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La vida tras la humanidad
PC PlayStation 4 Xbox One

La vida tras la humanidad

Experiment 101 ofrece su primera obra, una colorida aventura postapocalíptica que combina acción, humor y moralidad.

Por David Vigón Rodríguez,
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Versión analizada en Xbox One S. Copia digital proporcionada por Dead Good Media.

El fin del mundo llegará, tarde o temprano, queramos o no. No se puede evitar, a pesar de nuestras buenas intenciones. Sucederá porque siempre ha sido así, porque en realidad ya ha ocurrido, muchas veces. Nuestro planeta muere y renace con cambios drásticos, porque millones de años no pasan en balde. Especies y civilizaciones vienen y van, culturas y razas aparecen y desaparecen, pero nuestro globo terráqueo siempre permanece. La muerte de la vida no existe como tal, porque ésta adopta imprevisibles formas. Si antes los dinosaurios eran los gobernantes de la realidad luego fuimos nosotros, y mañana serán otros. Muchos auguran el alzamiento de los robots y androides, otros vaticinan la aparición de los insectos gigantes, sin olvidarnos al miedo extendido de los tiburones asesinos, los nazis zombis y los comunistas. Todo el mundo tiene su propia visión fatalista para la humanidad, pero la de Experiment 101 es especialmente peluda.

Experiment 101 es un estudio sueco fundado por Stefan Ljungqvist, antiguo director de Avalanche Studios, y por Amplifier Game Invest (empresa especializada en financiar desarrolladoras emergente y ser su socio) en 2015 y adquirido por THQ Nordic en 2017, conservando su libertad creativa y ritmo de trabajo. El anuncio de Biomutant activó los radares de todo el mundo gracias a su protagonista peludo, su mundo abierto de ciencia ficción ecologista, sus enemigos enormes y la importancia de las mutaciones biológicas durante los combates.

El beneplácito de THQ Nordic como editora aumentó el interés y confianza en el proyecto, porque se intuía que era un proyecto serio y no una idea loca de unos cuantos chavales. El hype se había generado y se ofrecía fechas aproximadas de lanzamiento, con edición coleccionista y todo, todo marchaba bien... hasta que llegaron años de retrasos y la escasez de información. Se llegó a tal punto de desinformación repentina y continua que mucha gente se olvidó del juego, incluso el propio estudio tuvo que aclarar más de una vez que el trabajo seguía adelante, lento pero constante. Así pues, Biomutant se estrena este 25 de mayo para PC, Xbox One, PlayStation 4, y en un futuro para PlayStation 5 y Xbox Series X.


El mundo ya no es lo que era. La contaminación asfixió a la humanidad y dio forma a una nueva especie. Una formada por criaturas y animales altamente inteligentes y resistentes a la contaminación. La guerra entre especie fue inevitable y los misiles nucleares diezmaron nuestra tierra. Muchos años después, pero muchos, los animales mutantes son los gobernantes de las ruinas de nuestra casa y ha erigido una cultura, idioma e identidad propia. Por desgracia esta utopía peluda se acerca a su fin por culpa de los Cuatro Devoradores y del pérfido Lupa-Lupin, villano glotón que extingue la fauna a su pasa. Todos ellos amenazan el Árbol de la Vida, legendaria planta que da forma a todo y regula su esencia, que revitaliza la tierra y sus moradores, y sin su presencia llegará un nuevo fin del mundo. Por si fuera poco, las tribus están enfrentadas entre ellas puesto que unas quieren salvar el planeta y otro destruirlo para comenzar de nuevo. En esta situación aparecemos nosotros, un ronin solitario con una gran carga detrás. ¡Buena suerte, pequeñajo!

Nuestro protagonista es un héroe o antihéroe sin nombre, uno de esos silenciosos, uno al que podemos diseñar desde cero. Si nosotros somos la encarnación del peludo protagonista el narrador es el coprotagonista, nuestro guía, nuestro amigo. El narrador nos explica todos los conceptos del juego, las misiones activas, consejos varios y nos traduce todas las conversaciones, porque esta nueva especie habla un idioma desconocido para nosotros. Al comenzar la partida nos avisa que comenzamos una aventura iniciada tiempo atrás, recalcando que nos hallamos en una trama con varias capas. No obstante antes de salvar (o destruir) el mundo debemos crear al protagonista.

