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Análisis de Atomic Heart - Acción salvaje, sátira de hojalata y ginoides gemelas en la Unión Soviética
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Análisis de Atomic Heart - Acción salvaje, sátira de hojalata y ginoides gemelas en la Unión Soviética

La rusa Mundfish invirtió años de trabajo para crear esta polémica, divertida y desafiante ucronía

Por David Vigón Rodríguez,
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Introducción

Durante décadas que parecían una eternidad, pero nunca fueron tal, todo un macromundo se escondía del exterior. Tan cerca y tan lejos, encerrado en sí mismo y en medio de dos mundos. La Rusia de la Unión Soviética es fascinante y dolorosa, como una pesadilla lucida que resuena en las mentes de los países vecinos como ecos repicantes. La Madre Rusia puede cambiar su cuerpo pero nunca abandonar su alma. A diferencia de los adolescentes españoles, nunca he vivido en Rusia ni sobrevivido bajo un régimen comunista (ni ganas de ello) pero una certera verdad reside en mi corazón: su estética es fascinante. Por alguna razón las dictaduras, con sus fieras leyes del orden y decencia, adoración del líder y el intrínseco contraste entre Estado y Pueblo, resultan interesantes y dignas de contemplar desde una posición de espectador etéreo y alejado en el tiempo. Sin sufrirlo ni padecerlo, sólo observando y apreciando su peculiar visión de la vida y del arte.

A diferencia de otras dictaduras prohibidas en la reproducción artística, todos apreciamos de la peculiar etapa que vivió Europa (así como en otros continentes) y que a día de hoy influye en numerosas obras de ficción. No son pocos los videojuegos ambientados en la Unión Soviética, con ejemplos como Irony Courtain: From Matryoshka with Love, Beholder o Mother Russia Bleeds, por norma general creados por europeos exsoviéticos y casi siempre desde una perspectiva humorística, cruel, ácida y contraria a esos preceptos gubernamentales. En medio de todo esto está Atomic Heart, un juego ruso que salió al mercado en el peor momento posible, en el peor lugar imaginable y con la peor lectura simbólica de la actualidad.

Es probable que mucha gente no conociera este juego hasta poco antes de su estreno, pero lo cierto es que su desarrollo se alargó durante unos cinco años. Mundfish es una desarrolladora rusa que creó su primera obra de menos a más, comenzado en YouTube con enigmáticos fragmentos sobre seres extraños deambulando por escenarios destrozados para finalizar con una gran promoción por parte de PLAION, con edición física y localizado a numerosos idiomas.



Estos creadores no eran famosos pero sí lo era Richard «Levelord» Gray , mítico programador, portador de mostacho y diseñador de los niveles de Duke Nukem, que trabajó con ellos y ofreció su caché (aunque luego no se habló mucho de él). El desarrollo no fue idílico, pues sufrió tantos retrasos y parones que los usuarios dieron por hecho que se había cancelado, hubo acusaciones de explotación laboral y rumores de un reinicio total de proyecto. Incluso se criticó, con fundamento, que algunos inversores estaban más cerca de oligarquías y politiqueos que de civiles corrientes y molientes. Aún así... no importa, de verdad. Muchas producciones de entretenimiento de cualquier país del mundo han sufrido estas complicaciones, muchos reciben financiación de organismos cuestionables, porque lo anteriormente citado se queda en paños menores ante su gran impedimento: la guerra Rusia-Ucrania.

Si fuéramos honestos, quizá no deberíamos consumir productos de Estados Unidos, Turquía ni de China, pues de ellos conocemos sus intervenciones exteriores y sus políticas interiores, pero aquí estamos hablando del enrome país euroasiático. Toda la gente decente condena y detesta la invasión rusa a Ucrania, cuyas consecuencias abarcan a todos los aspectos de la vida internacional, incluidos videojuegos. No obstante utilizar este juego como cabeza de turco es hipócrita, pues hasta no hace mucho aún nos divertíamos con el humor de Internet sobre Vladimir Putin* y que el país siempre ha estado en conflictos bélicos recientes, ya sea contra Georgia (2008) o sea contra Checoslovaquia (1968)**.

