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¡Marchando un par de alas!
NES

¡Marchando un par de alas!

Una nave capaz de modificar su armamento acoplándose diferentes módulo de alas es la base de este "matamarcianos" sin argumento.

Por Mind Reader,
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Matamarcianos

Nintendo Entertainment System alojó a lo largo de su historia numerosos títulos y géneros, algunos con más representación como los plataformas -con Super Mario Bros. a la cabeza- y otros con menos representantes que a menudo no llegaban a nuestras fronteras, como son los juegos de estrategia -Fire Emblem o Famicom Wars entre otros-. La tecnología aún no permitía un pleno desarrollo de algunos géneros que no aparecerían hasta la siguiente generación, la de los 16 bits. Tal es el caso de los FPS (First Person Shooters o shooter en primera persona). Pero en esta época donde la simpleza, jugabilidad y diversión marcaban las pautas a seguir para encontrar el camino del éxito los precursores de los FPS, los shooters clásicos en 2D, tendrían un auge notable y se establecerían entre los más populares juegos. Aunque había gran variedad de planteamientos, los que alcanzaron mayor popularidad entre estos shooters fueron los "matamarcianos", que básicamente consistían en eliminar a base de disparos todo tipo de criaturas alienígenas, a la cual más singular. De hecho, hoy en día es posible aún escuchar a gente mayor decir la típica frase de "¿Ya estás otra vez jugando a matar marcianitos?". Sin duda eran de los que más destacaban y todos conoceréis al menos varios de ellos como pudieran ser Star Force, Galaga, Galaxian, Gradius o el mítico Space Invaders. Este título de Taito dio el gran impulso al género, apareciendo en los salones recreativos en el año 1985 para después ser adaptado a múltiples sistemas entre los que se encontraba la NES. En ese mismo año otro arcade salía también en los salones recreativos de Japón, pero de manera mucho más discreta, y sería convertido a NES (de mala manera) al año siguiente. Se trataba de B-Wings, un juego con aspecto de "matamarcianos" desarrollado por la compañía japonesa Data East Corporation (también conocida como DECO), creadora de otros títulos como 'Joe & Mac' o 'Werewolf, the last warrior', también para la consola de 8 bits de Nintendo.

Acabamos de decir que B-Wings fue llevado a NES de mala manera y es que tan sólo hace falta comparar una imagen del juego en esta consola (B-Wings NES) con otras de la versión arcade mucho más detalladas (B-Wigs arcade) para comprobar el gran desnivel gráfico entre ambas versiones. Si el arcade muestra unos gráficos detallados que bien pueden asociarse a un "matamarcianos", en la máquina de Nintendo el juego se presenta con una simpleza gráfica demasiado evidente, hasta el punto de que hay gente que ha llegado a pensar que más que a matar marcianos, en este título nos enfrentamos a una horda de virus informáticos. Sea como fuere, lo cierto es que B-Wings es un juego mediocre en general, sin destacar en ningún aspecto, pero que tiene un toque especial que le otorga una pequeña dosis de estrategia. Este detalle no lo salva de su mediocridad, pero sí que hará que los asiduos al género sepan encontrarle un mínimo aliciente.

Matando el tiempo

El principal objetivo de B-Wings es entretener al jugador, algo que a duras penas consigue si no se es un entusiasta de los shooters. El juego en sí mismo carece de alicientes que animen a retomarlo, salvo el hecho de decir "¡Me he pasado B-Wings!", cosa que tampoco es muy significativa dado que no es uno de los grandes clásicos. No obstante, completar B-Wings tiene su mérito ya que se trata de un juego difícil. Lo malo es que las fases son repetitivas, los jefes finales aparecen en varias ocasiones cada uno y la mecánica de juego tiene a hacerse repetitiva. Si al menos hubiese un argumento que impulsara al jugador a continuar para descubrir el desenlace, la cosa sería diferente. Pero por desgracia no es así. B-Wings no tiene ninguna historia detrás de sí. En la pantalla de título podemos empezar a jugar una nueva partida (para uno o dos jugadores) o continuar el juego anterior. Si empezamos una nueva partida no encontraremos ninguna escena, texto o imagen que nos ponga en situación. Directamente salimos en el primer nivel y nos ponemos a jugar. Al completar el juego tampoco hay secuencia alguna que explique en qué consistía el argumento. Tan sólo se muestran los jefes finales derrotados y unos brevísimos créditos en los que descubrimos que el juego ha sido creado por un grupo de seis programadores. Una cifra irrisoria, aunque por aquellos tiempos los grupos de programación eran mucho más reducidos que en la actualidad.

En realidad, el juego no necesita un argumento que lo sustente, ya que como muchos juegos de la época pretendía entretener al jugador, que éste pudiera matar el tiempo echando una partida rápida al juego, sin más. Ya hemos mencionado que este título permitía jugar a dos personas. En el modo de dos jugadores, éstos se alternaban en el control de su nave, jugando partidas diferentes de forma alternativa. Así, cuando uno era eliminado le llegaba el turno al otro jugador, mientras que si completaban una fase, continuaban jugando hasta perder una vida. La otra opción del menú principal permitía continuar una partida, pero no una cualquiera. No hay posibilidad de guardar el juego o recibir algún tipo de contraseña o password. En realidad esta opción permite continuar la partida desde la fase en la que hemos terminado la última vez pero sin haber apagado la consola. Dicha opción se agradece enormemente al tratarse de un juego difícil y con esos "toques de estrategia" que ya hemos mencionado antes. Esto hace referencia al sistema de juego que, como veremos después, nos permite elegir el armamento de nuestra nave. Y determinados jefes de final de fase sólo son vulnerables a determinados tipos de arma. Aunque eso lo explicaremos más detalladamente a continuación.
Desde la pantalla de título podemos continuar desde donde nos eliminaron si no hemos reseteado.
Desde la pantalla de título podemos continuar desde donde nos eliminaron si no hemos reseteado.
Al comenzar una fase veremos en qué nivel estamos, las vidas que nos quedan y nuestra puntuación.
Al comenzar una fase veremos en qué nivel estamos, las vidas que nos quedan y nuestra puntuación.
Hay variedad de enemigos. Lo que no hay es certeza de que sean "marcianos".
Hay variedad de enemigos. Lo que no hay es certeza de que sean "marcianos".
La gracia del juego está en saber escoger el módulo de alas.
La gracia del juego está en saber escoger el módulo de alas.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 6 de marzo de 1986 (Japón)
Desarrollado por: Data East Corporation (DECO)
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