Por un lado están las elecciones estéticas (patrón de pelaje y colores) y por otro las habilidades y aptitudes básicas. Debemos elegir nuestra raza, estadísticas principales (daño, resistencia, carisma, inteligencia) y resistencia a los peligros ambientales, todo esto afectará nuestro diseño y constitución. Unas razas son más inteligentes o fuertes que otras, unas más feas y otras más bonitas. Cuando potenciamos una aptitud concreta nuestro aspecto cambiará: los inteligentes tendrán una gran cabeza, los fuertes unos hombros y brazos bien anchos, los resistentes una mayor altura, etc. De esta manera tenemos personajes muy cabezones y enanos así como seres enormes de cabeza diminuta, ofreciendo muchas posibilidades estéticas-jugables. Por ultimo es la profesión, desde pistoleros hasta “psicólocos”, de centinelas a saboteadores, cada uno centrado en unas habilidades, armas y características concretas. Esta lección de creatividad y personalización sólo es un anticipo de la libertad que gozaremos durante la partida.


La introducción es eficaz y tan bien elaborada que no se siente como el clásico tutorial cansino. Aparte de enseñarnos los conceptos básicos de combate y de movimiento ya nos muestra pinceladas argumentales, el sistema de dialogo y las elecciones morales. Una vez tomemos el control absoluto se nos plantean las primeras decisiones importantes que afectarán la historia y nuestra partida: las tribus. Hace años existía una única tribu regida por una importante maestra de artes marciales, una tribu en la que todos se respetaban y ayudaban. Tras un terrible sucesos la tribu se descompuso en seis facciones enemistadas entre sí, con sus propios ideales y su propia moralidad. Unos son luminosos y quieren unir las aldeas de nuevo y salvar el mundo, otros quiere aniquilar a los demás y dejar que el mundo sea destruido.

En este punto debemos elegir a cual tribu ayudar, a cuales ideales respetar y a quien perjudicar. Una vez sellada la unión con una tribu dejaremos de ser neutrales, de ser ronin solitarios, y las demás se convertirán en nuestras enemigos. La tarea principal es conquistar poco a poco los puestos de avanzada rivales, expandir nuestro pueblo y derrotar al gran líder de la otra tribu en su fortaleza. A medida que afiancemos nuestros lazos con una tribu nos ganaremos su respeto, sus ropajes típicos y su arma exclusiva, única en todo el mundo. No obstante, si somos de naturaleza traicionera y de lealtad cambiante, de valores mutables, siempre cabe la posibilidad de abandonar nuestra tribu y unirnos a la rival. ¿Por qué haríamos tal cosa? Quien sabe... para ir picoteando de una facción a otra, por aburrimiento o por cambiar de mentalidad, suponemos.

Aparte de la guerra de tribus está el asunto de los Devora-Mundos, la protección del Árbol de la vida y la venganza personal contra Lupa-Lupin, ser que azota a nuestra familia durante generaciones. El mundo del pasado cayó en desgracia por culpa de la contaminación pero el nuevo mundo también corre peligro por culpa de estas bestias colosales y exterminadoras, que engullen todo a su paso y extinguen todos los seres que se encuentran a su paso. Muchas tribus quieren salvar el Árbol de la vida pero otros prefieren que sea destruido por los Devoramundos, para que así comenzar de nuevo tras el apocalipsis. Morir lo viejo para que nazca lo nuevo... con todas su consecuencias. La libertad es tal que decidiremos el destino del mundo. ¿Unir todos los pueblos y derrotar a los Devoramundos? ¿Aniquilar todos los pueblos y permitir que el Árbol de la vida sea destruido? ¿subyugar todos los pueblos pero salvar el Árbol de la vida? Todo esto afectará a corto y largo plazo, conseguiremos uno u otro final. Final bueno, final malo, final neutral... todo es relativo.


