¡Colabora!
0
Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Nintendo Switch PC Mac

Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!

Nos metemos de lleno en una simple pero atrapante propuesta. ¡Solo aquí, en uVeJuegos!

Por Zurisadai,
0 0 0

¡Sinergias, sinergias por todos lados! Los que gustamos de los Rogue-like en general vamos a necesitar terapia. Os juro que simplemente no damos abasto. Lo digo, no es broma, cada vez tenemos mucha más oferta, más compleja y que arrastra mucho más a sus espaldas de lo que se ve a simple vista... aunque tristemente lo único que no aumente es el tiempo para jugar. El juego que traemos hoy a uVeJuegos curiosamente no se acerca tanto al grueso de propuestas que solemos catar cada año, ya que su enfoque principal se acerca más a la estimulante gestión de inventario del Deus Ex original (o, si nos ponemos en plan modernitos, pues Resident Evil 4) que al frenetismo de cualquier Rogue, y es que su creador ha citado a Slay the Spire o XCOM entre sus referentes, así que había excusa para echarle un ojo. La cosa es... ¿estará el juego a la altura como para ganarse un hueco permanente entre grandes del género o se conformará con el segundo puesto? ¡Quédate y lo averiguaremos juntos en este análisis de Backpack Hero.



Backpack Hero es un videojuego independiente fundado en Kickstarter y lanzado en 2022 por el desarrollador Jaspel. Si de por sí sólo esto no fuera razón suficiente para darle apoyo (pues echarse encima la tarea de desarrollar esta clase de juegos es un esfuerzo titánico), resulta que el título le ha salido bien inspirado. Bajo la "simple" premisa de combinar un Dungeon Crawler (jueguito de explorar mazmorras) con la aleatoriedad e impredecibilidad del Rogue-like, sumado al gameplay habitualmente "complementario" de administrar tu propio inventario basado en espacios o cuadrículas limitadas, pero también dándole la vuelta completamente. En otras palabras, el enfoque aquí no está en explorar la mazmorra, sino en explorar tu propia capacidad para optimizar el espacio de tu mochila, y es que en Backpack Hero nos encontraremos bien surtidos de objetos a organizar y exprimir a nuestro favor.

Una aldea que haría sentir orgulloso al mismísimo Tom Nook...

Durante la historia controlaremos a Purse, una ratoncita aventurera que ha cargado sobre sus espaldas la tarea de reconstruir Colina Havershack, su ciudad natal devastada por [REDACTED]. Aunque en realidad podemos controlar a más de un personaje durante la aventura (no es muy importante y la historia apenas se involucra con ellos) y realmente historia, como tal, no hay mucha. La historia sirve de contexto y nos involucra en una misión mayor que la de simplemente hacer incursiones (o runs) en mazmorras en plan arcade, al menos en teoría. Aquí nos conviene superar los desafíos y ver qué desbloqueamos... por desgracia, la intención es claramente superior a la ejecución. Backpack Hero cae en la eterna manía de ponernos de recadero "a palo seco" como excusa para entrar a la mazmorra y acumular recursos. En principio no tengo nada en contra de este esquema jugable, el problema es que nunca disfraza sus intenciones ni le da algún giro que lo haga interesante de jugarse. Cada misión es tipo "recoge esto" o "haz aquello" en las mazmorras y, a veces, da la sensación de que podrías encargarte de varios objetivos en una sola incursión (spoiler: no puedes) y solo puedes observar cómo las misiones se multiplican a medida que le dedicas horas al juego.




No es que el modo "Historia" sea atroz, pero tampoco es bueno. Se siente forzado y extremadamente poco pulido en comparación al resto del cuadro jugable. La historia parece un esbozo de juego de fantasía estándar y la base jugable es ir y volver al pueblo para construir edificios que atraerán a potenciales habitantes, los cuales aparte de recursos nos darán misiones y que a su vez nos llevarán a desafíos nuevos en las mazmorras. En mi caso he acabado dejando 1/3 de mi pueblo como una granja industrial colocando doce veces el mismo edificio para recibir ese recurso a saco). ¡Sobre el papel suena de fábula, vamos!; el problema radica en que, desde el principio, todo está planteado para pararle los pies al jugador. No te sueltan un "echa el freno, madaleno" porque simplemente no se les ocurre cómo hacerlo.

