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Marsupial del pasado nunca muere
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Marsupial del pasado nunca muere

Un icono de la primera PlayStation que sigue vigente gracias a su acertado equilibrio en los desafíos y en un control a prueba de décadas.

Por Carlos Cobos,
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En una época donde cuesta encontrar avatares que representen a una consola en todo su ciclo de vida, entiéndase por supuesto con la excepción inamovible de Mario, es inevitable echar la vista atrás e intentar hacer un recuento de aquellos héroes y heroínas que merecen ese emblema. No es asunto fácil ya que no está nada claro cómo se ha de medir el influjo de un personaje en una consola. ¿Depende del número de juegos lanzados?, ¿el carisma arrebatador del personaje?, ¿o más bien la apuesta única de su jugabilidad? Puede que la respuesta sea un conjunto de dichos factores. Lo que no deja mucho espacio a la discusión es que en los años noventa resultaba más sencillo identificar a un personaje como el representante de una marca de consolas. Crash Bandicoot lo fue con la primera PlayStation.

En concreto, aquí hablamos de la segunda entrega que merece un análisis especial por todo aquello que supo mejorar de su predecesor y por todo aquello que la hizo más equilibrada que la posterior entrega. Un videojuego de plataformas que sigue vigente por su fluidez en el control y que se encuadra en la tendencia actual del género (sobre todo en la escena indie) de un desarrollo lineal, que prima la habilidad sin descuidar la exploración y de una dificultad alta pero justa, de un reto en un inicio exasperante que se torna en satisfactorio tras varios intentos.

Un héroe para una época

Para poder abordar las virtudes del juego, esas que lo mantienen fresco y actual, antes hemos de entender el contexto. Fue en 1996 cuando una pequeña desarrolladora liderada por dos veinteañeros, cuyo mejor título no había llegado a las 100.000 copias, se sacó de la manga un animal antropomorfo naranja. Semejante a un zorro hipervitaminado, este personaje estaba encaminado a protagonizar un género cuyos principales iconos estaban a mitad del camino hacia el 3D. La inspiración jugable surgió de Donkey Kong Country y la artística de los dibujos de Looney Tunes y de las películas de Pixar. La apuesta era arriesgada… y la carta de presentación estuvo a la altura. Con una Sony que se entregó en cuerpo y alma a la publicidad del juego, el personaje compitió de tú a tú con los más grandes. La desarrolladora en cuestión era Naughty Dog, ahora archiconocida por las creaciones de obras que han saltado a otros medios audiovisuales como Uncharted o The Last of Us. Los iconos contra los que competir: Mario y Sonic. El juego acabó vendiendo casi 7 millones de copias. Un éxito mayúsculo.



Era cuestión de tiempo que se produjera su secuela, siendo publicada a finales de 1997 con el nombre de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (primer homenaje cinematográfico que veremos). Al igual que su predecesor, la premisa es sencilla: completar los niveles desde el punto A al punto B. Su principal seña de identidad es su cámara situada a la espalda del personaje, quien ha de ir hacia adelante, sin temor a saltar ni a girar sobre sí mismo entre abismos y enemigos. Rompiendo cajas del escenario a su paso puesto que alojan manzanas y máscaras tribales de protección, objetos esenciales para ganar vidas extras y la posibilidad de recibir un poco más de daño sin morir.

Crash vive tranquilo junto a su hermana Coco pero no por mucho tiempo, pues una vez más se enfrentará al Doctor Neo Cortex, el científico loco que le creó, y a sus ansias de dominar el mundo. Nada mal para un bandicoot, un roedor que en la realidad vive cercado por todo tipo de depredadores en Australia. Me fascina que un señor de mediana edad de gran bigote y una rata sean de mis personajes favoritos de los videojuegos. Con un apartado técnico superior a la primera entrega, el juego se sigue viendo bonito a día de hoy. Un protagonista que destila carisma gracias a sus muecas y divertidas animaciones al morir.

Lo mismo se aplica a los personajes secundarios, enemigos comunes y "bosses", quienes además gozan de un cómico doblaje en español. Arte colorido y variopinto en su diseño de niveles, a la par de su alegre banda sonora, es fácil reconocer al momento en el tipo de nivel donde estamos. Mundos exóticos al alcance de Crash gracias a los portales, capaz de moverse de selvas frondosas a tundras heladas, de alcantarillas a templos en ruinas, hasta finalmente alcanzar el espacio exterior, donde se localiza el laboratorio de Neo Cortex.



Vaso medio lleno o medio vacío

Si los escenarios varían, también lo hace la propia perspectiva. Porque, como todo en la vida, todo depende del punto de vista. Me explico. Mientras que la cámara suele situarse detrás del personaje y nos invita a ir hacia adelante, en otras se situará de perfil recreando un juego de plataformas clásico de 8 y 16 bits de scroll lateral. Estas dos perspectivas se entremezclan en más de un nivel enriqueciendo la jugabilidad y mostrando los obstáculos de forma heterogénea. Esto se debe a cuando la cámara se sitúa detrás (y un poco por encima del personaje) en ocasiones el obstáculo sale a nuestro paso dándonos poco tiempo para sortearlo, mientras que cuando el punto de vista está a un lado de Crash, la cámara se aleja y permite ver al enemigo antes en pantalla, pausando con ello el ritmo juhable. Esto que en un primer momento podría parecer una desventaja, se presenta de forma natural y genera un cambio de ritmo que se agradece.

