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El arte de envejecer
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El arte de envejecer

Tras el éxito de Remnant: From the Ashes, Gunfire Games y THQ Nordic recuperan Chronos: Before the Ashes eliminando el requisito de las Oculus Rift.

Por Juan B.,
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Versión analizada PS4. Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

El pasado 2019 nos dejó con una lista de grandes juegos, prácticamente no hubo tiempo para respirar de un título a otro. Juegos como Luigi's Mansion 3, Sekiro: Shadows Die Twice, Disco Elysium o Devil May Cry 5 se colaron en nuestras listas de los favoritos del año. Sin embargo, hubo un título que se llevó una buena recepción por parte de la prensa y los usuarios. Hablamos de Remnant: From The Ashes, desarrollado por el estudio Gunfire Games, creadores de Darksiders 3. Nosotros ya lo pudimos jugar y analizar en su momento, como podéis leer aquí, y ya desde un principio se apreciaba que bebía de varias fuentes, siendo más evidente su semejanza con las obras de From Software. En Remnant nos llevaban a un mundo postapocalíptico el cual había sido invadido por una legión de criaturas monstruosas. Nosotros debíamos combatirlo, en solitario o en compañía de amigos, pero siendo conscientes de la dificultad de estas criaturas y sus líderes. Lo que muchos jugadores desconocen es que Remnant: From the Ashes es una continuación de Chronos, un título que no gozó de popularidad al tratarse de una exclusividad de Oculust Rift. Y este mismo título es el que nos ocupa hoy, y es que aprovechando el éxito de su continuación, Gunfire Games y THQ Nordic han lanzado al mercado Chronos: Before the Ashes, una revisión del original para Nintendo Switch, Xbox One, PS4 y PC, con la ventaja de que en esta ocasión no necesitamos las gafas virtuales.

Si en el párrafo anterior os comentábamos que Remnant bebía de varias fuentes, Chronos se centra exclusivamente en el manual de las obras de From Software. Llegamos a un mundo devastado por unas misteriosas criaturas, sin ningún tipo de indicador de la dirección a la que debemos ir o unos personajes aliados que nos puedan arrojar un poco de luz en nuestro camino. Por si fuese poco, en cada esquina nos espera un enemigo que no dudará en emboscarnos para darnos muerte. Ya desde un principio la aventura nos demuestra su clara inspiración, aunque no llega a la altura de lo que nos ha acostumbrado el género de los souls-like. Otros títulos del mismo corte como Nioh o The Surge han sabido aplicar el manual de los Souls y dejar una sensación de personalidad propia. No obstante, os recordamos que Chronos: Before the Ashes es un proyecto de un presupuesto mucho más limitado. Sin embargo, podemos decir que Chronos nos deja con sensaciones positivas con esta revisión.

Al contrario que Remnant, Chronos: Before the Ashes sí recoge los elementos más básicos de un souls-like.


Si habéis jugado a Remnant: From The Ashes recordaréis que había varias referencias a un elegido, una persona enviada por los humanos para salvar al mundo. Pues en Chronos: Before the Ashes somos el propio elegido, así que viviremos su origen y su final. Como buen RPG nos permiten desde un principio elegir las características de nuestro personaje: hombre, mujer, preferencia por espadas o hachas... y además, podemos distribuir una serie de puntos de habilidad que potenciarán nuestras estadísticas en combate, como la agilidad, salud o poder de ataque. Con todo lo dicho, estamos ante el recetario típico de un Souls, aunque en esta ocasión se incluye una mecánica propia. Cada vez que fallemos en combate y se ponga fin a nuestra barra de salud, nuestro personaje renacerá con un año más, así hasta llegar a los 40 años. ¿Qué implicaciones tiene esto? Nuestro personaje se inicia en la mayoría de edad, con 18 años, fuerte y ágil, pero cuanto más viejo sea, menos capacidades para el combate físico y el movimiento tendrá, obligando al jugador a distribuir puntos en magia arcana gracias a la experiencia ganada con los años. Además, cada 10 años se nos recompensa con un talento de entre tres a elegir. Una manera de decirnos que ganamos sabiduría en combate con el paso de los años.

Reconozco que el inicio de la aventura me resultó realmente fácil. Los enemigos no oponían demasiada resistencia, y además veía que mi personaje estaba subiendo de nivel bastante rápido, lo que me permitía añadir más valor a las estadísticas de mi personaje y resistir más en combate. Además, la exploración en cada fase me ayudó a conseguir varios Corazón de dragón, que hacen las veces de frasco de Estus, la poción curativa de Dark Souls. Pero fue en el tercer nivel cuando descubrí la verdadera gracia de la mecánica de envejecer de nuestro personaje, y lo hice tras varias muertes. Nuestro personaje tarda mucho en curarse al utilizar uno de los corazones, nos obliga a quedarnos estáticos y la curación no es instantánea, así que nos quedamos "vendidos" ante el enemigo. Esta mecánica nos obliga a meditar muy bien nuestras acciones, preguntándonos si merece la pena o no curarse. La gran dificultad reside en que los corazones no se reponen hasta que hayamos muerto, así que más de uno se pensará si merece la pena morir y recuperar sus pociones o, de lo contrario, resistir un poco más con la edad actual y no perder fuerza ni agilidad.