Absolutamente todo está bloqueado tras un muro de horas (objetos, personajes, mecánicas...) y no ayuda tampoco el hecho de que no podamos cumplir más de un objetivo a la vez al entrar a la mazmorra ni que las condiciones de algunas tareas sean simplemente estúpidas, por el énfasis de "probar algo nuevo" a la fuerza. Puedo entender que un juego de este palo necesite tener objetos a desbloquear, obviamente, pero aquí no ocurre como en The Binding of Isaac en donde de entrada tienes un generoso abanico de objetos. Aquí empiezas con un equipamiento demasiado restringido y se deja notar demasiado en las primeras runs. Añadiría también que este extremadamente lento y machacón ritmo de juego habrá cansado a mucha gente por el camino, algo que no recomiendo hacer. Es más, sería preferible que Backpack Hero prescindiera del modo "Historia" al completo antes de aburrir al usuario. Por parte de la aldea, no es que gestionarla sea un negocio de placer. Más que un hogar se siente como una fábrica de recursos a todo trapo con gente quisquillosa que te pide cosas. ¿Que por qué digo lo de la granja? Básicamente porque podemos construir el mismo edificio veinte veces uno al lado de otro -con el espacio físico suficiente, claro- para conseguir un recurso a saco, cosa que he hecho yo y -si me permitís la falacia- es altamente probable que hagáis esto mismo también.

Un inventario para gestionarlos a todos

Las famosas incursiones a las mazmorras en las que el jugador toma acción se dividen en unos cuantos pisos o "fases" que elegiremos desde un mapa y que con un simple icono nos indican si nos espera un tesoro a recolectar o si nos espera jaleo. Es un enfoque muy minimalista, no controlamos a un personaje directamente, no seguimos cada uno de sus pasos, sino su trayectoria en líneas generales, lo que me parece original hasta cierto punto. Como ya hemos mencionado, las mazmorras se componen de varias salas por piso (el número de pisos irá incrementando conforme avancemos en la trama del juego) y, generalmente, además de acumular recursos, nuestro principal cometido será sobrevivir. Cada incursión tiene su propia condición de base (ejemplos: empieza sin armas, solo armas a distancia, escasa salud y mucho escudo... etc.) combinables entre sí (¡yuju!) que afectará al personaje y a la exploración y que nos servirá de entrada para probar los estilos que nos permite abordar la jugabilidad, pero eso depende de nosotros más que otra cosa, ya que en general la explicación de mecánicas es nula y -como en el caso de la magia- a ratos indescifrable.





Bien, el núcleo jugable realmente se divide en dos partes: la organización y el combate. Como ya hemos dejado caer al principio del artículo, organizar el inventario del personaje es parte troncal del juego. De entre los más de 800 objetos que tenemos disponibles, casi todos tienen su propia condición, ya sea para potenciarlos o anularlos e incluso tienen su propia mecánica jugable cuya organización exclusiva también cambia radicalmente la jugabilidad. Podría decirse que es el apartado más mimado y jugoso del juego, nos deja claro que saber aprovechar cada hueco, cada posición, puede suponer la diferencia entre superar el nivel o quedarte atascado para siempre en el mismo. Hay una interesantísima variedad de condiciones para los objetos; desde objetos permanentes, de un solo uso, u objetos que deben ir juntos para aprovechar maná y hacer ataque mágico, armas a distancia cuya posición de las flechas efectuará mayor o menor daño, o incluso objetos que permiten volver a usar objetos en combate... os prometo que encontraréis cantidad apabullante de objetos con toda propiedad, tamaño y forma.

El combate es la otra mitad de peso del juego, aquí ya nos damos de bruces contra nuestra propia destreza mental y organizativa... y la tosquedad de ciertas mecánicas. Los combates se suceden por "turnos" (aprovecharemos nuestro turno para hacer más de una acción si así nos lo permite nuestro inventario), generalmente nosotros contra un enemigo o tres como mucho, y podemos pulsar en el objeto específico y escoger un objetivo para arremeter contra ese enemigo con lo que tengamos. Tanto nosotros como los enemigos contaremos con un nivel de escudo, el cuál deberemos pulverizar para conseguir dañar realmente a cada enemigo. Podemos hacerlo como queramos, desde objetos potenciadores, ataques en conjunto, o armas que quiten el doble de escudo. ¿Y cómo hacemos todo esto? Simplemente pulsando sobre el objeto que llevemos en la mochila, el cuál aplicará los efectos que ponga en su descripción.




