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Mil ojos sin rostro
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Mil ojos sin rostro

¿Cansado de ser un vulgar humano? No estés triste... sé una criatura asesina que anhela la libertad.

Por David Vigón Rodríguez,
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Este mundo esconde muchos secretos y pecados del pasado, ocultos para quien no quiera ver y escurridizos para los curiosos perseverantes. ¿Qué se esconde en los rincones secretos de este planeta y de más allá de las estrellas? No son preguntas baladíes pues sin darnos cuenta nos hemos asomado a las entrañas del desconocimiento con excesivo anhelo para hallar la verdad... ¿Existen las criaturas sin identificar?, ¿existen los marcianos y los experimentos fallidos del gobierno? Carrion, de Phobia Game Studio y editado por Devolver Digital, trata sobre una de esas monstruosidades ignotas y de como su fuga hacia la libertad deja un rastro de sangre y cadáveres... pero no es el primero. Hace muchos año el estudio gallego Asthree Works preparaba el ambicioso Paradise Lost: First Contact, cuyo protagonista era una criatura capaz de mutar y destrozar humanos para absorberlos.... sí, se parece a Carrion y a muchas películas de serie B. Por desgracia el proyecto nunca concluyó y fue arrojado al limbo de los juegos españoles desconocidos y olvidados, por tanto es improbable se inspirase en esa obra, no obstante en nuestro corazón de mamífero siempre deseará un crossover entre ambas criaturas. ¿Vivir en un mundo donde abundan los juegos sobre viscosas criaturas asesinas? ¡No en esta dimensión, decepcionado lector!

El comienzo es realmente abrupto, sin introducción de ningún tipo y mucho menos argumental. Nosotros, la criatura, reventamos nuestra cápsula de contención y escapamos de nuestra prisión en busca de alimento y libertad. Al principio recibimos unos consejos breves y básicos como movernos o utilizar las garras para agarrar objetos y devorar humanos, pero poco a poco recibiremos información sobre habilidades más complejas. Nuestra primera victima es un tipo que excreta tranquilamente en un retrete así que le atrapamos con un tentáculo y lo arrastramos a nuestro cuerpo, automáticamente nuestras decenas de mandíbulas darán cuenta de él. Comerse a la gente es muy fácil y automatizado pero igualmente hay que atraparlos primero, porque si nos acercamos a ellos sólo servirá para asustarlos, empujarlos al suelo o aturdirlos. De hecho si somos realmente majos y moderadamente pacíficos quizá prefiramos caminar entre los civiles sin causarles daños físicos ni la muerte, sólo un trauma o dos. ¡Ojo, que si vamos corriendo y estamos tochos quizá nos carguemos a alguien, como en la vida real!

Para abrir las compuertas de salida se debe infectar la biomasa escondida en los mapas

El objetivo del juego es recorrer los doce escenarios para extender nuestro reinado cárnico al corromper células de biomasas y encontrar finalmente la salida al mundo exterior. Estas biomasas están esparcidas por numerosos puntos, como pequeñitos nidos de carne, y corromperlas son cruciales para abrir las puertas principales, recuperar nuestra propia masa, guardar partida y en ocasiones para abrir pequeños túneles y atajos en la pantalla en cuestión. Encontrar todos estos nidos requiere explorar cada punto de los laboratorios y no dejarse nada atrás porque sino no podremos avanzar. Generalmente no tendremos problemas para encontrar todas las biomasas, incluso algunas se hallan por casualidad, incluso con un mapa tan grande y laberíntico como éste. En un principio nos desorientaremos constantemente y daremos muchas vueltas innecesarias puesto que no contamos con ningún radar ni minimapas detallados, no obstante si observamos bien los detalles y tenemos buena memoria nos apañaremos bien. Hacednos caso, lector, que deambulamos mas tiempo del decentemente permitido porque no fuimos buenos observadores.

