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No vayamos a Camelot
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No vayamos a Camelot

Blade: The Edge of Darkness, uno de los clásicos de culto del hack and slash y gran estandarte de la fantasía oscura en el videojuego, vuelve a ordenador con sus cosas buenas... Y con sus cosas malas.

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Uno de los ejercicios de abstracción que más me gusta de la crítica de videojuegos es rastrear la inspiración de las obras maestras, o al menos de los títulos de culto; en este sentido, es innegable que los juegos de From Software se prestan de manera muy especial a estos procedimientos. Es verdad que el hack and slash tal y como lo conocemos hoy en día probablemente viene, en más de una manera, de la fórmula de desarrollo que Blizzard instituyó con las dos primeras entregas de Diablo, en particular de la segunda, por ser la representación más legendaria de los esquemas clásicos a los que me refiero, y también por haberse erigido, con el paso de los años, como una de las óperas magnas del ahora masivo estudio estadounidense. No obstante, es notable también que hay unos vástagos intermedios, unos eslabones perdidos, si se quiere, entre Diablo y Sekiro: Shadows Die Twice, por ejemplo; ahí ya podríamos empezar a sacar aproximaciones al género tan célebres como God of War (los antiguos, de ambientación clásica griega, no el reboot nórdico de 2018 ni su continuación, Ragnarök), Devil May Cry o Ninja Gaiden, y eso dejándonos fuera algunas de las iteraciones más modernas, como el magistral y existencialista NieR: Automata o el atmosférico y "lovecraftiano" Bloodborne. Por supuesto, hay miles de joyas entre medias, como Bayonetta o Torchlight II, al tiempo que también hallamos títulos a caballo entre el hack and slash y propuestas de diversa índole (Monster Hunter, etc.), pero creo que es mejor centrarse en los cimientos mismos del género.

La cosa es que todas estas listas de inspiraciones siempre se dejaban fuera a Blade: The Edge of Darkness, un título patrio que, entre otras cosas, intentó llevar la fantasía oscura, con claras inspiraciones en la obra de Robert E. Howard, a un esquema de controles de hack and slash en tercera persona. ¿Los objetivos? Básicamente pasaban por la puesta en escena del título, soberbia y tenebrosa hasta estándares insospechados por aquel entonces, y, claro, por suponer un reto mecánico para el jugador, por lo que ya es fácilmente inferible hasta qué punto la filosofía del estudio preconfiguró el mantra de From Software y, más específicamente, de su director, Hidetaka Miyazaki. En general, me alegro enormemente de que el nombre de Blade: The Edge of Darkness (o simplemente, Blade of Darkness, como se le conoció fuera de España, o Severance: Blade of Darkness) empiece a salir a colación cuando se reflexione sobre las iteraciones nucleares del género, algo que no solo se debe a su origen nacional sino a que el título, gracias a sus méritos y a su particular renovación mecánica, se convirtió rápidamente en una de las sensaciones de su época. Hoy voy a aprovechar la llegada de la versión en alta definición de Blade: The Edge of Darkness para hablaros un poquito del videojuego original y de las virtudes de esta suerte de remasterización minimalista; lo que sí que te puedo adelantar es básicamente el mismo juego que vimos en 2001, lo que tiene sus cosas buenas… Y sus cosas no tan buenas. Análisis Blade: The Edge of Darkness.



