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Perdidos en el país de la piruleta
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Perdidos en el país de la piruleta

Un ilustre como Yuji Naka regresa a la palestra con lo mejor que sabe hacer, muñecotes coloridos llenos de buenas intenciones.

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Versión Xbox Series X, jugado en Xbox Series X. Copia digital proporcionada por Koch Media.


Salió la demo del juego del esperado juego de dos ilustres componentes del Sonic Team como son Yuji Naka y Naoto Ohshima en su nueva andadura para el amparo de Square Enix... y empezó a mascarse la tragedia. Que el respetable quería un plataformas como los de antes, lo sabemos todos, pero su Balan Wonderworld en su versión de demostración pecaba de ser tan simple como tosco. Ahora ya tenemos la versión final en nuestras manos y tenemos que reconocer abiertamente que el juego ha mejorado bastante respecto a la citada demo, pero es justo reconocer que hay mecánicas de juego muy cuestionables de las que vamos a hablar largo y tendido. La trama gira en torno al personaje que escojamos, Leo Craig o Emma Cole, según el caso veremos unas secuencias de videos u otras. La melancolía que les persigue provoca que acaben en el animado y coqueto mundo de Balan, atraídos por una festiva y bailonga entidad a medio camino entre el Genio de Aladdin y el personaje de Nights, los enrede en su locura festivomusical cura-depresiones. Cada capítulo girará en torno a una persona en la que ha arraigado una oscuridad que la hace desdichada, nuestro cometido será eliminar ese pesar de su vida como si de un alegre musical se tratase. Si metiéramos en una coctelera una playlist de Lady Gaga, cualquier libro que trate sobre el "pensamiento positivo", todas las túnicas de Rappel y si al juntarlo todo apretáramos el botón de batir hasta que saliera un videojuego de esta mezcolanza, el resultado sería calcado a este Balan Wonderworld.

Estamos ante un plataformas en tres dimensiones, un juego que quiere traernos de vuelta las buenas sensaciones que tuvimos hace años con juegos como Billy Hatcher and the Giant Egg, Nights o Rodea the Sky Soldier. La premisa es ofrecer una jugabilidad muy sencillita para que todo el mundo pueda probarlo de primeras sin problemas y que, poco a poco, la cosa se ponga más enrevesada para atraparnos sin remedio. Esto lo veremos en que todos los botones del mando tienen la misma función. Leo o Emma saltarán le demos al botón que le demos, da igual. Y en el caso que nos hagamos con un disfraz, la habilidad de ese disfraz será la misma le demos al botón que queramos. La forma de "perder" se reduce a que nos toque uno de los pocos enemigos que aparecen de vez en cuando o si acabamos precipitados al vacío por un despite o un mal salto. La penalización será la de perder el disfraz que llevemos... aunque en algunos caso ni eso. El juego quiere ser tan "amigable" y "buen rollista" que no tendremos ni número de vidas ni barra de energía ni nada de nada. Solo contadores para las joyas de colores (que todavía no tenemos muy claro para qué es cada una), un marcador para las llaves que hemos recogido (sirven para usar los disfraces y suelen estar justo al lado de ellos) y las estatuillas doradas que vienen a ser las estrellas de Super Mario 64.



El juego se reduce a elegir el disfraz apropiado para superar los obstáculos que nos vamos encontrando hasta llegar al final del nivel, con el incentivo de volver a capítulos ya terminados con disfraces adquiridos en otros lugares para arramplar con todo lo que nos dejamos en una primera visita. Así será la mayor parte del tiempo, una mecánica sencilla que solo se complicará por una serie de decisiones en el diseño de la jugabilidad que comentaremos en los siguientes párrafos. Para darle brío y variedad al juego, encontraremos las Batallas de Balan y los enemigos finales. Las primeras se desencadenarán si encontramos a Balan en el escenario y es una secuencia de video con QTE en la que tendremos que pulsar el botón justo cuando la imagen coincida con la de nuestro protagonista. Si aparecen muchas imágenes, bastará con pulsar rápidamente el botón. Si clavamos todas las acciones (no son muchas, cinco o seis) ganaremos una de las estatuillas doradas y multiplicaremos las joyas recogidas. Suena bien, pero en realidad no solo corta el ritmo de juego, es que directamente no tiene ningún sentido ni está justificado de ninguna manera. Los enemigos finales en cambio suelen ser grandes y están creados con mucha imaginación, pero caerán a las primeras de cambio tras tres golpes una vez descubramos sus patrones, por lo que en ocasiones no nos dará tiempo ni verlos bien antes de vencerlos. Hasta tres estatuillas nos darán por cada enemigo final si le vencemos según nuestra "habilidad en el combate".

El problema llega en cuento superamos un par de capítulos y no sabemos muy bien lo que estamos haciendo. A poco que prestamos atención veremos que las joyas que recogimos se las podremos dar a las criaturas del mundo que sirve de unión entre los niveles... pero nunca sabremos para qué y por qué. Peor será lo de los disfraces, ya que solo podremos llevar tres a la vez y en el caso de coger un cuarto (aunque sea repetido) perderemos uno de los que ya teníamos sin preguntarnos siquiera. En ningún sitio nos dirán que si estamos un ratito sobre el disco que sirve para activar los checkpoints, aparecerá una tienda de campaña con todos los trajes que hemos recogido hasta ese momento. Aquí es donde el juego abre su abanico de posibilidades, ya que no podremos conseguir todas las estatuillas de Balan en la primera partida y deberemos volver a ciertos lugares con los disfraces apropiados para abrir nuevas rutas. Entre que si cogemos un disfraz sin querer perdemos uno de los que ya tenemos y que el número de usos de cada uno está regulado según las veces que lo hagamos cogido, la experiencia no resulta tan placentera como cuando echamos la primera partida para superar el escenario al comienzo.