Una herramienta muy útil de nuestra criatura es el radar sónico que indica la dirección de la biomasa más cercana, pero sin especificar si está corrompida o no, pero algo es algo. Además, un dato revelador es el hecho de que todo este mundo está divididos en áreas independientes ubicadas dentro de un “mapa central”, lo cual no se indica claramente. Desde ahí accederemos a zonas como “Residuos tóxicos”, “Cementerio militar”, “Central nuclear”, “Base marina Coral”, “Mina de uranio” o “Zona de control”. Otro útil detalle es darse cuenta que la salida de esas áreas está indicadas por los mundialmente reconocibles carteles-símbolo del “monigote que sale por una puerta”, porque antes de que viniéramos nosotros arrasando con todo los humanos se colocaron carteles para indicarse entre ellos por donde debían moverse. Son inteligentes estos humanos, ¿concuerda con nosotros, homínido lector?, lástima que nosotros no lo seamos. Ni lo uno ni lo otro.

Ningún metroidvania está completo sin su dosis de exploración ni su aprendizaje de útiles habilidades que nos ayuden a progresar por los niveles. Nuestra masa protagonista adquiere poderes esenciales a medida que avanza en la historia, tales como los pinchos, la capa de queratina, la invisibilidad, bucear bajo la forma de un banco de serpientes marinas o el gancho, con los cuales destruiremos obstáculos, lucharemos contra los humanos, evitaremos trampas y nos escurriremos por cualquier rincón.. Es bastante aconsejable volver a los áreas ya superadas en busca de las nueves cápsulas con muestras, unos tesoros coleccionables que nos nos otorgan mejoras varias. No son cruciales para terminar el juego, e incluso podemos dejarlos para después de los créditos finales, pero nos facilitan la tarea, tales como un mayor tiempo de invisibilidad, mayor resistencia al fuego o mayor barra de vida. Son zonas secretas pero no tanto, pues están indicadas con un vistoso símbolo en su acceso, así que no debería haber mucho problemas para superar sus respectivos puzles. Hace un momento mencionamos que tras finalizar la aventura es posible seguir jugando para buscar todos los secretos pendientes Al principio es un poco lioso recordar las zonas totalmente completadas o incluso cuantas zonas son en total, por eso mismo existe una sala especial, la “Sala de control”, que nos muestra un resumen de todo lo conseguido y todo lo pendiente. Es una pequeña “ayuda” de los creadores para los usuarios completistas, pero una “ayuda” relativa puesto que esa sala sólo es accesible poco antes del final del juego. Es bonito ayudar al desfavorecido peor también que se esfuerce un poco, ¿será ese el mensaje subliminal, generoso lector?

En determinados momentos controlaremos a un humano y profundizaremos en nuestros orígenes

El juego no es realmente difícil ni muy largo pero en ningún momento sabe a poco ni insulta a nuestra inteligencia. Nadie quiere sentirse tonto, ¿verdad, lector? Por supuesto que lucharemos contra enemigos cada vez más peligrosos y puzles cada vez más imaginativos pero no es algo que nos acabe desquiciando ni acercando a la locura. Moriremos varias veces, desde luego, y más de una vez guardaremos los progresos en exceso para no repetir algunos combates, pero esta equilibrada dificultad es realmente satisfactoria. También ayuda su buena curva de aprendizaje, que nos ayuda y dificultad cuando debe hacerlo y de manera gradual durante toda la aventura. No negaremos que al principio somos monstruosos arrogante que consideramos a los humanos un estorbo más que un peligro pero esto no es del todo cierto. Sin contar a los científicos, técnicos e ingenieros, el humano atacante básico sólo porta una pistola que nos puede destrozar si nos despistamos, ya más adelante nos toparemos con agentes especiales y soldados equipados con escudos eléctricos, metralletas y lanzallamas. Unas temibles armas que nos electrocutarán, acribillarán e incinerarán en cuestión de segundos.