Es verdad que las dimensiones políticas y dramas humanos son más elevados que en las anteriores ocasiones (el conflicto no es cosa de un día para otro), pero la alargada sombra controladora de Putin y del Kremlin siempre ha estado ahí. Otro tema es que el propio gobierno ucraniano denunciara la existencia de Atomic Heart como propaganda prorrusa, que si bien es una valoración errónea de alguien que no ha jugado y sólo observa las imágenes cargadas de imaginaría patriótica (como veremos más adelante), se puede comprender su situación y su queja. Después de todo esa denuncia es un engranaje más de la propaganda bélica y una herramienta de la guerra moral. Una estrategia que siempre ha existido y que siempre existirá, pues la guerra nunca cambia.

*Incluso en su día pensé en incluir al Putin animado del videoclip de Love The Way You Move (tema de Slightly Left of Centre), que a su vez contó con una versión alternativa fan con la canción Rasputin de Boney M, en la cabecera de algún noticiero. ¡Me alegro mucho de no haberlo hecho! En su lugar puse al grupo Alyans y a un poni comunista, elecciones mucho mejores y más nobles.

**Me refiero a la represión a la Primavera de Praga, cuando el país quería implementar cambios sociales y la Unión le dijo que no. Como curiosidad, el conflicto provocó el retraso de La planéte sauvage (El Planeta salvaje), película animada de René Laloux que cumple 40 años en este 2023.


"Atomic Heart es un juego ruso que salió al mercado en el peor momento posible, en el peor lugar concebible y con la peor lectura simbólica por parte de la sociedad."


Alternativas lecciones históricas del soviético pasado ucrónico

Estamos en 1955, la Unión Soviética vive una gloriosa etapa de progreso tecnológico y cultural donde todo el mundo es feliz, está bien alimentado y disfruta del ocio gracias a los centenares de robots y máquinas realizan las labores aburridas y pesadas del día a día. ¡No son esclavos!, son ciudadanos libres de metal que nacieron para ayudar a sus hermanos e carne. Por supuesto los rusos no siempre fueron siempre tan felices, pues muchos aún recuerdan los estragos de la Segunda Guerra Mundial y aún más el cataclismo de la Plaga Parda, un letal virus liberado por los nazis cuando comprendieron que su derrota estaba cerca. Tras millones de muertos en todo el planeta los robots soviéticos fueron necesarios para reconstruir las sociedades, elevando la popularidad del Régimen en cada rincón. El avance de la humanidad no se sustenta únicamente con los androides y las máquinas, se requiere que todas las personas estén unidas en mente, que la información y la comunicación sean constante y sin restricciones de la materia ni de las distancia. Aquí entra en escena el Doctor Dmitry Sechenov, mente maestra del mañana y revolucionario científico que ha hecho todo esto posible gracias al “Polímero”, módulo gelatinoso programable que sirve para todo, y a Kollektiv 1.0, un programa de inteligencia artificial que une la “conciencia colectiva” de todos los robots.

Tras años de buen funcionamiento ha llegado la hora de estrenar y activar Kollektiv 2.0, que unirá la mente de todos los habitantes de la Unión Soviética para ser “un único país”. El estreno será por todo lo alto, la celebración se convertirá en un Día Nacional*, brillará el sol del verano y todos sonreirán... pero existe un problema. En la Instalación 3826, donde el gobierno realiza todos sus investigaciones y experimentos, se ponen a prueba los nuevos robots, se investiga la flora, los minerales y los animales, se alzan museos y largos recorridos en tren, viven civiles contentos con ayudar al gobierno... en esa Instalación 3826 ha ocurrido algo muy malo. El doctor Sechenov hace llamar a su fiel agente, a su hombre para todo, a su soldado sin memoria, Mayor Serguéi Niecháev, alias P-3**, para encomendarle la misión de viajar a la Instalación 3826 para cerciorarse de lo que ocurre por ahí y de paso detener a cierto científico rebelde. No irá solo, pues tiene instalado en su mano un guante con múltiples funciones de escaneo, pirateo informático y habilidades ofensivas. Además tiene conciencia propia y se llama Charles. Juntos vivirán una peligrosa como ninguna otra, romperán cosas y quizá conozcan a alguien simpático.

