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La belleza que surgió de las profundidades
El estreno del estudio madrileño Out of the Blue en Xbox y PC es digno, aventurero, bello y siniestro.
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Versión analizada Xbox One S. Copia física proporcionada por Microsoft.
Sumergido en las aguas convulsas, rodeado de trastos de tu agónica identidad y sin vislumbrar el final. Lector... ¿dónde estás? ¿por qué estas bajo el agua? Este primigenio recordatorio del vientre materno no servirá para hacernos olvidar del dolor ni del patetismo de nuestra vida. Aún siendo queridos en esta vida la enfermedad, la muerte y la tristeza están dentro de nosotros. Porque nos sentimos inútiles y enfermos en vida, nuestro manto de imperfección cubre todas las cosas bonitas del mundo... y lo peor, también a nuestros seres amados.
¿Es eso una cama? Lo es, ¿verdad? ¿Por qué hay una cama debajo del mar y en mitad de nuestra pesadilla introspectiva? ¿Es culpa tuya, lector? En fin, estábamos soñando hace un momento porque en realidad somos una joven americana en busca de su marido perdido en alta mar. Realmente ni somos americanos ni somos mujeres de principio del siglo XX, todo es mentira, la realidad es una ilusión. Esto es un análisis de Call of the Sea y para nada vivimos en una ficción dentro de otra ficción, ni un sueño dentro de una pesadilla. Todo es normal y no una opereta... hasta que nos salen las aletas.
Out of the Blue es un estudio español que debuta con esta obra pero que esta formado por veteranos de la industria, entre ellos la cofundadora Tatiana Delgado (además es la responsable del proyecto), así que no son unos zagales impertinentes ni mediocres ambiciosos. Se cuenta con el apoyo de Raw Fury en las labores de distribución y es buena señal porque es famoso por sus indies de prestigio como Atomicrops, West of Dead, Mosaic o Dandara. Cabe destacar que gracias a las labores de esta distribuidora el juego llegó traducido a numerosos países tanto europeos como asiáticos, y que con el programa Xbox Games Pass de Microsoft alcanzó aún más a la población.


La protagonista es Norah Everhart, una joven norteamericana que emprende un emocionante viaje en busca de Harry, marido y amigo, quien desapareció durante una expedición en una isla desconocida del Pacifico Sur, cerca de Tahití. No se trataba de una incursión por capricho ni con ambiciones de conquista ni enriquecimiento personal, sino la búsqueda del conocimiento y de una cura para la extraña enfermedad crómica de Norah, quejada de un extraño mal que cubre su piel con puntos negros y la quiebran por dentro con dolores paralizantes, impotencia continuada, tristeza en el alma y sensaciones cercana a la muerte entre convulsiones. Un mal que surgió tras el fallecimiento de su madre. Sin duda alguna esta loable gesta de su caballero es romántica pero también peligrosa, tanto que tras meses sin recibir noticias suyas se teme lo peor. Ni corta ni perezosa, Norah se embarca personalmente en el mismo trayecto en busca de su amoroso amigo y de paso una cura para su mal crónico. Una odisea en una isla temida por los pescadores polinesios, maldita, irreal, peligrosa... un lugar que cambiará su vida para siempre porque es más importante para Norah de lo que el creía en un primer momento.
Call of the Sea es ante todo una aventura narrativa con puzles, centrada en la exploración (lineal, sin mucha libertad) de la isla y sus secretos. Un viaje introspectivo para Norah (y para nosotros) en el cual en todo momento escucharemos sus pensamientos, emociones y comentarios ante lo que ven sus ojos. Poco a poco profundizaremos en las entrañas de la isla y de su mente, dos mundos que se complementan entre sí y nutren mutuamente. Se ha tomado muy en serio la construcción de este mundo de maravillas naturales de las islas polinesias, los horrores desconocidos de civilizaciones realmente antiguas que fascinan y asustan por igual, todo enmarcado en una fecha concreta de la humanidad. No es casualidad que la historia transcurra en los años 30, época convulsa en Estados Unidos, cuya población se abstraía de la cruda realidad con novelas baratas de aventuras en entornos exóticos (la amada y a la vez despreciada literatura pulp), de fantasía y terror. Fue la época dorada de Edgar Rice Burroughs y de H.P. Lovecraft, quienes abastecieron de historias siniestras, futuristas y naturalistas al pueblo durante esos años y los anteriores. De hecho este juego es una experiencia pulp satisfactoria y cómplice, pero con los conocimientos actuales de los que muchos autores desconocían. Incluso se ha contado con la ayuda de Yunick Vaimatapako, asesor de la cultura polinesia para ser fiel y respetuoso con la realidad.