Además existen drones ofensivos, robots de combate y trampas explosivas, los cuales nos harán sudar y requerirán nuestro buen uso de nuestros poderes. Nos hubiera gustado una mayor dosis de sigilo porque casi siempre acabamos recurriendo al enfrentamiento directo. Aun así es posible esquivar a los soldados al cruzar una habitación o pillarlos por sorpresa, de hecho en muchas ocasiones es muy recomendable esta táctica. Nuestra criatura es letal pero no es invulnerable y encararse directamente con determinados enemigos es mortalmente irresponsable. Es buena idea esconderse en conductos del suelo o techo y abalanzarse por la espalda a los soldados con lanzallamas (cuyo fuego nos abrasa cada segundo y sólo se extingue si nos lanzamos al agua) o los robots, cuya gatling nos masacra cosa bárbara. Otras soluciones no necesariamente pacificas pero sí más tranquilas es recurrir a la invisibilidad momentánea para cruzar una sala repleta de enemigos (o pillarles desprevenidos), arrancar puertas metálicas para arrojarlas contra la gente o poseer a un humano para que asesine a sus compañeros a traición. Personalmente nos encanta poseer humanos (estén vivos o muertos, pues sólo necesitamos sus cuerpos enteros) para obligarles a matar a sus amigos, nos abra las puertas o nos sirva como anfitrión para acceder a determinadas zonas de difícil acceso. Por no mencionar el placer culpable de extender nuestro largo y grueso apéndice para penetrar en sus cuerpos sin permiso y humillarlo de formas obscenas. Sí, lector, seguro que has leído muchos tebeos japoneses para saber a que nos referimos.

Nuestra elasticidad mutante es vital para matar y escapar

Una mecánica realmente importante, divertida y con el mayor uso de las físicas es el tamaño de nuestro cuerpo. Al comienzo de nuestra huida somos poco menos que un bulto de carne, no uno enorme pero sí capaz de devorar gente, que gracias a creer en sí mismo crece mucho y cumple sus sueños. No, la realidad es que tras asimilar biomasas y muestras experimentales de ADN se pone bien tocho y mata mucho mejor. Ser pequeño, mediano y enorme no es una mera cuestión de vida y daño sino también de movilidad y habilidades. Existen habilidades que sólo pueden usarse en determinados tamaños, como la invisibilidad o la capa de queratina, lo que nos obliga a sumergirnos en zonas marinas para desprendernos parte de nuestra biomasa y reducir nuestro tamaño. No hay que preocuparse porque si luego regresamos a esa misma zona podemos recuperar y asimilar de nuevo nuestra bola de biomasa para obtener el tamaño deseado. De hecho no es mala idea dejar reservas de biomasa por el escenario para casos de emergencia.

Es posible que a muchos les aburra esta mecánica de reducir y aumentar de tamaño para resolver puzles pero para nada es un despropósito, ni es aburrido ni está mal implementado, además se evita monotonía. Un buen detalle es la modificación de las físicas, velocidad y movimiento del personaje, puesto que no es lo mismo ser un organismo canijo que prácticamente vuela de un lado a otro a gran velocidad y se mantiene en el aire de lo poco que pesa que una aberración lovecraftiana colosal que se mueve lentamente, cuesta controlar toda su carne revuelta (apenas unida entre sí por tendones) y difícilmente se puede esconder o huir ante las amenazas. Eso sí, ¡cuanta mas chicha más alegría! Más resistencia al dolor y más capacidad para recibir daños hasta que el cuerpo va menguando entre indescriptibles sufrimientos. Esa una metáfora de la vida y la psique, sensible lector... cuanto más nos dañan, desangran y desmiembran más pequeños y vulnerables nos hacemos. ¿O era al revés, lector? Bueno, en cualquier procurad que no os disparen mucho, que esto no es la vida real, aquí las armas matan.

¿Relict es un laboratorio normal o uno chungo?

Nuestra repelente odisea por la libertad no está regida por valores humanos ni prejuicios morales. ¿Tenemos hambre? Devoremos todo a nuestro paso, pues ni jueces ni dioses nos aguardan. No obstante es más perversamente divertido e inquietantemente satisfactorio ser un cruel compasivo, perdonar vidas dañadas para que vivan eternamente acompañadas por sus traumas. Al meternos bajo la piel de esos civiles (no literalmente, que sino los reventamos) sentimos la nausea cósmica de presenciar a una criatura deforme de musculo y dientes destrozando toda su obra, devorando a sus compañeros y tiñendo de rojo su lugar confortable de trabajo. No sólo eso, si deambulamos a su alrededor se angustiarán, temblarán y gritarán de angustia, unido a una escasa inteligencia artificial que les llevará actuar como seres irracionales, a tirarse por ahí o chocarse con las paredes. Abandonados entre los restos de sus carreras científicas. Si carecemos de ética profesional los humanos tampoco se embriagan con esa cualidad. En unas pocas ocasiones literalmente (ahora sí) nos introducimos en la piel de un investigador que se adentra en un yacimiento en busca de un secreto milenario. Nos referimos a un flashback jugable, cuyas secciones no son muy largas ni emocionantes, pero sí interesantes, porque lo que no tiene de acción lo tiene de puzles sencillos. Ser un humano es más limitado y lento pero gracias a estas secciones indagaremos en nuestros orígenes secretos, lástima que solo haya tres secciones de este tipo y que tampoco se explique tantos secretos. Esta experiencia humana se queda corta.