*¡Para nada los creadores han elegido esta fecha concreta por un motivo oculto!, simplemente se debe a que en la quincena de junio hace calorcito.

**Es de suponer que también se trata de un nombre casual y elegido al azar, como la fecha de estreno del Kollective 2.0 ¡Por supuesto!)




Ecos tecnológicos con sabor rojizo (y añejo)

Creo que es mejor comentarlo ya mismo y así evitar que el asunto esté flotando en el aire y molestando mi escritura como un pedo persistente. Sí, Atomic Heart recuerda en algunos conceptos a BioShock, como su sátira-terror, su ambientación y sus mecánicas jugables con esa esencia perdida de los juegos de finales de los 2000. Esto no es malo, ni mucho menos. Es cierto que considero injusto que cualquier título de acción de temática ucrónica con toques de ciencia ficción siempre sea comparado con la obra de Irrational Games, como si Ken Levine hubiese inventado ese concepto (je), y que referirse a los juegos de los 2000 con ese tono condescendiente resulta odioso y petulante. Así pues, para que quede claro, estamos ante una aventura de acción en primera persona con toques de puzles, exploración ligera y saqueo de materiales (el looteo ese), con una gran carga de ciencia ficción, humor y terror. El terror es relativo, por supuesto, pero ante la abundancia de muertes en pantalla, cadáveres decorativos, experimentos fallidos, criaturas horribles, escenarios inquietantes y los mensajes de angustia de los fallecidos sí considero Atomic Heart una obra de terror.

Mayormente matar roboces y mutantes es nuestra pasión pero también lo es recopilar información y charlar con otros personajes, más de lo que en un primer momento pareciese. Quizá sea un capricho personal, pero no me importaría que el juego ofreciese más momentos como el inicio de la aventura, momentos con un toque costumbrista y centrado exclusivamente en los diálogos. En vez de ofrecer acción total nada más comenzar, el juego se toma su tiempo para recrear esa sociedad soviética utópica, ¡tan perfecta, tan moderna y tan feliz! Los ciudadanos paseando por las calles, nuestro héroe como pasajero de una barca en el canal, sonrisas y buenas noticias bajo el cálido sol. Probable libertad de prensa en los quioscos, dibujos animados en los televisores, discursos retransmitidos del amado líder Sechenov vía hologramas desde los cielos. Populacho contento, ocioso, ansioso por los avances en el transhumanismo, robots esclavos y androides sirvientes por doquier*. Todos somos felices, todos vivimos en el mañana, pero en la Unión Soviética la alegría es perecedera y la desgracia eterna.

*¡Perdón!, en la Madre Rusia la esclavitud no existe, porque todos los obreros somos hermanos y el trabajo dignifica a sus hijos.

"Sí, Atomic Heart recuerda a BioShock en conceptos como su terror-sátira, su ambientación y sus mecánicas jugables con esa esencia perdida de finales de los 2000."