Los combates son realmente divertidos y frenéticos pero sin ser caóticos. En muchos juegos cuando ponen más de tres enemigos todo se descontrola, la cámara se vuelve loca y apenas podemos trabajar bien porque los enemigos nos acorralan en una esquina y masacran de manera automática. Aun cuando estamos superados por número y con enemigos más poderosos que nosotros no somos un pelele al que todo el mundo pega y es incapaz de reaccionar, como ocurría con el primer Protoype o en Werewolf: The Apocalypse - Earthblood. Nuestro personaje puede ser más o menos fuerte y resistente, especializarse en poderes psíquicos o en armas físicas de cuerpo a cuerpo, o gozar de un justo equilibrio, pero el combate siempre será gustoso y desafiante, incluso contra enemigos muy débiles o muy fuertes. La inteligencia artificial de los enemigos también es apreciable, con enemigos que se alejan o acercan según sus tipos de armas, con pequeñajos que permanecen bajo el amparo de los grandes, manadas de animales salvajes y seres evolucionados que utilizan elementos del escenario como rocas o barriles explosivos como armas arrojadizas y puertas de coches como escudos.

Existen diferentes tipos de armas y poderes. Dentro de la categoría de cuerpo a cuerpo hay largos bastones, puños mecánicos (también útiles para abrir boquetes en las paredes), veloces hojas afiladas, y dentro de las armas de largo alcance hay pistolas de alta cadencia, rifles de largo distancia, bumeranes potentes y lanzarrayos potenciados. Cada arma tiene técnicas secretas de gran poder destructivo y combos letales que no son difíciles de ejecutar pero en ocasiones se nos olvida ejecutarlo a tiempo o fallamos por lentitud. Cuando realizamos tres técnicas distintas desbloqueamos los poderes del Wung Fu, un arte marcial que requiere bastante pericia pero que merece la pena dominarlo.

Los "psipoderes" son imaginativos pero consumen energía Psi, algunos provocan que los esbirros de menor tamaño ataquen a sus compañeros, nos desplacemos a gran velocidad, corramos dejando un rastro de fuego, contaminación, frío, invoquemos setas para saltar encima o lancemos rayos eléctricos. Cabe destacar que durante los combates la salud no se regenera sino que necesitamos objetos curativos, en cambio la energía Psi sí se rellena poco a poco y las armas de fuego gozan de munición infinita, aunque sí requieren recargarse. Alternamos cualquier tipo de arma, subclase, objeto de recuperación y "psipoder" con una sencilla e inmediata rueda de selección en tiempo real (el mundo se ralentiza pero en ese momento pero sin llegar a detenerse) que potencia la sensación de emoción y velocidad de reflejos. Esta bien diseñado y no tendemos problemas de cambiar armas durante una pelea, pero alguna que otra vez nos haremos un lío, sobe todo al principio y con las prisas.


Los diálogos son una parte importante de la experiencia, por suerte sin llegar a la densidad ni los muros de texto de títulos como Torment: Tides of Numenera, pero sí lo suficientemente interesantes para leer con detenimiento. Nos toparemos con muchos civiles, peregrinos, tenderos que tienden a repetirse entre ellos ni son relevantes en la trama, excepto los que nos ofrecen misiones secundarias. No obstante los más interesantes son los secundarios con nombre propio, como Gulp, Goop, Caduco, Matarife Calamidad, que son necesarios para las misiones principales, expandir la historia del mundo y recordar nuestro pasado. Aunque hablen en un idioma extraño y desconocido para nosotros sus diálogos son interesantes e instructivos, cargados de persistente humanidad y bella personalidad. Al participar en un dialogo contamos con dos o tres frases, preguntas o respuestas elegibles que se ajustan a las necesidades del debate y personalidad de nuestro protagonista. Existe tanta información que nos quedaremos con ganas de profundizar aún más y preguntar todo lo posible, pero son preguntas limitadas y debemos elegir. Estas preguntas no afectan en nada realmente, pero sí que existen frases que modifican nuestra aura al lado luminoso u oscuro. No es lo mismo ser amable que antipático, aceptar una tarea por el deseo sincero de ayudar a los demás que pensando egoístamente en las posibles recompensas.

