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Análisis Back 4 Blood - Veintiocho farmeos después
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Análisis Back 4 Blood - Veintiocho farmeos después

Turtle Rock Studios busca revivir la fórmula de los legendarios Left 4 Dead con Back 4 Blood, un regreso a los shooters cooperativos en primera persona que viene cargadito de contenido y dificultad.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Qué será lo que tienen los zombies que tanto nos fascina a los seres humanos desde hace unas cuantas décadas ya. A pesar de la problemática inherente al origen del término, cuya mera concepción inicial ha sido atribuida a varias culturas diferentes, creo que en el fondo la clave la podemos encontrar en su bella y esquiva naturaleza de leyenda popular; al estar relacionada, en esencia, con la literatura oral y con la vertiente mítica y religiosa, al final es que no deja de reflejar algunos de los grandes interrogantes que vienen rondando las mentes de las personas desde tiempos inmemoriales. Eso desde un punto de vista temático, porque luego lo que está fuera de toda duda es que el concepto de zombie se presta con inusitada facilidad a la situación crítica de la humanidad, al apocalipsis, al sálvese quién pueda, y una increíble profusión de sangre, vísceras y disparos como broche de oro para un maremágnum de muerte que camina, repta y corre, si es pertinente, para atraparte. Es una de esas atmósferas malrolleras que tiene una especie de encanto culpable, algo que es fácilmente comprobable dada su incombustible vitalidad en la cultura actual.

Honestamente, títulos ambientados en un apocalipsis zombie los hay a patadas, y de índole muy variada; se puede pasar, perfectamente, del poder dramático y del hábil guion de un The Last of Us, que va a caballo entre el survival horror y el shooter en tercera persona, a la aventura conversacional, de ritmo pausado y estructura capitular, que propone el genial The Walking Dead de Telltale. Y claro, entre medias está la locura, la demencia descontrolada: los juegos de matar zombies a puñados. No me quiero extender mucho aquí, así que baste decir que Left 4 Dead ocupa un lugar muy insigne en estos ámbitos; la obra maestra de Valve, por partida doble, se erigió rápidamente como uno de los grandes cooperativos de la historia de la industria, y a día de hoy ya le podemos otorgar el estatus de clásico sin muchos miramientos. De esta rama en concreto sale Back 4 Blood, un shooter cooperativo para hasta cuatro jugadores que viene de la mano de Turtle Rock Studio, desarrolladora que en su día formó parte del equipo de programación de Left 4 Dead; si quieres saber qué tal les ha salido el proyecto, te animo a que continúes leyendo.



Antes de entrar en materia con el núcleo de la propuesta, debo detenerme un momento para hablar de la historia de Back 4 Blood; es prácticamente inexistente. Quiero decir, hay algunos detalles de contextualización que ayudan a entender su estado de mundo, ya que a fin de cuentas la estética cambia sobremanera dependiendo de cuántos años lleve la infección/mutación/movida turbia de los zombies dando vueltas por las sociedades humanas, pero verdaderamente no se sienten como algo relevante en ningún momento. En esencia, encarnamos a uno de los ocho personajes controlables que hay (cuatro iniciales, y cuatro que se desbloquean en los primeros compases del título; las partidas son de máximo cuatro), al menos de momento, y el recorrido por su modo campaña, que está vertebrado a partir de cuatro actos divididos en sus sucesivas fases cerradas, nos va llevando de aquí para allá con un ritmo imposible, con una cadencia de locura, nos sumerge en un estado de pseudofrenetismo en el que está claro que la narrativa del juego es lo de menos. Hay algo de profundización contextual, como mencioné, pero poco más, y no habremos de esperar ningún tipo de desarrollo de personajes, ni de técnicas de guion, ni nada de nada, a pesar de que hay unas cuantas cinemáticas esperándonos en nuestra aventura. Desde un punto de vista argumental, Back 4 Blood es incluso más exiguo que Left 4 Dead, y eso ya es decir mucho.

"En Back 4 Blood la historia es lo de menos: lo que de verdad importa es su acción cooperativa, su jugabilidad desenfrenada."