Lo bueno, lo feo y la conclusión

El resultado visual y técnico en mazmorra es bastante digno, en general hace un contraste brutal con el modo de "gestión de pueblo" que está claramente descuidado. Mirando más allá de los típicos bugs de "NPCs que se cuelan por debajo del sprite del objeto/edificio", la interfaz de gestión y desarrollo es realmente obtusa,así como el hecho de no poder ver los nombres de los personajes de forma simplificada por el mapa es agotador, y finalmente el hecho de que hay unos bugs que directamente te rompen partidas si tienes mala suerte. Los personajes de la aldea están bastante bien, ninguno desentona demasiado con el estilo del juego y el hecho de que haya más de 100 enemigos da bastante juego para algunos diseños chulos, todo ello recreado en un exquisito Pixel Art el cuál denota buen gusto. Aquí no creo que haya mayor problema.

En el apartado sonoro no hay demasiado que comentar, en general cumple su cometido de ambientar a la perfección (aunque telita con el único tema que suena en el poblado, que acaba cansando lo suyo) lo que nos acaba dando flashazos de grandes momentos de la aventura noventera que tanto nos gusta. Hay una variedad decente de pistas dedicadas a cada segmento del juego y se nota que se ha puesto corazón en cada una de ellas. Como este apartado es escueto, aprovecho y suelto (por proximidad supongo) otra colleja. La traducción al español es una de esas traducciones tan rematadamente malas, que te sacan una carcajada sí o sí, lo que me confunde demasiado acerca de si recomendar jugarlo en español o no. El abanico de horrores va desde "la carrera termina después del área X" y expresiones arcaicas -poco naturales en español- hasta que al personaje principal le cambien de nombre a placer: a la prota a veces la llaman Purse, otras veces la llaman Monedero y otras veces la llaman Cartera (Sí, que el nombre se traduce así, pero al menos podrían dejar uno para todo el juego, digo yo).




Conclusión

Backpack Hero es un juego con una base buenísima, con unas influencias muy chulas y mecánicas ejecutadas con buen gusto. Sin embargo, el querer abarcar más de lo que se puede es un arma de doble filo. Si fueran pequeñas mecánicas secundarias como minijuegos o algún tipo de aventura más pequeña podría obviarse, pero es que el grueso del juego principal, su "modo historia", se hace demasiado largo y claramente no convence a los propios jugadores tanto como el desarrollador se convenció a sí mismo diseñándolo y dedicando horas para darle contenido. Es una lástima, pero aunque la mona se vista de seda, mona se queda, y es que Backpack Hero ofrece partidas cortas, dinámicas y divertidas con un surtido brutal de objetos y enemigos que nos bastará para pasar un buen rato lleno de diversión y desafíos, que es más de lo que ya teníamos antes de poner el juego.

Backpack Hero está disponible para su compra en PC (Steam y Epic Games Store), Mac y en Nintendo Switch por el momento aunque se planea su distribución para las consolas de Sony Playstation 4 y 5, así como las de Microsoft Xbox One y Series S/X.

Jugado en PC. Clave digital proporcionada por Evolve

Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!
Análisis de Backpack hero para PC: Análisis de Backpack Hero - ¡Roguelike ratonil a propulsión!

Alternativas
Backpack Battles, Save Room - Organization Puzzle.
Mazmorreo divertido, con una cantidad de objetos enorme y mecánicas jugables muy chulas.
Modo "Historia", bugs, farmeo excesivo, la historia está como excusa.
Backpack Hero resulta ser un juego muy original aunque mejorable que a su modo ha hecho escuelita y mata con gusto muchos ratos muertos.
Para poder aportar cualquier tipo de contenido a uVeJuegos.com necesitas estar registrado y además haber iniciado sesión.

Elige lo que quieres hacer:

×