Pero si de cambio de ritmo hablamos, hemos de hablar de las persecuciones. Sí, persecuciones frenéticas. Si el scroll lateral ralentiza el ritmo en algunas fases, hay otras donde se dispara. Crash Bandicoot 2 tiene niveles completos donde la perspectiva se sitúa delante de Crash y hemos de lanzarnos a la carrera al ser perseguidos por una bola gigante (como un arqueólogo que puede que os suene) o un oso de enormes proporciones que se dispone a echarse un aperitivo con nuestros huesos. En estos niveles el ensayo y error es más común, ya que en cuestión de segundos hemos de saltar para evitar un precipicio o enemigo que nos sale de pronto en pantalla. No puedes parar si quieres que Crash siga de una sola pieza, esa es la premisa. Difíciles y muy satisfactorios de abordar en un solo intento.

No sólo de plataformas vive el bandicoot, ya que Crash también se montará en algún que otro vehículo o animalito cuco, ya sea una tabla de surf motorizada, un jet-pack (a lo mismísimo James Bond) o un osito polar. Mientras que los dos primeros son más bien lentos, el último destaca por su velocidad. Los vehículos nos permiten aminorar o acelerar la velocidad, pero el oso no ¡Parece más bien un cohete sin frenos! Lo único que nos permite es movernos de izquierda a derecha y saltar en cuanto veamos el obstáculo.



Un juego actual de hace décadas

Decíamos al principio del análisis que Crash Bandicoot 2 sigue siendo un juego actual. Esto da para debate. Resulta hasta contraintuitivo decir que un juego con tantos años a su espalda (nunca mejor dicho), y varias generaciones de consolas mediante, merezca algo de nuestro tiempo disponiendo de juegos actuales con mejores gráficos y variadas mecánicas. Pues la respuesta es afirmativa, y la responsable es la fluidez. La jugabilidad se siente fluida y rápida, reacciona al momento en cuanto realizamos una acción y permite combinar movimientos al segundo para llegar a zonas de otra forma imposibles. Esto va de sentir, porque Crash se siente muy ligero, casi liviano, lo que ayuda a reaccionar rápido ante las diferentes tesituras que nos presenta el diseño del nivel. Todo ello con la excepción de los niveles de los vehículos donde la jugabilidad se aleja de las plataformas clásicas y el control se siente algo tosco.

El juego no busca complicarnos la vida con las mecánicas, sino con el propio escenario y la perspectiva. Crash dispone de pocas acciones: salto, giro y deslizamiento. Cabe indicar que el deslizamiento sólo se puede hacer en movimiento, sino nos agachamos si estamos parados, y que el giro sirve para derrotar enemigos y romper cajas. El juego nos propone continuamente que las combinemos para superar los niveles, salvar obstáculos y hallar secretos del mapa. Si nos deslizamos en movimiento y acto seguido saltamos, llegaremos a cotas más altas, mientras que si saltamos y giramos en el aire podremos romper cajas para lograr el 100% del nivel, e incluso podremos saltar y caer dando un planchazo (apretando el botón de deslizamiento en el aire) para romper cajas especiales. Una fluidez en un desarrollo lineal, donde la exploración es limitada en contraste con los juegos de plataformas de entornos abiertos. En los últimos años se observa un crecimiento exponencial de este tipo de juegos, sobre todo en la esfera indie, donde proliferan entornos más contenidos que requieren de una gran habilidad junto a una curva de dificultad bien medida.



En esta ocasión, Crash se halla atrapado dentro de un moderno transportador interdimensional, creado por el propio Cortex. A diferencia del recorrido lineal de las islas de la primera entrega, se puede elegir el orden de los cinco niveles que componen cada mundo. Tras obtener sus cristal nos enfrentaremos a un "boss" de fase que nos abrirá el acceso al siguiente mundo. Así, sucesivamente hasta finalizar el quinto mundo donde nos enfrentaremos al enemigo final, sin olvidarnos de un mundo secreto adicional por descubrir. Ya toca hablar del reto, puesto que se trata de un juego difícil. De hecho en algún que otro lugar se le conoce a esta trilogía como el “Dark Souls de las plataformas”. Menos mal que no es para tanto y se ha evitado miles de traumas a una generación entera, pero es menester decir que representa un desafío duro, pero nunca injusto.

Superar el "boss" final y contemplar los créditos no se antoja complicado. A grandes rasgos debemos obtener el cristal de cada nivel, finalizar el mismo y repetir el proceso con el resto de mundos. Además al disponer en el camino de puntos de guardado, medidas de seguridad que nos relajan ante el miedo al fracaso, podríamos decir que resulta hasta fácil de lograr. Sí y no, porque luego viene la tardea de obtener todas las gemas y aquí empieza de verdad el juego. Para obtener estas piedras preciosas debemos romper todas las cajas del nivel y algunas están muy bien escondidas o son realmente complicadas de atajar. También hay niveles secretos, tal como decíamos, que nos obligan a recorrer todo el escenario en pos de una puerta secreta invisible que nos permita cerrar ese nivel que en un primer momento parecía imposible de completar. Un punto débil serían los "bosses", que resultan en su mayoría sencillos de batir y poco inspirados. Por desgracia una carencia constante en la trilogía.