No obstante, está claro que lo nuevo de Turtle Rock Studio no va por esos derroteros, y no le podemos pedir labores de desarrollo psicológico a un título que, de hecho, se hace fuerte a partir del exceso, de la acción desmedida y de un tempo desenfrenado que no te da tiempo ni para pensar, algo bastante lógico dado el abolengo del juego. En esencia, Back 4 Blood repite el esquema de Left 4 Dead en la jugabilidad: es, por encima de todo, un shooter con perspectiva subjetiva que hace énfasis en el cooperativo en línea, de manera que podremos hacer grupo con hasta tres amigos para enfrentarnos a las crueles e incesantes hordas del fin del mundo. De igual manera, está estructurado a través de una cadena de actos, cada uno con sus correspondientes episodios o fases, en las que, generalmente, habrá que ir del punto A al B, aunque también se contemplan objetivos secundarios que añaden una dosis de frescura la fórmula; tampoco es que supongan la quintaesencia del desarrollo de videojuegos, pero contribuyen a revitalizar una experiencia jugable que, de no ser por esos desvíos conceptuales, se podría tornar reiterativa o banal en no demasiado tiempo.



En lo relativo al cooperativo, se antoja fundamental hacer un pequeño inciso: Back 4 Blood tiene opciones de crossplay entre todas las plataformas, consolas incluidas, y se puede jugar con hasta tres acompañantes. Así que no te preocupes: puedes jugarlo perfectamente con solo dos amigos o con uno, pues los huecos restantes podrán ser ocupados por jugadores humanos aleatorios o por compañeros controlados por la IA (en partida privada), por lo que opciones tienes de sobra. Eso sí, aviso ya de que la IA de los bots es, cuando menos, errática, y no serán pocas las veces que los encontrarás haciendo cosas incomprensibles, como si se hubieran entregado en cuerpo y alma al libertinaje sanguinario y caótico de la situación, hasta el punto de que a veces pueden llegar a dificultar tu progreso. Eso cuando les apetece, porque en otras ocasiones se ponen la capita de héroe y son intocables. En cualquier caso, lo más normal es que sean sencillamente intrascendentes. En líneas generales, pervive la impresión de que la implementación de la inteligencia artificial es un poco de aquella manera, ya que los enemigos tampoco es que tengan patrones de comportamiento muy lógicos; es verdad que en el plano zombie tiene cierta justificación por la naturaleza misma del estado en el que se sumen los infectados, pero al final te deja un regusto agridulce igualmente.

"La IA no es que sea muy prolija; a veces incluso te puede sacar un poquito de la inmersión."


La cosa no es tan mala porque Back 4 Blood tiene opciones de crossplay entre todas las plataformas (incluso entre la aplicación de Xbox de PC y Steam, por ejemplo), se puede jugar con uno o dos amigos y compañeros humanos aleatorios, o bien entrar en partida privada y que los huecos libres los ocupe la IA, por lo que opciones tienes de sobra si no quieres romper tu núcleo íntimo de juego, o si no te apetece ver en directo las desavenencias ocasionales de los bots. También se puede disfrutar en solitario, experiencia que no te recomiendo por lo dicho en las líneas inmediatamente anteriores y porque, de hecho, el título no contempla el progreso individual de la misma manera que el colectivo. Me explico: si juegas a Back 4 Blood en solitario, no ganarás puntos de suministro, que es básicamente la moneda que desbloquea cartas, y por alguna extraña razón tampoco podrás sumar progreso en estadísticas, en el avance de la campaña, y tampoco podrás ganar logros o trofeos. Empiezo a figurarme que la razón de ser de todo esto es alargar artificialmente el contador de horas de ese pequeño porcentaje de la comunidad que esté dispuesto a alternar entre el modo individual y el cooperativo. La desarrolladora ha prometido parches que arreglen la situación, pero de momento así está el tema.



Por suerte, el arsenal es bastante variado y, en verdad, rescata buena parte del funcionamiento de algunas de las armas más icónicas de la legendaria franquicia de Valve, que ya de por sí estaba basada en el motor y en el equipo de Counter Strike, acaso la obra nexual y emblemática por antonomasia de la compañía, con permiso de una Half Life que juega en otra liga totalmente diferente. Así pues, encontraremos diversas armas principales, como escopetas, rifles de asalto, francotiradores y subfusiles, y otras de ranura secundaria, esto es, pistolas, subfusiles de una mano, recortadas y armas cuerpo a cuerpo; la nómina, en definitiva, es amplia, y además cumple a las mil maravillas porque la respuesta de todas las armas de fuego del juego es espectacular. El retroceso, la cadencia, la puntería, el daño, o el alcance son contemplados como variables a través de un sistema de rareza de armas, lo que se suma a la posibilidad de instalar incontables modificaciones (punto láser, miras telescópicas, balas de punta hueca, cargadores ampliados, culatas de competición…) para perfilar las características de shooter-looter de Back 4 Blood. El botín se encuentra por cajas que están diseminadas por el escenario o se compra en las tiendas que se encuentran en los refugios, que hacen las veces de cohesión de fases a lo largo de los distintos actos. Las sensaciones que deja el sistema de tiroteos de Back 4 Blood son increíbles, y ya te puedo asegurar que hay un vicio inexplicable en esto de fundir a tiros a toda una marabunta de no-muertos coléricos que vienen a por ti y a por tus compañeros. Al bot déjalo que se apañe como pueda, él sabrá.

