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La crudeza medieval
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La crudeza medieval

Blade ha resultado ser uno de los mejores ejemplos de la historia del software creado para el entretenimiento doméstico.

Por Laura Ez,
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El concepto de juego para afrontar semejante odisea es una mezcla de acción y aventura con ligeros toques de rol. Desde una perspectiva en tercera persona -aunque los más "quakeros" pueden cambiar a una vista en primera persona algo molesta por el traqueteo de los pasos y poco práctica para los combates- hay que ir recorriendo gigantescos escenarios como fortalezas y templos, enfrentándonos en intensos combates a enemigos de lo más variopinto y aterrador, mientras sorteamos trampas que convierten a cualquier película de Indiana Jones en un juego de niños. El desarrollo suele limitarse a encontrar las llaves que abren determinadas puertas que nos permiten seguir explorando en busca del final del nivel, que normalmente incluye el duelo contra el clásico enemigo final.

Sin duda lo primero que entra por los ojos es el asombroso tratamiento de la luz. Los efectos de iluminación con aplicación volumétrica son una maravilla que hasta entonces creíamos imposible en una máquina de entretenimiento doméstico. La luz del sol ilumina como si el mismísimo astro rey estuviera dentro de Blade. La luz de las antorchas y hogueras se muestra en todo su esplendor de calidez y multi-tonalidad. La proyección de sombras es sobrecogedora y juega un papel clave a la hora de detectar a los enemigos, pues sólo podremos evitar el primer golpe de los que se ocultan si observamos las paredes y suelos para detectar sus sombras. Los reflejos en las superficies líquidas, en las armaduras o en el filo de las espadas son un auténtico compendio de la refracción y la reflexión en su vertiente infográfica. Gracias a esta portentosa y ultrarrealista iluminación, Blade posee una ambientación visual sencillamente demoledora, agobiante y hasta adictiva.

Semejante maravilla se aplica sobre escenarios tan grandiosos que hace que nos sintamos rodeados por el máximo apogeo de las arquitecturas románica, gótica, egipcia y árabe. Los pasajes exteriores, cavernas y subterráneos no están ni mucho menos descuidados y también demuestran que los diseñadores de Rebel Act son unos artistas de primera. El colosal diseño arquitectónico aparece ante nuestros ojos con todo su esplendor gracias a unas texturas de una elaboración tan precisa y meticulosa que nunca caen en ese efecto industrial tan presente en estos tiempos.

La física de objetos y la dinámica de fluidos consiguen que todo lo que hacemos tenga lugar con tal naturalidad que al poco tiempo empezamos a dar por sentadas acciones que son milagrosas en un videojuego. Podemos agarrar y tirar casi cualquier objeto de los escenarios y veremos como rebotan y se desplazan haciendo que la ley de la gravedad se cumpla hasta en sus postulados más estrictos. La dinámica de fluidos también es de órdago, especialmente durante los combates, en los que los chorros de sangre se esparcirán por paredes y suelo según la cantidad de sangre derramada y, por supuesto, según la ley de la gravedad. No estamos ante unos efectos gore gratuitos y chabacanos, los desmembramientos de cabezas y extremidades responden a la física real de las armas utilizadas, a la resistencia de cada raza y al lugar de impacto de la estocada con una precisión de cirugía. Los personajes tienen una presencia más que impactante, con polígonos complejamente estructurados para crear unas anatomías tan perfectas como sus movimientos. Tanto las criaturas humanas como los seres del mal despliegan toda una interpretación de gestos, acciones y comportamientos que los convierten en personajes con alma y por momentos parece imposible que sean controlados por rutinas matemáticas. Su inteligencia artificial raya en lo maquiavélico y además de su impresionante habilidad en el combate, muestran reacciones tan "humanas" como rehuir una situación de desventaja. Las armaduras, escudos y armas no son simples complementos, cobran vida propia gracias a que se mueven por sí mismos.
El juego incorpora altas cargas de violencia y sadismo.
El juego incorpora altas cargas de violencia y sadismo.
La interacción con el escenario es total.
La interacción con el escenario es total.
Deberemos elegir el arma que nos venga mejor y "aprender" a utilizarla.
Deberemos elegir el arma que nos venga mejor y "aprender" a utilizarla.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 23 Febrero 2001
Desarrollado por: Rebel Act
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