Aseguran que el juego tiene una dificultad creciente, ideada par que cuando volvamos posteriormente a por las estatuillas doradas que nos falten, el juego se ponga más complicado y no resulte un paseo. Lo malo es que es un paseo desde el primer momento, los pocos enemigos que salen en pantalla a cada rato no resultan nunca un inconveniente y que aumenten de número cuando volvamos en una posterior visita tampoco cambia mucho la experiencia. El intríngulis seguirá en conseguir todas las estatuillas, una tarea agridulce ya que siempre nos quedará la sensación de que nos falta un traje concreto que no hemos adquirido todavía para llegar a un lugar determinado. Así a bote pronto, que tengamos más de ochenta disfraces suena de maravilla.

Acostumbrados a otros juegos de plataformas en los que el personaje apenas cambian de apariencia y su catálogo de movimientos suene venir predefinido, que tengamos tantísimas ropajes con tantísimas variantes suena realmente prometedor. Lo malo es que cada disfraz tendrá un solo movimiento (recordamos que todos los botones hacen lo mismo pulsemos el que pulsemos), de manera que los ochenta disfraces son ochenta movimientos... pero no es tan bonito como como suena. Hay disfraces que podían haberse refundido en un solo, no resulta entendible que tengamos que ponernos uno para "atravesar una pared" y tengamos que cambiar de indumentaria para superar un pequeño montículo porque el primero que nos pusimos no tiene opción de salto. Ejemplos hay miles, a lo que sumamos que soy podemos tener tres disfraces, que perdemos uno si cogemos otro (aunque ya lo tengamos) y que el "fondo de armario" de los puntos de guardado no resulta nada sencillo de utilizar. Ya de la parte del mundo que sirve de nexo entre capítulos en el que podemos alimentar joyitas a esos peluchines que saltan de un lugar a otro mejor no hablamos. No explican nada y todo pasará por probar todas las opciones que veamos para que las criaturitas crezcan y llenen la campiña con sus semejantes.



En cuanto al apartado gráfico, el juego presenta un diseño muy esquemático en el que vemos claramente cómo los niveles se han hecho a base de bloques y con elementos que terminan por repetirse. Esta simpleza y el abuso de llamativos colores consiguen que vuelvan a nuestro recuerdos viejos plataformas tridimensionales, ya que uno de los objetivos claros de este equipo de desarrollo es engañar a nuestra retina para que crea que estamos ante un juego de hace veinte años. Al menos el aumento de resolución y la suavidad de la tasa de las imágenes por segundo es de este milenio. Respecto a lo que vimos en la demo el juego ha mejorado técnicamente, pero sin desviarse un ápice de la idea de estimular nuestra parte de la memoria en la que disfrutábamos de títulos tan queridos que más de uno habrá pedido su remakes en foros o redes sociales. Los personajes siguen el mismo patrón de diseño sencillito, llevándose los enemigos finales todos los halagos. Destacaremos la gran cantidad de escenas CGI creadas por Visual Works (los que hacen los videos de la serie Kingdom Hearts) y el gran apartado sonoro que el juego despliegue ante nosotros, cosa muy importante ya que tienen la idea de que nos sintamos dentro de un musical constantemente.

Balan Wonderworld intenta ser un juego como los de antes... pero no sabemos cuál de todos ellos han querido crear en esta ocasión, porque la verdad es que no nos suena. Hay cositas de Nights, como los dos niños protagonistas guiados por ese ser que vuela, pero esa jugabilidad de proponer decenas de disfraces sin ton ni son no la podemos entender por lo frustrante que resulta. La máxima de "menos es más" debería estar tatuada en la frente del que ideó los ochenta disfraces con sus ochenta acciones diferentes. Ya no solo por lo traumático que resulta gestionar los tres que podemos llevar o lo lento que es cambiarlos en el vestidor, es que no creemos que resultase muy complicado unir varios de ellos en uno solo o permitir que podamos cambiarnos al que queramos desde el menú de pausa, como haría el bueno de Mortadelo en nuestro caso. Que el juego tenga un apartado técnico modesto pero entrañable se puede justificar, pero si recorrer esos escenarios resulta más un ejercicio de memoria o intuición para adivinar qué disfraz va en cada zona, todo ese encanto se pierde. Mario nunca perdió su habilidad de saltar cuando cogía el tulipán rojo para disparar bolas de fuego ni Sonic dejó de ir rápido cuando tuvo aquel episodio de licantropía. Es por eso, entre otras cosas, por lo que Balan Wonderworld no termina de cuajar. Por mucho que queramos y pongamos empeño de nuestra parte, el juego necesita una actualización que arregle algo tan determinante como es lo más básico de su jugabilidad. Porque así, no es divertido jugar y ésa debe ser siempre la primera meta de un videojuego. ¿Puede darnos algún que otro momento disfrutable? Claro, muchos, pero eso no quita para que simplificando un par de cositas y arreglando otras estuviéramos ante un título muchísimo más satisfactorio.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
Análisis de Balan WonderWorld para Xbox: Perdidos en el país de la piruleta
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Las intenciones. Algunos niveles son muy llamativos. La música está muy bien.
Resulta frustrante cambiarse tanto de ropa. El apartado técnico es justito.
A medio camino entre decisiones incomprensibles y algún que otro acierto (puntual), este nuevo plataformas no consigue revivir lo mejor del género.
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