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La oficina de los 1000 cadáveres
Remedy estrena su condición multiplataformista con su título más largo en cuanto a horas de juego se refiere.
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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por 505 Games.
A la gente de Remedy, y sobre todo a Sam Lake (su gurú y guionista principal), le tuvieron que doler las críticas de Quantum Break. Después de contentar a crítica y publico con las dos primeras entregas de Max Payne y el fantástico Alan Wake, su siguiente trabajo no terminó de cuajar entre el respetable. Sería por intercalar esos episodios con actores reales entre los niveles o por su nula rejugabilidad, pero al final el trabajo realizado durante tantos años no consiguió el reconocimiento que esperaban. Y el juego era bueno, muy bueno. Ahora contraatacan con Control, justo la propuesta opuesta a su anterior trabajo, como explicaremos a continuación, pero sin olvidar las señas de identidad que han definido al estudio finlandés en todos sus títulos: una pistola en la mano, un gimmick sobrenatural y una trama por la que mataría cualquier plataforma de streaming para hacer una serie. Y la novedad de convertirse en un estudio multiplataforma después de pasar una gran temporada bajo el amparo de Microsoft, claro. Creemos que ese paso también ha influido en la concepción de este Control.
No vamos a hablar ahora del argumento como tal, solo diremos que la protagonista Jesse Faden, entra en las oficinas del FBC (el FBI paranatural) y termina como directora de la misma mientras intentan disipar la inmediata amenaza de la entidad conocida como The Hiss. Si Quantum Break (y la mayoría de juegos de Remedy) se servían de un prólogo para ponernos en antecedentes, para presentar a los personajes y desarrollaba parte de su pasado para meternos en harina antes de empezar, Control pasa de zarandajas y nos lleva directamente al tema que te quema. Sin paños calientes, nada más empezar estaremos correteando por los pasillos de la "Casa Inmemorial" (que así se llama el sitio) y a los pocos minutos ya tendremos el arma que nos acompañará todo el juego en las manos. Pero hay más, toda esta inmediatez vendrá acompañada de un bombardeo de información sin precedentes. Nombres, cargos, conceptos, ideas... todo se agolpará en nuestra cabeza hasta que poco a poco lo iremos reubicando en su lugar correspondiente dentro de la coherencia. Un comienzo tan directo como abrupto, sobre todo viniendo de un estudio tan meticuloso como es Remedy. Luego todo encaja y el guión elaborado por Sam Lake se asienta gracias a la insistencia por repetirnos las cosas y por las decenas de coleccionables repartidos por las oficinas que aportan infinidad de detalles, pero de entrada, la idea es distanciarse del pausado arranque de Quantum Break

Así sería una resaca dentro de un cuadro de M.C. Escher.
En cuanto a la esencia, a la jugabilidad, marca de la casa. Acción en tercera persona con pistola en mano. Si en Max Payne era el tiempo bala, en Alan Wake la linterna para eliminar la oscuridad y en Quantum Break los poderes temporales, en Control tendremos los poderes mutantes de los X-Men. Bueno, no tanto, pero sí que podremos usar la telepatía para lanzar objetos a los enemigos, levitar por los escenarios o hablar con entidades de otras realidades. En este sentido, se juega y se siente de forma muy parecida a lo visto en Quantum Break, aunque el desarrollo del personaje es muchísimo más amplio. Control ha sido ideado para durar, es el título más largo del estudio y está cargado de misiones secundarias y retos opcionales que complementan la trama principal. Resolver estos encargos nos proporcionarán recursos y puntos de habilidad para mejorar nuestros poderes, el árbol de habilidades de Jesse y el arma multiusos que portamos. Por si fuera poco, a todo esto debemos sumar modificadores que podemos añadir a las casillas desbloqueadas para multiplicar los efectos de Jesse en combate.
Pero la gran novedad es la estructura de juego, ahora abierta y con ese ramalazo de metroidvania que parece contagiar a todos los juegos. Para que nos entendamos, empezaremos en una zona inicial y a partir de ahí comenzaremos a purificar nodos corrompidos en otras zonas del edificio. Cada punto liberado supondrá un nuevo "viaje rápido" que sumar al recorrido y un puesto en el que mejorar nuestras habilidades. Conforme ganemos habilidades, conseguiremos llegar a nuevas zonas, pero de vez en cuando veremos puertas con un nivel de acceso superior al de la tarjeta que tenemos en ese momento o directamente habitaciones impregnadas con una vegetación tóxica que nos matará en pocos instantes. Hasta que no tengamos la tarjeta apropiada o la habilidad requerida tendremos que pasar de largo, toda una novedad en el diseño de niveles de Remedy. El mapa no ayuda mucho (no tiene cuadrículas azules en las que se registra nuestro progreso) pero en poco tiempo nos habituaremos a recorrer los pasillos y a reconocer las partes que nos dejamos por revisar.