A lo largo de un prologo y seis capítulos nos adentraremos en una isla imposible en busca de una sufriente tripulación que desapareció hace meses. A medida que nos adentramos en su interior pasamos de la clásica isla del Pacífico Sur a una realidad totalmente inesperada e indescriptible, siguiendo el rastro de unos americanos, quienes irán perdiendo la cordura y la vida. ¿A Norah le pasará lo mismo a medida que descubra lo mismo que ellos?
Los puzles son el mayor elemento interactivo del juego y su mayor desafío. Algunos son sencillos y rudimentarios pero otros son realmente complejos incluso desconcertantes. Los acertijos que arrastrarán nuestra alma y cordura a las profundidades de la locura ancestral del planeta, antes del nacimiento de la humanidad, son todos los relacionados con la misteriosa civilización olvidada de la isla, los que utilizan su peculiar idioma pictórico construido con símbolos y formas geométricas. Cuando creemos que entendemos la mecánica de ciertos puzles se nos complica todo con otra mecánica totalmente distinta e incluso contradictoria con la primera idea. En algunas ocasiones el problema no es encontrar la respuesta sino entender siquiera la pregunta o las herramientas para encontrarla. “¿Qué se supone que debemos encontrar aquí? ¿qué significa esta raya? ¿qué significa esto? ¿por qué nada tiene sentido?
Los puzles relacionados con la cultura polinesia y los entresijos modernos de los exploradores occidentales son más accesibles pero no por ello menos interesantes. Quizá debamos concentrarnos en hallar la respuesta y observar todas las pistas posibles por el escenario pero al menos entendemos como se busca, cual debe ser la respuesta y lo que debemos hacer. No cabe duda que los puzles son un reto constante y no un relleno. Tan desafiantes y tan enigmáticos que ni las pistas nos servirán, tan arcanos y tan simbólicos que nos hará desprendernos de la lógica y raciocinio de persona occidental actual, tan frustrantes y tan difíciles que nos hará rendirnos y acabemos mirando la respuesta en alguna guía. Sí, está feo mirar guías y afectará nuestro ego de humano pensante, pero ante la falta se sentido de algunos puzles no cabe más remedio. O nos armamos de paciencia para probar todas las combinaciones posibles, recurrir al azar y a la probabilidad antes que al pensamiento deductivo, o hacemos trampas ante el mal equilibrio de los puzles. También es cierto que nosotros teníamos entre texto y no podíamos invertir días enteros en determinados acertijos. Ese no es su caso, astuto lector, usted goza de tiempo y paciencia, tómese su tiempo y paciencia para solucionar cada puzle, siéntase orgulloso de su gesta y compártela con sus allegados y vecinos. He aquí una verdad, cada vez que resolvemos los rompecabezas nos sentimos orgullosos y satisfechos.
Una observación realmente curioso es la de encontrar numerosos comentarios de usuarios anglosajones comentando la dificultad de los puzles, su incapacidad para resolverlos o la necesidad de recurrir al azar para completarlos, frente a la gran mayoría de comentarios hispanohablantes que se quejan de que son fáciles, poco inspirados y aburridos. ¿Qué conclusión sacaría un sociólogo del mundo exterior? O bien tenemos en España una generación entera de cerebros gordos que resuelven puzles constantemente, con los ojos cerrados, directamente con su mente astral, o que presumen de ello en exceso, se dan el pisto de su agudeza suprahumana o que escriben los comentaros sin siquiera alcanzar el cuarto capítulo, que es el summun de la dificultad en este juego?


Tras esta espontanea y exagerada reacción del redactor al escribir estas palabras quizá se asuste el lector. No, lector temeroso de nuestra ira, el juego no es imposible de finalizar pero sí cuenta con algunos retorcidos puzles que justifican nuestra indignación. Lo que no nos ha cabreado es su rejugabilidad y sus secretos. Cada capitulo cuenta con coleccionables en forma de antiguos murales y objetos secretos que merecen la pena ser encontrado. Los murales exponen la peculiar mitología y cultura de los antiguos habitantes de la isla mientras que los objetos secretos (aparentemente banales) construyen la historia y profundizan en el marco histórico de los acontecimientos. Quizá una lata de conservas o un amuleto ceremonial polinesio no resulten excesivamente interesantes entre sí, pero a medida que juntemos las pistas y sepamos más de la historia todo tendrá sentido y ofrecerá información interesante que nutrirá de vida a este peculiar mundo.
Estos objetos no son excesivamente complicados de encontrar pero sí que requieren que tengamos los ojos abiertos y nos guste explorar cada rincón del mapa. El juego no ofrece zonas secundarias ni secretas por lo que estos objetos están escondido delante de nuestros ojos, en nuestro recorrido principal, pero es posible pasar de largo si somos impacientes al avanzar y sin observar. Como excepción, sí existe un objeto secreto realmente a la vista, incluso brilla y todo, pero que se puede perder ya que sólo aparece en un pasaje onírico y si despertamos lo perdemos. ¡Sin duda se ha pensado en todo! Por ultimo existen unos secretos aún más ocultos, que no se indican en ningún sitio ni cuentan como coleccionable en el selector de capítulos, pero que sí los hallamos conseguiremos logros, así como profundizar aún más la historia.


Otro elemento narrativo y jugable especialmente destacable es el diario. En más de una ocasión hemos comentado lo maravilloso que sería este mundo si todos los juegos incluyeran una enciclopedia interna que anotase todos los progresos de la aventura, desde resúmenes de la trama hasta un catalogo de enemigos y personajes secundarios a medida que fuesen apareciendo. En este juego, de corte personal y aventurero, era fundamental contar con un diario de viaje, ya que viviremos muchas historias, aprenderemos sobre culturas ajenas y seremos testigos de milagros desconocidos. Norah es una estudiosa y una curiosa, por lo que escribe todo lo que ve y siente, pero también es una despistada, por lo que anota las pistas necesarias para resolver los numerosos puzles del juego.
Estas pistas anotadas nos ayudarán muchísimo en los puzles pero no necesariamente nos indicarán las respuestas directamente, eso ya lo debemos resolver nosotros. En cuanto al diario personal, esto no tiene valor jugable pero sí narrativo y emocional, porque reúne toda la información hallada en la isla, toda esa cultura secreta a ojos de la humanidad, el destino de los personajes secundarios, sus pensamientos, así como información visual como fotografías e ilustraciones. Gracias al diario comprobaremos la evolución de Norah a través de sus palabras y su manera de relatar su historia. No es casual que al principio indique cada fecha relevante y más adelante deje de serlo, cuando la realidad y el tiempo dejan de ser relevantes dese la perspectiva humana y transcurre más allá de sus limites de raciocinio.