Por ultimo, otro uso de los diálogos es la persuasión, arma dialéctica que requiere altos valores de carisma. Existen civiles que conocen ubicaciones secretas de tesoros y zonas de interés a los que convencemos para marcarlos en el mapa, pero si fallamos perdemos un punto de carisma. Merece la pena intentarlo. Otro uso está pensado para quienes desean conquistar territorios enemigos sin pelear y sin matar enemigos (sea por vagancia o por el aura). En ocasiones, el líder acorralado de un puesto se enfrenta a nosotros verbalmente, en plan gallito, como un guerrero asustado que no quiere morir pero tampoco rendirse, pero si es sensato le convenceremos para que se rinda y así evitar más derramamiento de sangre (es un decir, ya que no hay sangre en este juego). En el mejor de los casos se rendirá y el peor luchará hasta el final, eso ya forman parte de las manías de cada uno.

Sin llegar a ser una habilidad social pero sí de inteligencia están los puzles, que sirven para abrir puertas y encender maquinaria. Los puzles son frecuentes pero no son difíciles, sobre todo los que aparecen durante las misiones principales. Son de varios tipos, desde girar manivelas y ruedas para que encajen los colores hasta apretar botones para que todas las luces se enciendan al mismo tiempo. En cada puzle hay un numero limitado de movimientos y si los agotamos debemos empezar de nuevo, aunque no suele ser un drama. Cuanta más alta sea nuestra estadística de inteligencia más numero de movimientos tenemos para completar el desafío de cerebro gordo.


El mapa del mundo es enorme aunque no lo aparente en un principio. Al principio el mapa general está oscuro y no parece muy grande, pero a medida que exploremos zonas nos daremos cuenta de esa falsa sensación. Aparte de las ciudades, aldeas y abandonados edificios dispersos, lo que abundan son los zonas cerradas de interiores, como refugios nucleares, cloacas, áreas submarinas, laboratorios contaminados o cuevas, que cumplen la función de”mazmorras” con secretos y tesoros.

Este nuevo mundo es muy variado en orografía y en hábitats. Desde montañas elevadas hasta llanuras, desde pantanos hasta hasta valles, desde ciudades humanas muertas hasta lagos. Es posible recorrer el paisaje con nuestra patitas, a través de los mástiles de viaje rápido, cabalgar sobre veloces cuadrúpedos, navegar en pequeños barcos modificables y exotrajes. Sea cual sea la opción elegida los paseos son agradables y no aburren porque nuestro personaje es veloz y dinámico, no está limitado por absurdas paredes invisibles (hay límites en el escenario pero lógicos, en forma de montañas muy altas) ni hay penalización de daños o muertes tras una caída a gran altura. Nuestra montura tampoco recibe daños si se cae, aunque se queja y pierde el equilibrio, ¡el pobre! El barco sí explota tras varios daños pero lo invocaremos de nuevo al momento. Tanto barco como montura son mejorables para moverse a mayor velocidad y abarcar más terreno. Un peligro real de los viajes son las zonas contaminadas con peligros biológicos, materia muerta, radiactividad, napalm o frío genérico, que nos dañan si nos adentramos sin la debida protección durante mucho rato.


En un mundo tan colosal muchos estudios estarían tentados de implementar coleccionables a troche moche pero Experiment 101 no ha sucumbido a ello. ¡Nada de coleccionar trastos inútiles para ganar un logro / trofeo! Al explorar encontraremos ciudades repletas de misiones secundarias y entornos naturales con cofres, tesoros y elementos cosechables que aumentan nuestras estadísticas. Todo esto tiene un valor pragmático, porque indagamos cada rincón de mundo para hallar cosas útiles como botiquines, “psipuntos”, piezas de armadura y armas. Si nos adentramos entre montañas, cloacas y aldeas apartadas alejándonos de las misiones no es por coleccionismo sino para ampliar nuestro equipo, abastecernos de medicina y acumular chatarra para venderla o desmontarla en piezas. Lo que sí existe es un porcentaje de compleción del mapa, con sus secretos, escenarios y misiones. Para hacernos una idea, tras quince horas de partidas sólo se consigue un 4% del total.