Nuestro protagonista comienza su aventura con 18 años, pero cada muerte le hará envejecer uno. Perderemos estadísticas físicas al morir, pero ganaremos en magia arcana al hacerlo.


En el combate los controles funcionan mejor de lo que uno puede llegar a esperar, aunque no cuentan con la misma profundidad que otros títulos del género. El mapeado de botones es exactamente el mismo que el de cualquier souls-like, poco más se puede decir al respecto. Tenemos un botón para ataque débil y otro para ataque fuerte. Con otros dos botones alzamos el escudo y con el restante podemos realizar un bloqueo en el momento del ataque del enemigo, lo que lo deja al descubierto y a nosotros nos da la oportunidad de atizarle con un golpe contundente. El problema reside en la ausencia de barra de resistencia en combate, porque si bien hay una barra que desciende al correr, no lo hace cuando atacamos. No entiendo que se haya optado por desechar esta mecánica. Me explico.

En Dark Souls, claro referente del género, la barra de resistencia nos sirve para calcular cuántos golpes podemos dar en un determinado momento. Por ejemplo, si el enemigo que tenemos delante sabemos que nos va a aguantar ocho golpes, pero nuestra barra de resistencia se agotará al encadenar cuatro, no quedará otra opción que echarse atrás y esperar a que la barra de resistencia se recargue. Gran parte de la estrategia de un Dark Souls y similares reside en gestionar nuestra resistencia y maniobrar correctamente ante la reacción del enemigo. Es una pena que Chronos decida quitarse eso de un plumazo, porque siempre nos invitará a abordar los combates de la manera más sencilla posible, que no es otra que realizar ataques contundentes hasta destrozar la defensa del enemigo. Habiendo jugado en la dificultad normal, no he muerto tanto como esperaba (he alcanzado los 36 años de edad) y sólo los jefes finales me han puesto las cosas complicadas.

El diseño de los enemigos es muy variado, destacando el de los jefes finales.


Chronos es un juego variado en cuanto a enemigos y a su diseño, cada uno muy diferenciado del anterior. Sus limitaciones al ser una revisión de un juego de realidad virtual son muy obvias, y le impiden colocar más enemigos en pantalla, lo cual consigue que no sea tan agobiante como otros juegos similares. También hay puzzles repartidos en cada escenario, y muchos de ellos nos recuerdan a The Legend of Zelda por motivos obvios. Conseguimos objetos que nos abren la entrada a otras salas con más objetos que, finalmente, resuelven el puzzle en el que nos habíamos atascado. Al principio son rompecabezas muy sencillos, aunque en la recta final del juego la dificultad de los mismos sube de manera endiablada.

No me cabe la menor duda de que Chronos se ve afectado en esta revisión al arrastrar mecánicas pensadas para la realidad virtual. La experiencia en combate y en fases de exploración podría haber sido más satisfactoria, pero se queda a medio gas. Hay momentos en los que nuestro personaje debe cambiar de tamaño para colarse en pequeñas estancias, pero pierde su sentido cuando no estamos metidos con las Oculust Rift. En las secciones de exploración es cuando uno es más consciente de esto, porque hemos pasado de las cámaras fijas a una libre a disposición del jugador, complicando en ocasiones el apuntado a los enemigos. Sin embargo, aunque el aspecto gráfico se mantiene bien, la exploración se resiente al arrastrar las cámaras fijas, obligándonos a pasar por pasillos muy estrechos y en ocasiones muy repetitivos. A nivel sonoro cumple, sin alardes, consiguiendo transmitir esa sensación de soledad que tanto acompaña a la temática.

Muchas zonas pierden su sentido al eliminar el componente de la realidad virtual. Por ejemplo, en esta zona nos volvemos diminutos para colarnos en una estantería.


CONCLUSIÓN


Chronos: Before the Ashes es un juego limitado por su presupuesto e idea original. Mirándolo desde otra perspectiva, enfrascado en las Oculus Rift sería un título que encajaría a la perfección, pero al dejar atrás la realidad virtual, arrastra ciertos problemas en el combate y en la exploración. En líneas generales es un juego fácil, nada pretencioso, y que nos asegura unas cuantas horas de juego. Su mecánica de envejecer es lo suficientemente interesante como para dotarle de personalidad propia, pero la ausencia de una barra de resistencia en combate le lastra toda la profundidad que pueda tener. Si has agotado todas las opciones del género, como Nioh 2, The Surge 2... o el reciente Demon's Souls de PS5, puede que Chronos sea una opción a tener en cuenta. Incluso si te gustó Remnant: From the Ashes y quieres descubrir sus orígenes es una buena alternativa.

Análisis de Chronos: Before the Ashes para PS4: El arte de envejecer
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Alternativas
Por su lore, Remnant: From the Ashes. Como alternativas del género, Nioh 2 o The Surge 2.
Es accesible y el envejecimiento es una mecánica interesante. Su diseño artístico.
Es fácil y no ayuda que no haya una barra de resistencia como tal. Las secciones de exploración.
Sin las Oculust Rift pierde un poco su identidad, pero es una buena opción si hemos agotado sus alternativas en el género souls-like.
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