Además, los personajes están bastante diferenciados: hay una médico, una hierática señora que hace las veces de apoyo, otros que destacan más en la aniquilación, algún que otro especialista en una categoría de arma determinada, etc., lo que termina preconfigurando una de las constantes del juego, es decir, la importancia de la optimización de recursos y la fortaleza de las combinaciones que se extraen a partir del resto de elementos que componen las mecánicas profundas de Back 4 Blood. Todos los personajes están determinados por una serie de habilidades pasivas y/o activas que los encaminan hacia un arquetipo relativamente predefinido, algo que se refleja de manera especialmente diáfana en el árbol de habilidades que propone el juego. A grandes rasgos, pasa por la compra de “cartas” (mediante puntos obtenidos al completar misiones) que tienen efectos diversos, como potenciar tu daño, tu vida, la eficiencia de tus curaciones, la cantidad de resistencia y el ritmo de regeneración de la misma, y un larguísimo etcétera; la razón de fondo es que te hagas una baraja de hasta quince naipes, ya que al comienzo de cada misión tendrás que escoger uno de ellos. El sistema de cartas, en general, funciona bastante bien, ya que le añade una dimensión estratégico-creativa al título, e insta a los jugadores a que experimenten la aventura de acuerdo con sus preferencias.



Eso sí, tiene truco: en Back 4 Blood hay una especie de “director de juego”, como en las partidas de rol tradicional, que va cargando cartas negativas en cada misión. De esta manera, veremos cómo determinados infectados especiales, que vienen a ser la nueva iteración de sus contrapartidas en Left 4 Dead (cumplen las mismas funciones y son enormemente parecidos), se hacen cada vez más fuertes, o cómo aparecen más condiciones adversas en el mapa, véanse alarmas que atraen hordas, cuervos que atraen hordas, hordas que atraen hordas, una horda eterna, la retroalimentación zombie en su esencia más pura y directa, lo que supone una dosis añadida de dificultad al juego. Esto no sería nada negativo si no fuera porque lo nuevo de Turtle Rock Studios tiene graves errores de diseño cuya única función palpable es hacerle la vida imposible al jugador; me refiero a una abundancia exagerada de infectados especiales, a unas barras de vida que parecen infinitas, a zombies normales que atraviesan obstáculos físicos para golpear al jugador… Y, por desgracia, a la aparición súbita y terriblemente conveniente de enemigos de enemigos justo en la espalda de los supervivientes; la coherencia se pierde del todo cuando el título, por su diseño de niveles, no respeta ni siquiera sus propias reglas. Por ejemplo, en una misión habremos de tapiar todas las entradas y ventanas de una especie de librería, y después de hacerlo siguen originándose hordas enteras dentro del propio edificio. Se ha rebasado un límite de verosimilitud, siempre en pos de mantener una acción que no siempre le juega una buena pasada al título.

"Back 4 Blood no tiene término medio: o es demasiado difícil, o es demasiado sencillo, circunstancia que lo pone en una situación complicada desde el punto de vista del equilibrio jugable."


Y es que, en general, Back 4 Blood se preocupa demasiado por suponer un reto para el jugador, lo que a veces puede provocar que se olvide de intentar ser una experiencia gratificante y equilibrada. Entiendo que, al igual que le pasa a algunos soulslike, no puede desligarse de su tradición interna, y que, por consiguiente, tiene que conocer exactamente cuáles son las características de su público objetivo e intentar sorprenderlo de alguna manera, pero a veces es indiscutible que el estudio simplemente se ha pasado de frenada. Existen tres niveles de dificultad, pero el primero es excesivamente sencillo y el intermedio supone un reto que, sin horas de farmeo previo y conocimiento exacto de las mecánicas de las misiones, es exagerado, precisamente porque hay demasiados elementos que perjudican al jugador. El juego está pensado de tal manera que lo más recomendable es pasarte primero la campaña en recluta, para conseguir cartas, y luego en veterano, para encontrar cierta resistencia por parte de la turba zombie, pero esto supone un ejercicio de repetición y dedicación que no es para todos los jugadores. Esto en el modo cooperativo en línea, porque en solitario el juego es sustancialmente más fácil, hasta el punto de que ofrece unas sensaciones diametralmente opuestas; la incredulidad ante su traicionera dificultad pasa a ser incredulidad ante su patente sencillez. No tiene término medio, o es demasiado complicado o es demasiado fácil.



