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Los hijos de Rapture
PlayStation 3

Los hijos de Rapture

Volvemos a la ciudad de Ryan, pero esta vez convertidos en Big Daddy.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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Se nos ocurren muchas razones por las que Bioshock se ganó a pulso y de forma instantánea un hueco en el subconsciente colectivo. Rapture, una ciudad imposible hecha de acero e ideales, se convirtió en el marco perfecto para todo un triunfo artístico, narrativo, jugable y, por qué no decirlo, comercial, cuyo mensaje se percibía a través de un protagonista que, además de estar prácticamente descontextualizado, se veía obligado constantemente a tomar decisiones que contraponían el instinto de supervivencia a lo correcto desde el punto de vista moral. Al pisar por primera vez el legado de Andrew Ryan nos dimos cuenta de que estábamos ante algo grande. El tiempo no hizo sino confirmarlo.

¿Cómo se da continuidad a una obra que en su momento rompió el molde? Bioshock 2, el punto medio de la trilogía, responde al interrogante gracias al buen hacer de 2K Marin, que se las ha ingeniado para hacer realidad el proyecto del mar de sueños sin la cabeza pensante de Ken Levine detrás. Si su ausencia no se ha notado en exceso, no se puede decir lo mismo del factor sorpresa. De hecho, si hay algo que se le pueda achacar a Bioshock 2 es que se ha optado por un enfoque continuista en lugar de dar un paso más allá y arriesgar, opción que no parece estar comprendida en el modelo de negocio actual.

Los ocho años de diferencia que hay entre Bioshock y Bioshock 2 ponen de manifiesto la decadencia de Rapture, cuyas construcciones art decó brillan menos a la luz de los neones por culpa de las inundaciones y, lo que es más importante, los efectos del síndrome de abstinencia en sus habitantes, carentes de todo juicio y con la única aspiración de conseguir el maldito Adam, una sustancia que se extrae de babosas marinas y que tiene la capacidad de rescribir el código genético y otorgar poderes a los desgraciados que se la inyectan. El problema es que no es nada fácil hacerse con él, ya que sólo unas pequeñas conocidas como Little Sisters pueden conseguirlo y tienen como guardaespaldas a los Big Daddies, unos tipos con traje de buzo y un taladro en la mano con los que tienen un vínculo simbiótico.

La historia comienza en 1968. El protagonista, tan mudo como el del primer juego, es un Big Daddy conocido como sujeto Delta que despierta para recordar que le arrebataron a su Little Sister hace diez años, exactamente cuando una psicóloga llamada Sofía Lamb le obligó a pegarse un tiro en la cabeza. Eleanor, que así se llama la niña, se comunica con él mediante telepatía y le insta a que vaya en su busca. Lo complicado del asunto es que Eleanor es la hija de Lamb, que se hizo con el control de Rapture tras los últimos estertores de Andrew Ryan. Delta y su familia disfuncional.

La forma de contar la historia es exactamente la misma a la del primer juego. Las secuencias de vídeo se pueden contar con los dedos de una mano, y en su lugar encontramos decenas de cintas magnéticas a lo largo y ancho de la metrópoli que contienen testimonios de la gente influyente de Rapture, como la doctora Tenenbaum, Sofía Lamb y el mismísimo Ryan. Lamb recoge el testigo y se perfila como un antagonista de categoría y diametralmente opuesto en pensamiento a Ryan. Si Ryan creía en el individualismo como forma de hacer florecer el potencial de los seres más válidos, Lamb defiende una visión en la que Rapture es una gran familia que necesita desprenderse del yo.
Análisis de BioShock 2 para PS3: Los hijos de Rapture
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Información del juego

BioShock 2

PlayStation 3

Fecha de lanzamiento: 9 de febrero de 2010
Desarrollado por: 2K Marin
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