Artísticamente es notable a pesar de recurrir al sobreexplotado pixelart en la escena indie. No somos amigos de este estilo muy presente en muchos juegos actuales que se quieren presumir de retros y mucho menos cuando carecen de detalle y de complejidad. Por algún motivo el pixelart es muy utilizado en el género de terror y sus resultados son desiguales, desde buenos resultados artísticos como en The Final Station hasta amasijos de píxeles feos como en Death Road to Canada. Creemos que Carrion se hubiese beneficiado con un estilo de 32 bits o incluso uno más realista pero a fin de cuentas el pixelart también encaja con su cometido. La idea era recrear una criatura amorfa, de carnes revueltas, formada por apéndices prensiles, orificios supurantes, chorretones de sangre y decenas de colmillos dispersas por todo el cuerpo. Es una aberración fea y este estilo pixelado feísta encaja bien, además viene muy bien para recrear matanzas, masacres y cuerpos muertos en cualquier escenario. Constantemente dejamos un reguero de sangre por donde pasamos ya que somos una criatura sin pellejo y mucha arteria, cada vez que engullimos a alguien pintamos paredes y techos con su sangre, incluso destrozamos muchos elementos del escenario como puertas, verjas, lamparas, muebles, superficies de cristal y todo lo que se ponga delante.

Carrion es la versión macarra de Boy and his Bob

Los escenarios no son especialmente interesantes ni reconocibles, puesto que no es raro confundir una zona con la otra. Existen numerosas zonas temáticas como bases dentro del agua, laboratorios asépticos, cementerios repletos de chatarra y restos de armas militares, áreas industriales incluso oficinas. Un ingenioso truco de ensalzar la magnitud del laboratorio secreto de Relith Science es mostrar que abarca tanto las profundidades marinas como los cielos elevados de una gran urbe (a veces es de día y a veces de noche, algo desconcertante). Sea en las entrañas de la tierra, sea en el vientre de las nubes, la bestia cazará a sus captores... y nadie del exterior será consciente de ello.

Conclusión

Carrion es un divertido título y original experiencia monstruosa. Pensar que se trata de los pocos juegos protagonizados por monstruos es exagerado y erróneo, pero sí es cierto que seguimos estancados en la representación humana jugable. La ciudadanía exige más juegos sobre monstruos asesinos, todo es poco. Eso lo sabemos nosotros y lo sabes tú, inconformista lector. No niegue sus instintos de matar, todos los tenemos, por eso estamos aquí. Como metroidvania es notable, sin se tan difícil, ni grande ni con tantos secretos como otros del género, y como experiencia jugable lo es aún más. Es divertido y adictivo, incluso relajante (algo inusual en este tipo de juegos) pero sin dejar de lado los riesgos y los cabreos momentáneos al morir. Controlar a la criatura es una gran experiencia y su aventura es realmente divertida. Tiene un argumento decente de ciencia ficción y terror pero no se profundiza mucho, igualmente las fases protagonizados por humanos son un buen añadido pero escasos. Carrion tiene un comienzo un poco lento y demasiado fácil pero pronto se torna emocionante y adictivo, lo que lo convierte en un indie bastante recomendable para este 2020, tal como demuestra su buen recibimiento por los usuarios.
Análisis de Carrion para XONE: Mil ojos sin rostro
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Alternativas
Metroidvanias protagonizados por criaturas no-humanas tenemos Dead Cells o Ghost 1.0.
Buenos controles. Imaginativo. Tiene coleccionables y habilidades para conseguir. Devoras gente.
No es muy largo. Muchos escenarios se parecen entre sí.
Sádicamente divertido y terroríficamente divertido. La criatura entra en el salón de la fama de los antihéroes de vidoejuegos.
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