De por sí no nos aburrimos con las numerosas misiones principales porque son variadas y pueden estar activarse varias al mismo tiempo, aún así si invertimos tiempo en las secundarias la diversión y duración se elevará al doble. Muchas de las secundarias son de larga duración, como encontrar unos tesoros concretos a lo largo del mapa, reunir ingredientes para elaborar un zumo especial, derrotar a una bestia o leer carteles informativos del viejo mundo. Quizá prefiramos dejar de lado las misiones secundarias para centrarnos en las principales, algo que se puede hacer porque la libertad de elección permite elegir el orden deseada, incluso realizarlas todas al mismo tiempo. Eso sí, a la larga las misiones secundarias nos beneficiarán para mejorar nuestro personaje, porque algunas tribus son muy duras pero los cuatro Devoradores lo son más y requieren tácticas especiales. De hecho uno de ellos es tricefalo y linchamos montados en la lancha sobre el agua, con eso lo decimos todo.


En muchos juegos el concepto de “ser bueno” o “malo” siempre es complicado o polémico, sobre todo cuando se basa en decisiones maniqueas y obvias. Nuestro sistema de aura (o karma) es suficientemente interesante y no especialmente simple, de hecho más de una vez realizaremos acciones que modifican nuestra conciencia sin ser conscientes de ello. Son varios factores los que afectan nuestra aura pero destacan los diálogos, si respondemos de manera cruel o bondadosa durante las charlas, si aceptamos misiones secundarias por egoísmo o por sincera bondad, si ayudamos a cautivos o damnificados por los conflictos, si albergamos sed de venganza o de perdón en nuestro corazón. Eso sí, podemos cambiar de opinión en el ultimo momento (es decir, debemos confirmar nuestra decisión) por si deseamos tener una aura concreta.

Otros factores menos comunes son rezar en monolitos ubicados en cementerios, monolitos erigidos en honor a la oscuridad o la bondad, o capturar indefensas criaturas pequeñas (pajaritos, ratoncitos) para acariciarlas o matarlas sin necesidad. La aura nos afecta visiblemente en dos aspectos: en el uso de "psipoderes" específicos (unos luminosos y otros oscuros), nuestra alianza con tribus “malas”, “buenas” o “neutrales”, y en la percepción que tienen los civiles y personajes secundarios sobre nosotros. Éstos resaltarán la luminosidad u oscuridad de nuestra alma, si les inspiramos o les damos miedo, especialmente interesantes son esos personajes que nos conocieron siendo niños y perciben si las desgracias vitales nos han enturbiado el corazón o si mantenemos la bondad innata infantil. Aún así esto sólo es un avance de lo que ofrece este sistema de karma, porque cualquier decisión importa, tanto banal como crucial.

Lo mejor de las decisiones morales es la aparición del “Lado Luminoso” y “Lado Oscuro”, las indispensables encarnaciones metafóricas del Bien y del Mal. Por suerte no están representadas por un demonio con tridente ni un angelito con arpa sino por pequeñas criaturas voladoras, una luminosa blanquecina femenina y un nubarrón negro masculino. Sus apariciones desprenden comicidad por sus incesantes discusiones y de sus constantes pullas que rozan el sutil coqueteo o una complicada amistad. ¡Son encantadores!