Tras la apacible introducción argumental ya comienza propiamente el juego, se desata su vertiente de acción y terror cuando florece la tragedia en la Instalación 3826, ubicada en Kazajistán. Desamparados, aturdidos y desarmados, tenemos que apañarnos con una hacha común para abrirnos paso entre los androides del lugar. Los androides ayudantes (o AYU) no son enemigos muy peligrosos pero sí numerosos, constantes y con el mostacho más feo, nos darán problemas en estos nuestros primeros pasos por el Complejo Botánico Experimental Vavilov, sobre todo cuando se juntan más de uno o realizan sus ataques cargados (representados en pantalla por un circulo rojo de advertencia para que los esquivemos, ya que aquí no existe el bloqueo). Poco a poco reunimos capsulas medicinales y algunas armas como una escopeta o una pistola corrientes y molientes, aún así seguimos a merced de los robots. La situación cambia considerablemente tras conocer a NORA, una maquina roja que sacará los colores a los hombres (quizá también algún intestino) eso si no nos engulle o asfixia primero. Para aclarara la situación, no hablamos de una nevera roja ni de la maquina fetiche de David Carradine*, sino un moderno utensilio que almacena nuestros objetos, fabrica armas y actualiza a Charles, funciones muy útiles para sobrevivir en Rusia. ¡Todo esto acompañado por traviesas sugerencias eroticofestivas del maquinón!

Miento... NORA está muy cachonda y su propósito en la vida es hacer feliz al Mayor, a veces con insinuaciones sutiles, a veces con simbolismos corporales, a veces con provocaciones explicitas pero siempre con crímenes contra la humanidad de por medio. La maquina es servicial de día y demandante de noche, señora de día y señorita de noche, esposa fiel al amanecer y amante infiel al anochecer. No obstante a pesar de su amor apasionado y de sus demandas de contacto físico no consentido NORA necesita materiales para añadir habilidades especiales a Charles y actualizar nuestro inventario. Materiales como productos químicos, tornillos, chapas, hierro, tejidos orgánicos o neuro-polimeros que están escondidos en cajas y armarios por todos los escenarios así como dentro de los enemigos muertos. Es posible que no todo el mundo disfrute con la necesidad de revisar cada cajón del mapa o de matar enemigos para reunir materiales, pero es una tarea opcional y hábito vocacional. Una costumbre recolectora digna de Diógenes que a largo plazo será beneficioso... y en mi caso resulta muy relajante.

*No, no nos referimos a la maquina fornicadora de Juliette Binoche, ¡a nadie le importa a Juliette Binoche!, ni mucho menos lo que haga con Claire Denis ahí en el espacio.**

**Tampoco es la máquina de follar de Charles Bukowski, a pesar de que ese hombre sólo vivía para el vicio y la melancolía. ¿Por qué existen tantos aparatos pervertidos en el mundo del arte?




Recolectar basura (y vivir en ella) tiene sus ventajas, a grandes rasgos porque haremos gozar a Nora, y esa maquina gorda nos fabricará desde munición, granadas y capsulas medicinales hasta armas modernas e imposibles, siempre que reunamos primero sus planos de elaboración, por supuesto. Armas como Electro, Gordito, Pashtet, Sueco, Cañón de riel o Sviózdechka, sean escopetas, pistolas eléctricas, lanzacohetes, metralletas, mazos, hachas, aberraciones afiladas de metal cuentan con múltiples mejoras posibles, opcionales y elegibles. Podemos añadir complementos en cada pieza del arma y mejorarlo por niveles, pero resulta que algunos son incompatibles entre sí y es imposible tenerlo todo. En ese caso debemos elegir cual complemento instalar y mejorar o en todo caso desmontarlos para añadir otros distintos. También es posible fabricar armas repetidas para instalarle otras funciones y así abarcar todo el abanico posible... aunque quizá sea algo excesivo y costoso. Con la adquisición de poderes especiales es más sencillo pues se rigen por el sistema árbol, por lo que poco a poco aprenderemos todo al máximo, sin tener que tomar decisiones drásticas. Desde poderes elementales del trueno, fuego, aire e hielo, agarres telekinéticos hasta aumentos de la barra de vida, de la velocidad al andar y aliento de vida (no morir de golpe), nuestro guante Charles hará de nosotros un campeón rojeras.