En primer lugar, hay que tener en cuenta que esta especie de relanzamiento no trae consigo ningún tipo de mejora narrativa y/o argumental; es decir, la contextualización del juego consiste, al igual que en el distante 2001, en un menú de selección de personajes con unas cuantas clases predefinidas, y en la representación lóbrega y macabra de un mundo hostil, donde los esqueletos no-muertos se cuentan por centenas, y donde las cajas de madera irrompibles y las desvencijadas puertas infranqueables limitan la concepción espacial de los pocos supervivientes que quedan. Es todo muy marrullero, oscuro y gore; de ahí que hayamos mencionado precisamente la obra de Robert E. Howard, artífice, entre otras obras de menor recorrido (como el fantástico relato de horror Los palomos del infierno), de Conan el bárbaro. Hay de fondo también una historia que se inspira, grosso modo, en el maniqueísmo mitológico tolkeniano, con el resurgimiento del Señor del Caos, algo de un caballero de la luz y de una espada sagrada que queda incrustada en una tumba (esto sí que recuerda muy claramente a Artorias of the Abyss), pero realmente no tiene mayores implicaciones; todo se reduce, en fin, a esas cuatro clases que mencionaba anteriormente. Cada una tiene sus propios dones y puntos débiles, como es lógico: el bárbaro, acaso la imagen más famosa del título, con sus tatuajes tribales, su estatura de bigardo imposible y sus espadones a dos manos; el caballero, equilibrado, pues lleva espada y escudo; el enano, cuyo modus vivendi es el martillazo a cara de perro; y la amazona, que es especialmente eficaz con la lanza.

"Blade: The Edge of Darkness tiene una historia de fondo, pero es tan predecible que a veces parece una excusa para darse unas cuantas tortas con esqueletos en un cementerio. No tengo nada que objetar."


Evidentemente, la especialización de las clases era algo que se mantenía a lo largo de toda la aventura, ya que sus bonificaciones se interpretaban como capacidades inherentes al personaje. Además, la elección de una clase u otra determinaba los primeros compases de la partida, que cambiaban sustancialmente en función de la selección. El porcentaje de divergencia, en cualquier caso, era lo suficientemente amplio como para ser significativo, y en parte ahí se contraba la clave de la rejugabilidad de Blade: The Edge of Darkness, pues el título te daba la oportunidad de revivir la aventura pero con ciertos cambios, lo que enriquecía la fórmula. En su momento, era una señal de calidad incontestable, si bien es cierto que hoy en día, en la industria del videojuego actual, las novedades no justificarían darle unas cuantas pasadas al título. Esto se debe, en parte, a que había, y hay, dos clases que estaban muy por encima de las otras, tanto en cantidad y calidad de animaciones como en temas de contenido en general (el caballero y el bárbaro), por lo que las sensaciones, al final, son un pelín agridulces.



Lo mismo pasa con el esquema jugable. Blade: The Edge of Darkness funciona como una especie de juego de rol de acción en tercera persona, con un combate que era pura revolución hack and slash en su tiempo. Tenía un ritmo bastante pausado, era complejo y la importancia de las esquivas y del medidor de resistencia era tal que el exceso de confianza se pagaba caro, características que, en efecto, luego rescatarían los denominados SoulsBorne (Los tres Dark Souls, Demon's Souls, Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice, con mayor acierto, o King’s Field, el primer gran intento del estudio nipón en estas materias. En cualquier caso, es innegable que Blade: The Edge of Darkness ha envejecido mal. El peor defecto lo encontramos en que el mapeado de controles es muy incómodo; por aquel entonces, en 2001, también era un pelín inorgánico, aunque no podía sino sentirse como una suerte de experimentación, de revolución jugable en el género. Hoy, en pleno 2021, el funcionamiento mecánico de Blade: The Edge of Darkness tiene muchas asperezas: el movimiento es impreciso y en muchas ocasiones peca de intermitencias, la interacción con el escenario es tortuosa y está demasiado delimitada por su parco sistema de físicas, y la resolución de acciones perfectamente “cotidianas”, como correr o recoger un objeto, pasa por una serie de comandos que rompen el ritmo del juego.

"Blade: The Edge of Darkness fue un pelotazo en su momento; un título muy ambicioso que pretendía cambiar un género más que establecido. El problema es que no ha aguantado muy bien el paso del tiempo."