El apartado artístico es realmente cautivador y todo está elaborado con el Unreal Motor 4. Todo buen mundo postapocalíptico refleja los restos del anterior mundo salpicando la nueva realidad, pero en este caso el nuevo mundo también se esta extinguiendo. No importa que hayan pasado años y que la evolución haya dado forma a un nuevo mundo, porque igualmente los peligros perduran y la amenaza de la destrucción actual está siempre presente. El planeta con humanos, gris, contaminante y de asfalto, ha dado lugar a un mundo animalizado, contaminado pero no contaminante, y verde natural con tropezones de cemento y maquinaria. Somos testigos de los vestigios humanos y del asentamiento de la cultura animal, también en decadencia con sus conflictos armados y la extinción de especies salvajes. Los inventos humanos están olvidados por los campos mientras otros inventos nuevos son creados. Esta realidad confusa prácticamente ha olvidado a los humanos pero no sus consecuencias ni su basura, ni sus edificios ni sus armas. Resulta fascinante pasear por entornos naturales que han absorbido estaciones de trenes, carreteras con coches, edificios en ruinas, barcos encallados y viviendas (con retretes incluidos), aún visibles como recordatorio perenne e inamovible de esa humanidad extinta.

Todos personajes son peludos vivientes, unos racionales y otros salvajes. Unos optaron por el instinto primigenio y otros por el raciocinio, algunos están cubiertos de pelaje y otros de escamas. El diseño es gracioso a la par que perturbador. Los animalitos oscilan entre lo bonito y lo feo. La dura supervivencia les ha despeluchado el pelo, despeinado, ensuciado y arrebatado el brillo de los ojos. Enemigos que se asemejan a esas bestias disecadas con ojos de cristal y actitud siempre agresiva, sin duda algo intencionado. Existen bandoleros y carroñeros de todos los tamaños, pelaje y vestuario, criaturas salvajes tanto mamíferas como reptilianos o insectoides, esqueletos vivientes, ratas enormes y bestias mutantes. Se sigue la buena tradición de “Cuanto más importante el jefe final más grande es”.


En cambio los personajes secundarios son más agradables de ver y distinguibles entre sí. Los civiles sin nombre (tenderos, peregrinos, trabajadores) se asemejan en fisonomía, altura y peso pero se distinguen por el pelaje, vestuario y razas, por lo que no existe sensación de monotonía clónica. Algunos son más cabezones que otros. Otro asunto son los secundarios con nombre fácilmente identificables y únicos por sus peculiaridades, como Caduco que está postrado en una silla de ruedas, Gulp es enorme y tiene mostacho o Gizmo, que es rechoncho inventor. Una muestra del mimo especial invertido en los diseños es el protagonista y su familia. En varias ocasiones vivimos escenas del pasado, de cuando el protagonista era un niño y vivía en su aldea. No sólo se adapta nuestro diseño personalizado del héroe en su forma de niño sino también al de sus padres. Tanto Mooma como Poopa son la viva imagen del protagonista-niño, demostrando la importancia de la genética y del trabajo de los creadores, que piensan en todos los detalles.

Otra manera de apreciar los diseños del escenarios, personajes, dinamismo de los combates y buen uso del motor gráfico es con el “Modo foto”. Esta herramienta es muy popular y en las manos adecuadas puede crear capturas muy vistosas y vibrantes. Su uso es tan sencillo como apretar loa dos sticks del mando, colocar la cámara, elegir angulo, difuminar fondo y tomar la foto. Captaremos con detalle tanto la emoción de los combates, con sus onomatopeyas de cómics, como la relajación bucólica del anochecer o el optimismo de la mañana, algo posible gracias al ciclo de día-noche. Hoy en día no es raro encontrar juegos con esta herramienta pero normalmente suele estar presente en obras de gran presupuesto, gran equipo y en ocasiones es un añadido posterior en una actualización. En nuestro caso es un equipo pequeño y está disponible desde el principio.


La banda sonora compuesta por Red Pipe Studios es un acierto, entre los naturalista y lo postapocalíptico, entre lo épico y lo relajado. Las melodías de combates animan el momento y las de ambiente nos invitan a pasear por ese gran mundo casi infinito. No obstante el mayor logro es el doblaje, fundamental en esta historia. No debería ser una sorpresa pero por desgracia lo es: el juego está doblado al español. Es cierto que el doblaje español suele estar presente en los juegos actuales pero normalmente sólo en los triple A. Decisión comprensible porque no todos los estudios pueden permitirse más de un doblaje y se optan el inglés (o ruso) por lógica comercial. Pues bien, Biomutant no sólo está en español sino también en otros doce idiomas más, algunos tan exóticos como el polaco o el japonés y otros necesarios como chino, ruso o francés. Es un placer lingüístico escuchar los diferentes idiomas y compararlos entre sí.

