
Xbox 360
Fantasma errante
La nueva entrega de Infinity Ward tiene un protagonista muy canino.
0
0
0
Toca noviembre, toca Call of Duty. Toca año impar, toca Infinity Ward. Dos axiomas que permanecen inalterables desde hace ya mucho tiempo. En esta ocasión, la desarrolladora no ha trabajado sola y ha sido ayudada tanto por Treyarch (veremos lo que nos preparan para el año que viene) como por Raven Software, otro buen equipo que ha quedado relegado como refuerzo. Después de terminar las tres entregas de Modern Warfare, han optado por iniciar un nuevo camino con una sub-serie que recibe el nombre de Ghosts, pero que irremediablemente guarda multitud de referencias. Para empezar encontramos que el apelativo que le da nombre está sacado de un personaje de Modern Warfare 2 como era Simón "Ghost" Riley. No será la única referencia, pero de eso hablaremos más adelante. Este Ghosts llega con la responsabilidad de aprovechar los últimos estertores de una generación en la que se ha consagrado como el shooter bélico de referencia y de iniciar una andadura igual de exitosa en las nuevas plataformas. Otra batalla para una guerra que nunca termina.
Perro ladrador y mordedor
Estamos ante otro futuro posible. Uno en el que varios países sudamericanos se han unido bajo el nombre la "Federación" y gracias a su potencial económico procedente de los recursos naturales, han decidido atacar a EEUU. El pajarito en el que se reencarnó Chávez tiene que estar frotándose los ojos con las alas. El primer paso de esta ofensiva ha sido eliminar Odín, la estación espacial de combate norteamericana y principal amenaza de la coalición. A partir de ahí, la invasión es un hecho. Pero claro, el ejercito norteamericano no se iba a quedar impasible, sobre todo Elías Walker, militar retirado y fundador de los "Ghosts", un comando de élite capaz de pasar inadvertidos y de lograr cualquier proeza por complicada que parezca inicialmente.El juego comienza con Elías junto a sus dos hijos, David y Logan (éste último es a quien nosotros encarnamos), y nos muestra tanto el inicio de las hostilidades como las motivaciones de Rorke, uno de los mejores Ghosts, que ha cambiado de bando para enfrentarse a su ex-compañeros.
De nuevo se repite el esquema de la invasión que ya vimos en Modern Warfare 2, aunque en aquella ocasión eran los rusos y teníamos la sensación de que el gobierno norteamericano estaba mejor preparado que ahora. Toda la trama gira en torno a la relación Papi-hijo-hijo2 y su enfrentamiento con Rorke, lo que nos llevará a algún flashback jugable en el que se den detalles de lo que ocurrió en el pasado y las famosas misiones en paralelo (un personaje en una punta del mundo y otro en la otra al mismo tiempo) que tanto gustan en esa casa. Después de completarlo, queda la sensación de que estamos ante algunas de las mejores misiones (o niveles) de toda la serie (y de muchas otras) con momentos espectaculares que nos dejarán sin respiración... pero la peor historia posible que las hilvana dentro de una continuidad. Si tomamos cada una por separado, son de lo mejorcito que hemos jugado con momentos que nos recuerdan al desembarco de Normandía (pero desde el otro lado) o los tiroteos en el espacio (no nos ha quedado claro de cómo disparan las armas en el vacío pero para el caso da igual). El problema es que el guión que tiene que cohesionar cada tramo puede considerarse de lo menos inspirado de la serie.
Esto que decimos, lo lleva haciendo John Woo toda su carrera: primero piensa en las escenas de acción y luego en el guión que las enlaza. El resultado es similar, muy espectacular y vibrante, pero sin atisbo de cohesión. Todo cae, todo explota. Pero siempre al final nos espera una aeronave a la que saltar en el último segundo. Siempre en el último momento. Como ya casi todo está inventado en cuanto a cine y videojuegos de acción se trata, nos quedará la duda más de una vez de que alguna escena ha sido inspirada en algo que ya hemos visto. La famosa escena de camuflaje por Pripyat junto al Capitán Price de Modern Warfare está aquí adaptada, lo mismo que el asalto a una refinería en alta mar, que juraríamos habíamos visto ya en Modern Warfare 2. Incluso películas como El caballero oscuro: la leyenda renace, Kick Ass o Buscando a Nemo parecen haber servido como inspiración.
Perro ladrador y mordedor
Estamos ante otro futuro posible. Uno en el que varios países sudamericanos se han unido bajo el nombre la "Federación" y gracias a su potencial económico procedente de los recursos naturales, han decidido atacar a EEUU. El pajarito en el que se reencarnó Chávez tiene que estar frotándose los ojos con las alas. El primer paso de esta ofensiva ha sido eliminar Odín, la estación espacial de combate norteamericana y principal amenaza de la coalición. A partir de ahí, la invasión es un hecho. Pero claro, el ejercito norteamericano no se iba a quedar impasible, sobre todo Elías Walker, militar retirado y fundador de los "Ghosts", un comando de élite capaz de pasar inadvertidos y de lograr cualquier proeza por complicada que parezca inicialmente.El juego comienza con Elías junto a sus dos hijos, David y Logan (éste último es a quien nosotros encarnamos), y nos muestra tanto el inicio de las hostilidades como las motivaciones de Rorke, uno de los mejores Ghosts, que ha cambiado de bando para enfrentarse a su ex-compañeros.
De nuevo se repite el esquema de la invasión que ya vimos en Modern Warfare 2, aunque en aquella ocasión eran los rusos y teníamos la sensación de que el gobierno norteamericano estaba mejor preparado que ahora. Toda la trama gira en torno a la relación Papi-hijo-hijo2 y su enfrentamiento con Rorke, lo que nos llevará a algún flashback jugable en el que se den detalles de lo que ocurrió en el pasado y las famosas misiones en paralelo (un personaje en una punta del mundo y otro en la otra al mismo tiempo) que tanto gustan en esa casa. Después de completarlo, queda la sensación de que estamos ante algunas de las mejores misiones (o niveles) de toda la serie (y de muchas otras) con momentos espectaculares que nos dejarán sin respiración... pero la peor historia posible que las hilvana dentro de una continuidad. Si tomamos cada una por separado, son de lo mejorcito que hemos jugado con momentos que nos recuerdan al desembarco de Normandía (pero desde el otro lado) o los tiroteos en el espacio (no nos ha quedado claro de cómo disparan las armas en el vacío pero para el caso da igual). El problema es que el guión que tiene que cohesionar cada tramo puede considerarse de lo menos inspirado de la serie.
Esto que decimos, lo lleva haciendo John Woo toda su carrera: primero piensa en las escenas de acción y luego en el guión que las enlaza. El resultado es similar, muy espectacular y vibrante, pero sin atisbo de cohesión. Todo cae, todo explota. Pero siempre al final nos espera una aeronave a la que saltar en el último segundo. Siempre en el último momento. Como ya casi todo está inventado en cuanto a cine y videojuegos de acción se trata, nos quedará la duda más de una vez de que alguna escena ha sido inspirada en algo que ya hemos visto. La famosa escena de camuflaje por Pripyat junto al Capitán Price de Modern Warfare está aquí adaptada, lo mismo que el asalto a una refinería en alta mar, que juraríamos habíamos visto ya en Modern Warfare 2. Incluso películas como El caballero oscuro: la leyenda renace, Kick Ass o Buscando a Nemo parecen haber servido como inspiración.