Además, la curva de dificultad está muy mal pensada: las misiones más difíciles son siempre las primeras de cada acto, en lugar de las últimas, que sería lo más lógico, algo que reverbera con los peores defectos de shooter-looter del juego. Una fase inicial implica que tendrás menos cartas y que el nivel de tus armas será peor, si bien las hordas siguen siendo infernales, la resistencia de los infectados normales no cambia, y la constante aparición de mutaciones especiales te va a poner a prueba una y otra vez. En otras palabras: si quieres pasarte el juego directamente en veterano con tus amigos, vas a tener que farmear y aceptar que muchas veces vais a morir de manera un tanto deleznable. Eso implica que si te gustan los desafíos te lo vas a pasar en grande, pero si, por el contrario, prefieres una dificultad más orgánica y equilibrada, vas a tener que saber controlar la frustración. Sin embargo, creo que esto es algo que tiene fácil solución; basta con que simplemente el estudio reconozca el error (el parche del día catorce no fue suficiente) y ajuste la curva de dificultad para que el juego pase de ser marcadamente errático en su planteamiento del reto a ser un producto mucho más coherente y natural, lo que acercaría a Back 4 Blood a una nota muy próxima al sobresaliente.

"Con una curva de dificultad mucho más lógica y coherente, Back 4 Blood se acercaría muchísimo a ser el auténtico sucesor espiritual de Left 4 Dead, pero de momento tiene algunas asperezas que crean un abismo entre una franquicia y otra"


Por último, en cuanto al apartado audiovisual, Back 4 Blood tiene buenos acabados en los escenarios y en los enemigos, a pesar de que en materia de animaciones la cosa no es para tirar cohetes. Esto último, no obstante, es una decisión de diseño que se basa en que la primacía la sostiene la funcionalidad, en detrimento de la estética, hecho que en la inmensa mayoría de las circunstancias celebramos. Lo más destacable, en cualquier caso, es la sorprendente optimización de su motor gráfico; es una delicia entregarse a los disparos, a las carreras sin sentido, y a las explosiones interminables, y que el contador de imágenes por segundo no decaiga en ningún momento. Es verdad que gráficamente tiene sus claroscuros, como alguna textura rebelde o ciertos movimientos de los infectados especiales que no parecen obedecer a leyes anatómicas conocidas, pero en general la experiencia es muy, muy satisfactoria, especialmente en ordenador y consolas de nueva generación. En cuanto a la banda sonora, cumple en todo momento y acompaña muy bien a la acción que propone el título; el doblaje al español, aunque de agradecer, no es de muy buena calidad.



CONCLUSIONES

Back 4 Blood lo tenía todo para ser el auténtico sucesor espiritual de la legendaria franquicia Left 4 Dead, y aunque en determinados aspectos lo consigue, en otros ha perdido de vista sus objetivos y su legado; es, en esencia, un juego que tiene algunas asperezas que no le permiten terminar de brillar con luz propia. Las armas funcionan de maravilla, la optimización es cosa de brujería tecnológica, hay mucho contenido (y más que va a llegar con un pase anual que, bueno, a ver cómo funciona) y su frenética acción y su ritmo, que no te permiten ni un momento de descanso, configuran una experiencia que, cuando encuentra su equilibrio, es absolutamente satisfactoria, absorbente y recomendable; no obstante, la curva de dificultad, la falta de coherencia que se produce con determinadas decisiones de diseño, y la implementación de un sistema que en muchos casos pasa por la repetición y el farmeo de misiones hacen que Back 4 Blood pueda volverse frustrante con relativa facilidad, por lo que no creo que, hoy por hoy, sea para todo el mundo. Requiere de una paciencia biplánica: o eres capaz de aceptar la disparidad de sus retos y te pasas la campaña en fácil para hacer acopio de cartas, o eres capaz de sobreponerte a sus excesos, sangre sudor y lágrimas mediante, situación que esperamos que cambie en los próximos tiempos. En definitiva, su lanzamiento podría haber sido muchísimo mejor, pero todavía hay esperanza en el horizonte, y el estudio promete muchísimo contenido para los próximos meses.

Copia digital proporcionada por Ziran

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Las armas y su respuesta. Optimización maravillosa. Cooperativo flexible. Variedad y especialización
La curva de dificultad es terrible. Puede pecar de injusto e inverosímil. La IA es muy deficiente.
Necesita reajustes para ser sobresaliente, pero es innegable que cuando quiere Back 4 Blood es tan adictivo como intenso. Tiene muchísimo potencial.
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