
Xbox 360 - XLB
Vaqueros sin ganado
Un cazarrecompensas nos cuenta sus mejores historias en el nuevo shooter de Techland.
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Que un estudio de desarrollo polaco sea el principal referente en lo que a videojuegos ambientados en el "Viejo Oeste" tiene su gracia. Quizás sea porque no hemos tenido muchos títulos de este subgénero, pero alguno de ellos han sabido dejar su poso en los jugadores a lo largo del tiempo como por ejemplo Gun.Smoke de Capcom, Sunset Riders de Konami, Blood Bros. de TAD Corporation, Gun de Activision o Red Dead Redemption de Rockstar. El único que ha vuelto una y otra vez ha sido Call of Juarez, con tres entregas hasta la fecha, una de ellas ambientadas en la actualidad bajo el subtítulo The Cartel (sin lugar a dudas, la más floja de todas). Ahora llega Call of Juarez: Gunslinger un juego que se une a la moda de Ubisoft por la distribución digital de shooters en primera persona que comparte con Far Cry 3: Blood Dragon. El juego se pondrá a la venta mañana 22 de mayo por 1.200 microsoft points (los casi 15€ de rigor) y se podrá encontrar en Xbox Live Arcade, Plastation Store y desde Steam o la Ubisoft Online Store en el caso de PC.
Así no fue como ocurrió
Silas Greaves es un cazarrecompensas. Uno que se ha ganado el respeto y el reconocimiento de todos. Tanta es su fama que es reconocido en la taberna que entra durante su paso por Abilene, momento en el que unos curiosos le rodean para que cuente alguna de sus batallitas más conocidas. De esta manera, mientras que Silas relata sus aventuras, nosotros las jugaremos de forma que cada acontecimiento destacable estará mencionado en la narración. Los espectadores le interrumpirán y le harán preguntas, lo que provocarán simpáticas situaciones en las que alterará la secuencia de los acontencimientos o simplemente tendrá que corregirlos. Al cambiar unos enemigos por otros o al modificar el desenlace, el juego retrocederá unos instantes para corregir la nueva matización, recurso muy llamativo que realmente le sienta muy bien a la jugabilidad. Esta forma de contar la historia, en la que el narrador acompaña y participa activamente, la hemos visto en juegos como Prince of Persia (también de Ubisoft) o en el reciente Bastion (en el que el narrador resulta del destacable como la propia jugabilidad) pero en ambos casos acompañaban, más que incidir en lo que jugábamos. Un buen giro de distinción, sin duda.
Pues bien, los niveles se encadenan según las historias que cuenta Silas y aunque todas quedan hilvanadas dentro de la charla, la conexión entre ellas siempre tienen en común al protagonista y a algunos de los nombres más conocidos del Western como Billy el Niño o Pat Garret. Y avisamos que hay muchos. La estructura de shooter en primera persona en un camino prefijado se mantiene y las principales reseñas que podemos hacer respecto a su jugabilidad son las alteraciones comentadas en el párrafo anterior y la cantidad de habilidades (perks) que podremos añadir a nuestro personaje para que modifique y mejore su potencial. Se nota que estos chicos están detrás de Dead Island y que el sistema de subir niveles para conseguir nuevas mejoras lo tienen bastante desarrollado.
Cada baja que causemos vendrá acompañada de una puntuación y un mensaje, que nos indicará si es que hemos acertado en un punto vital, si la distancia desde la que hemos disparado era muy larga o si hemos realizado un multiplicador que aumente nuestra marca. Esto ya lo hemos visto en otras propuestas y se trata de una fórmula implementada para que volvamos a repetir los niveles para dejar nuestra puntuación lejos del alcance de la que consigan nuestros amigos. No será la única manera con la que intentan que volvamos a él una vez terminado, ya que los coleccionables, esos objetos escondidos por todas las fases, también se han incluído para que recordarnos que debemos mirar detrás de cada esquina una y otra vez.
Así no fue como ocurrió
Silas Greaves es un cazarrecompensas. Uno que se ha ganado el respeto y el reconocimiento de todos. Tanta es su fama que es reconocido en la taberna que entra durante su paso por Abilene, momento en el que unos curiosos le rodean para que cuente alguna de sus batallitas más conocidas. De esta manera, mientras que Silas relata sus aventuras, nosotros las jugaremos de forma que cada acontecimiento destacable estará mencionado en la narración. Los espectadores le interrumpirán y le harán preguntas, lo que provocarán simpáticas situaciones en las que alterará la secuencia de los acontencimientos o simplemente tendrá que corregirlos. Al cambiar unos enemigos por otros o al modificar el desenlace, el juego retrocederá unos instantes para corregir la nueva matización, recurso muy llamativo que realmente le sienta muy bien a la jugabilidad. Esta forma de contar la historia, en la que el narrador acompaña y participa activamente, la hemos visto en juegos como Prince of Persia (también de Ubisoft) o en el reciente Bastion (en el que el narrador resulta del destacable como la propia jugabilidad) pero en ambos casos acompañaban, más que incidir en lo que jugábamos. Un buen giro de distinción, sin duda.
Pues bien, los niveles se encadenan según las historias que cuenta Silas y aunque todas quedan hilvanadas dentro de la charla, la conexión entre ellas siempre tienen en común al protagonista y a algunos de los nombres más conocidos del Western como Billy el Niño o Pat Garret. Y avisamos que hay muchos. La estructura de shooter en primera persona en un camino prefijado se mantiene y las principales reseñas que podemos hacer respecto a su jugabilidad son las alteraciones comentadas en el párrafo anterior y la cantidad de habilidades (perks) que podremos añadir a nuestro personaje para que modifique y mejore su potencial. Se nota que estos chicos están detrás de Dead Island y que el sistema de subir niveles para conseguir nuevas mejoras lo tienen bastante desarrollado.
Cada baja que causemos vendrá acompañada de una puntuación y un mensaje, que nos indicará si es que hemos acertado en un punto vital, si la distancia desde la que hemos disparado era muy larga o si hemos realizado un multiplicador que aumente nuestra marca. Esto ya lo hemos visto en otras propuestas y se trata de una fórmula implementada para que volvamos a repetir los niveles para dejar nuestra puntuación lejos del alcance de la que consigan nuestros amigos. No será la única manera con la que intentan que volvamos a él una vez terminado, ya que los coleccionables, esos objetos escondidos por todas las fases, también se han incluído para que recordarnos que debemos mirar detrás de cada esquina una y otra vez.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 22 de mayo de 2013
Desarrollado por:
Techland