen hacer, estaríamos hablando de un título histórico.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 10 de diciembre de 2020
Desarrollado por: CD Projekt Red
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