La voz española que nos acompañará en todo momento es la de José María Rueda. Una sabia elección porque transmite esa sensación de vivir dentro de una fabula macarra pero sin llegar al extremismo juvenil. Un cuento de acción y apocalipsis pero sin contenidos cuestionables, con onomatopeyas de cómic en vez de sangre, de personajes que en vez de decir palabrotas se inventan su propio idioma en el que todo es posible. La voz de José María es pausada, calmada y reconfortante, quizá a veces peque de tranquila pero trasmite ternura por ese toque de profesor de escuela, de cuenta-cuentos, de padre de familia que narra historias a sus hijos emulando su vocabulario y carácter inocente. Aparte que la tarea del narrador no es moco de pavo porque está presente en todo momento, desde contarnos la historia del mundo, transcribir todos los diálogos hasta comunicarnos el descubrimiento de una nueva área o la misión que debemos cumplir. La labor interpretativa de Paqui Horcajo como Conciencia Luminosa y José Escobosa como Conciencia Oscura también es un menester. Esas entidades burlonas resaltan las cualidades cómicas de los actores, cuyas voces son idóneas para estos dos vaporosos espíritus que se retan entre ellos sin cesar, ansiosos por conquistar nuestra moralidad dejando entrever cierta amistad desconcertante.


Conclusión

Biomutant promete ser uno de los juegos más completos, originales y sinceros del año. Un ejemplo de que los juegos de seres antropomórficos deben ser tomados en serio, sin ser motivo de chanza ni prejuicios. En un industria capitaneada por héroes humanos y futbolistas antiheroicos es necesario el regreso de los protagonistas atípicos, una tendencia en auge desde hace unos años. No solamente en el mundo de las plataformas ni aventuras gráficas sino de cualquiera, como Fur Fighters en el shooter o Brutal: Paws of Fury en la lucha. También es ejemplo de la perseverancia y trabajo duro de su creador, un equipo de apenas veinte integrantes, desde una perspectiva sana pero ambiciosa, de hacer las cosas. Nada de crunch, actualizaciones tochas en el primer día ni presión por parte de THQ Nordic, propietaria de Experiment 101.

Tres años de retraso que sirvieron para ampliar y mejorar el argumento, implementar el sistema de aura (karma) y diseñarlo de manera escalable para que sea apto para nuevas y viejas generaciones de consolas. Recordemos que la versión next-gen llegará más tarde y promete ser aún más superior y la recomendable. Hemos tenido suerte de que saliese en Xbox One y PlayStation 4 porque el juego exprime su potencial, a tal nivel que en algunos casos calienta en exceso la consola. ¡Caliente como un peludo en verano! A menos a nosotros nos ha pasado esto, sin desgracias por supuesto, sólo calor.

Con todo lo expuesto dejamos claro su interés jugable, su rejugabilidad (varias partidas con personajes de distinta raza, clase y moralidad) su cuidadosa construcción de un mundo propio y la sensibilidad para escribir una historia que alterna el humor, la reflexión y la ética. Una simpática fabula sobre el fin del mundo y de la evolución de las especies. Da la mano a emociones que muchos evitan, como la melancolía y preocupación por el medio ambiente, pero sin tornarse truculenta ni sucia. Gracias a este equilibrio el postapocalipsis será disfrutable para jóvenes y mayores, con un buen equilibrio y curva de dificultad. Lo recomendamos.
Análisis de BioMutant para XONE: La vida tras la humanidad
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Alternativas
Aventuras con animales hay muchos pero ninguno actual ofrece acción, mundo abierto y espiritualidad.
Acción, exploración de mundo abierto, moralidad y humor. Personajes geniales. Doblaje español.
Cargas un poco lentas. Su potencia puede calentar algunas consolas.
Complejo, completo, enorme y rejugable. Un nuevo mundo creado desde cero con mucho mimo. Sus personajes son peludos, graciosos y profundos.
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