Que no se me malinterprete: insisto en que Blade: The Edge of Darkness fue muy especial en su momento, pero creo que este relanzamiento era la ocasión perfecta para pulir sus asperezas y adaptar los controles a los tiempos que corren, y en ese sentido se siente como una oportunidad absolutamente desaprovechada. Está claro que si consigues armarte de paciencia puedes terminar acostumbrándote a su extraña configuración mecánica, e incluso es posible que llegues a interiorizar sus procesos más sencillos, como coger una antorcha que está en el suelo, acercarla a una llama para que prenda y quemar luego una caja que te impide avanzar, pero es también evidente que estas actividades implican una sucesión de acciones difícilmente justificable. En 2001 podía escapar por la fantástica relación desafío-recompensa que ofrecía su complejo sistema de combate (cuerpo a cuerpo, arcos, magias, armas encantadas, combos…), pero ahora mismo la impresión que transmite es la de estar demasiado desactualizado, algo que se refrenda en que ni la versión original, ni este relanzamiento HD, soportan de manera oficial el uso de un mando. Solo permite teclado y ratón.



A nivel audiovisual, Blade: The Edge of Darkness fue un título adelantado a su tiempo: los reflejos, el comportamiento de las sombras o la pluralidad de animaciones eran de lo mejorcito de la industria de ordenador, y eso ya es decir. Los escenarios siguen siendo tan cadavéricos y aciagos como siempre, con esa estética de mazmorra sórdida que tan bien le sentó siempre a la ópera magna de Rebel Act. Lo mismo se puede decir de su apartado sonoro, tétrico como pocos y que incluía, como es lógico, voces en español y un buen sistema de efectos de sonido. A este respecto, el relanzamiento se limita a mejorar la fluidez del motor, que ahora se mueve a unas sesenta imágenes por segundo bastante rocosas, y a permitir diversas resoluciones panorámicas. De resto, es exactamente el mismo juego, algo comprensible si tenemos en cuenta que, en el mejor de los casos, hablamos de una remasterización “suave” o minimalista.

CONCLUSIONES

Blade: The Edge of Darkness es una de esas joyas ocultas del hack and slash; marcó una época, redirigió el desarrollo del género hacia nuevos horizontes, y sentó las bases para un combate cercano, íntimo y rítmico, tan diferente del exceso arcade y de la profusión indecente de enemigos en pantalla, a pesar de que es indiscutible que, incluso en su época, tenía un sistema de control muy poco intuitivo, a veces rayano en la incomodidad más pura. Me parece justo que se vuelva a hablar de él cuando se debate sobre las inspiraciones de From Software, eso por descontado, pero creo que se ha desaprovechado la posibilidad de traerlo al presente y de hacer arreglos correspondientes a la actualidad de la industria del videojuego. Si ya en su momento fue un título de nicho y se debatió entre el amor y el odio de la comunidad, hoy en día es, básicamente, material para coleccionistas, o para nostálgicos que busquen rememorar una época en la que todo era más oscuro, sí, pero también más mágico y único. Es una pena, porque con una serie de cambios podría haber sido muchísimo más, pero me temo que solo puedo recomendarte esta versión de Blade: The Edge of Darkness si lo disfrutaste en su momento, o si estás buscando hacer un recorrido histórico que contemple la evolución del género. Es un título legendario en su sentido más ambivalente: no se puede entender el hack and slash actual sin él, pero está claro que es un eco de otra época, y eso a veces provoca que se debata entre lo puramente melancólico y lo surrealista.

Análisis de Blade: The Edge of Darkness (HD) para PC: No vayamos a Camelot
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Análisis de Blade: The Edge of Darkness (HD) para PC: No vayamos a Camelot
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Análisis de Blade: The Edge of Darkness (HD) para PC: No vayamos a Camelot
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Análisis de Blade: The Edge of Darkness (HD) para PC: No vayamos a Camelot
Análisis de Blade: The Edge of Darkness (HD) para PC: No vayamos a Camelot
El combate sigue siendo exigente. La variedad de combos. Tiene cierta rejugabilidad. Histórico.
Arrastra todos los problemas del original, pero encima en 2021. El relanzamiento es demasiado simple
Es una leyenda del género, pero ha envejecido bastante mal y como relanzamiento es muy, muy justito. Se siente como una oportunidad desaprovechada.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 7 de octubre de 2021
Desarrollado por: Rebel Act
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