Y entre purificar nodos, limpiar la zona de enemigos del The Hiss, recoger coleccionables y enfrentarnos a los enemigos finales se nos pasarán las horas volando. Remedy a medido muy bien los tiempos para que entre cada misión haya un paseo de vuelta por zonas ya recorridas, un video profético o un mensaje desde otra dimensión que nos mantenga en vilo y no nos sature de hacer lo mismo. Además, entre las misiones principales y secundarias, podremos acciones retos parecidos a las misiones vistas en Destiny, de esas de "acabar con diez enemigos con disparos en la cabeza" o "emplea ese tipo del arma para acabar con cinco rivales". La verdad es que las posesiones de The Hiss no son muy originales y veremos mecánicas vistas en infinidad de juegos como los enemigos que explotan al acercarse a nosotros o los que llevan un escudo de energía protector (con su correspondiente barra de resistencia secundaria) que nos obligará a utilizar diferentes mecánicas para eliminarlos. No son un prodigio de variedad, pero dan el pego durante todo el desarrollo del juego.


Un viernes cualquiera en la ofi esperando que sean las 15:00.
Control es un juego claustrofóbico, las oficinas de la "Casa Inmemorial" están llenas de pasillos clónicos y despachos de funcionarios tan realistas como inquietantes. Pero a medida que avanzamos empezamos a ver mutaciones en los escenarios, estructuras imposibles (como las vistas en la película Inception) que cambian si limpiamos el nodo correspondiente, zonas rojizas que cercenan nuestro progreso o directamente planos existenciales ajenos a la oficina y a los que vamos de visita de forma puntual. Aunque al principio no impresione, la "Casa Inmemorial" esta diseñada con muy buen gusto, con mucha variedad y resulta ser uno de los principales atractivos del juego. A eso debemos sumar el motor gráfico, llamado Northlight, que permite que casi todo el mobiliario se destruya y que aumenta la espectacularidad de los poderes de Jesse. Aún así, no entendemos muy bien el cuestionable rendimiento del juego en consola. Todas las versiones sufren bajadas en la tasa de imágenes por segundo, quedándose PS4 como la que peor rendimiento ofrece mientras que la máquina que sale mejor parada en cuanto a resolución y fps es Xbox One X por un amplio margen. Esperamos que se pongan las pilas y ajusten el juego con futuras actualizaciones.
Toca hablar del doblaje, cuestionado por su entonación y la sincronización labial. Entendemos que 505 Games es una distribuidora muy modesta y han hecho lo posible para que el juego llegue doblado a nuestro idioma. No ha salido del todo bien y basta con poner las voces en inglés en las opciones para subsanarlo, perfecto, hay solución. El verdadero problema del doblaje en castellano, más que las voces sean las adecuadas o que la entonación sea extraña reside en la sincronización de los labios. Pasa que escuchamos a Jesse hablar, pero también escuchamos lo que piensa, y si la voz no encaja cuando ella mueve los labios, podemos perdernos a la hora de discernir si lo que acabamos de escuchar se lo está diciendo a otro personaje o si lo acaba de pensar para ella. El resto del apartado sonoro es una maravilla: efectos sonoros, ruidos, canciones que escuchamos en la radio... esta gente de Remedy cuida estos detalles al máximo.
Control parece menos de lo que es. Así, de entrada, no parece un juego de Remedy... pero lo es y de qué manera. Control es la respuesta a todos aquellos que reclamaban o pedían que Remedy cambiase su modus operandi. Y lo han hecho, pero siendo fieles a sus principios: guión y acción en tercera persona. Una acción que no cansa, y que al cambiar de videojuego notamos lo bien hecha que está. No sabemos si Control terminará en franquicia o si llegará contenido descargable que ofrezca mecánicas totalmente diferentes, lo que sí sabemos es que Control ha supuesto una prueba de fuego para el estudio. Un reto auto impuesto para ofrecer nuevos productos que encajen mejor con lo que piden los usuarios. Y el resultado ha sido más que satisfactorio. Pero la cabra tira al monte, y por mucho que hayan intentado agradar con novedades que se desmarcasen de sus anteriores trabajos, Control lleva la marca de Remedy en su esencia como todos los títulos paridos por ellos hasta el momento.