A esto se le ha de añadir el "backtracking", quizá uno de los elementos más discutidos del juego. Si bien antes decíamos que la perspectiva era uno de los puntos fuertes del juego, hay niveles que por obligarnos a ir “hacia atrás” pueden no sólo romper el ritmo del mismo, sino que incluso pueden resultar injustos. En ciertos niveles se nos abrirán dos posibles recorridos que, tras completar uno de ellos, deberemos volver para atrás para romper todas las cajas. ¿Qué es lo que falla aquí?, pues el diseño del nivel. Los niveles “estándar” del juego no han sido configurados para tener la cámara delante del protagonista, al contrario de lo que ocurre en las persecuciones, que si permiten que el jugador disponga de un espacio visual suficiente para abordar el obstáculo. Este cambio de perspectiva en un mismo nivel supone más bien un contra que una ventaja. Exceptuando esta traba, el reto es por regla general justo y satisfactorio. Un desafío que le permite hablar de tú a tú con juegos actuales del género donde es fácil de entender sus mecánicas, pero difícil dominarlas.

El hermano mediano

Cuando se habla de la trilogía original de Crash Bandicoot, se suele citar mucho al primero como origen de la saga y al tercero por ser el más variado y bonito. Poco se habla de la segunda entrega y del porqué puede prevalecer sobre el resto. Se podría resumir en una sola palabra: equilibrio. Un equilibrio en dos dimensiones, si me permitís. La primera es que Crash 2 se muestra más equilibrado en su dificultad. El primer Crash abusaba de los saltos milimétricos en el último mundo, lo que nos invitaba a tirar el mando a la pantalla en más de una ocasión. A esto hay que sumarle que si uno quería obtener la gema de las cajas, no podía morir ni una sola vez en el nivel. Una exigencia que elevaba sobremanera el reto.

Esta frustración no buscada por los desarrolladores fue solucionada en la secuela al insertar lo que denominaron “ajuste dinámico de dificultad”. Si mueres mucho en un nivel, el juego te facilita las cosas, como una máscara adicional o puntos de guardados más cercanos, democratizando con ello la experiencia. Por otro lado, Crash 3 resulta el más sencillo de la trilogía. No es que no disponga de retos complicados, ya que la inclusión de las reliquias dio un extra de rejugabilidad y dificultad muy positiva, pero tiene un tono general más amable con el jugador, tal vez debido a la obtención de nuevas habilidades permanentes tras vencer a los "bosses" que facilitan enormemente los obstáculos.



La segunda dimensión sería los vehículos. Como decíamos, cuando el juego se aleja de la proposición de plataformas clásica la jugabilidad pierde fluidez. Aportan variedad, cierto, pero han de complementar y no ser protagonistas. La tercera entrega hizo tal vez un uso algo excesivo de los mismos, con hasta cuatro vehículos diferentes repartidos en muchos niveles, siendo hasta un tercio del juego al control de un volante, muy superior a anteriores entregas. Situación que no se dio en la segunda entrega. Todo esto sin desmerecer una milésima lo sobresalientes que son la primera y tercera entrega. Es más, ambas merecen estar en el top de mejores juegos de la consola. Que conste en acta.

Conclusión

Nos encontramos ante una experiencia que, aun teniendo la etiqueta de retro y con un puñado de años en su haber, está más que nunca vigente gracias a la tendencia actual en el género de plataformas. Una tendencia que apuesta por entornos menos abiertos con un desafío claro en el salto, sin realizar excesos con mecánicas laboriosas. Que sea asequible para todo jugador completar la campaña principal, pero realmente sacrificado lograr el 100%. Todo ello sin perder de vista la fluidez del control y una perspectiva cambiante que se sienta orgánica. La suma de estos factores nos mueve a decir que Crash Bandicoot sigue de moda. Sin atisbo de la "crisis de los 30" ni depresión por ya no ser esa mascota representativa de una consola como antaño. No necesita serlo.

Análisis de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back para PSOne: Marsupial del pasado nunca muere
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Análisis de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back para PSOne: Marsupial del pasado nunca muere
Análisis de Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back para PSOne: Marsupial del pasado nunca muere

Alternativas
De la saga todos los numerados, incluyendo la cuarta entrega que mantiene el mismo espíritu. De la escena indie, Celeste y Shovel Knight.
Su cuidada progresión en la dificultad y un control perfecto que lo hace un juego “retro” actual.
Algunas fases de backtracking donde la cámara perjudica gravemente. Los jefes están poco inspirados
Un plataformas que se muestra actual al primar la habilidad y los reflejos en un reto vertiginoso que nunca injusto. ¡Todo un referente!
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