Existen tres tipos de usuarios: los ansiosos que mejoran a su peonaje todo lo posible cuanto antes, nada más conseguir los materiales necesarios; los ahorradores que mejoran el equipo con cabeza cada cierto tiempo pero conservando materiales por si acaso le hace falta más adelante; y por último los tacaños, que sólo actualizan sus armas y poderes cuando no le queda más remedio y que almacena materiales en cantidades industriales, como si fuese un ciber-Diógenes. Este espíritu tacañón sin fundamento (pues la idea es aumentar las estadísticas gracias al material recolectado) puede influir en la experiencia y dificultad del jugador, así como hacernos cuestionar porque tenemos tantas manías con el ahorro. Obsesiones aparte, lo cierto es que existe un buen equilibrio entre “ser desafiante” y “no ser imposible”, pero con evidente ramalazo a lo chungo, a matarnos unas cuantas veces.

Aún a pesar del gusto ruso por la dificultad, existe un selector de tres grados de dificultad, desde paseos fáciles (para disfrutar de la historia) y retos convincentes (aptos para capitalistas personas occidentales) hasta tortuosos castigos duros y varoniles (sólo aptos para comunistas de pelo en pecho). La mayoría de los usuarios optarán por los grados “Átomo pacífico” y “Fallo local”, en cambio sólo unos pocos superarán “Apocalipsis”, en el cual la munición y recursos escasean, los enemigos son más inteligentes, veloces y fuertes por lo que exigen reflejos y astucia. Sólo apto para rusos de verdad, sólo para el Zar Nicolás.

"Existen tres grados de dificultad, de menchevique a bolchevique, pero también depende si actualizamos a menudo nuestra equipación."


Los enemigos nunca deben ser subestimados, por muy robots retacos con una sierra o androides bigotudos con aspecto de funcionario que sean. A su manera todos son fuertes, resistentes y dominan varias rutinas de matar, pues debemos tener presente que son seres artificiales que fueron creados para levantar un imperio y tienen que ser eficientes. También existen enemigos orgánicos que en ningún momento fueron deseados ni planeados por su creadores, pero fueron un accidente, llegaron a nuestras vidas y hay que quererlos igual. La amplia gama de enemigos siempre nos sorprenderá, sobre todo cuando descubrimos que un mismo robot tiene distintos modelos de fábrica y su propia vida útil. Para esta explicación tomemos como ejemplo al Ayu-A6, androide-para-todo en las labores de laboratorio y el enemigo más común, molesto y constante del juego. Un Ayu de rango bajo se limita a propinar puñetazos, patadas voladoras y en ocasiones agarrar del pescuezo o imitar voces humanas, pero un Ayu de rango oficial hace todo eso y además lanza un rayo láser por los ojos o está equipados con una espada de plasma y un escudo de energía, además de gozar de mucho más resistencia. Dada a la fabricación masiva de estos androides existen ejemplares eficientes y otros defectuosos. Unos son muy trabajadores y otros son deficientes, con la vida útil al mínimo y de reflejos lentos.

Por norma general la conducta agresiva de los enemigos es acorde a la profesión para la cual fueron creados, por ese motivo unos son más “humanos” que otros. Entre los funcionales y más robóticos están los enanos TRA-68, obreros que atacan con sus sierras circulares o nos las arrojan para acto seguido huir, los Bombaderos (Utka MFU-69SP) que bombardean desde las distancias, los aparatos voladores Dientes de León (WSP-9) y Búho (LUC-1L) sobrevuelan el terreno mientras reparar a los otros robots destruidos, dan la voz de alarma para pedir refuerzos o disparan con su metralleta incorporada. Otros enemigos más complejos son los rechonchos camareros TAF-9 (en realidad son ingenieros pero deben compaginar trabajos), pacíficos y tranquilotes a menos que se les ataque primero o los clientes se escapen sin pagar la comanda, los pati-largos MED-6, doctores armados con jeringuillas y superioridad moral, los extravagantes Acuchilladores de insectoide aspecto (el Rotor SPGG-30/6), cuya función laboral está poco documentada pero son muy buenos en acuchillar gente, o versiones enanas de andar por casa de algunos jefes como los los mini-Belash (los MA-9R). La promesa dirigente de la “comunicación abierta entre gobierno y pueblo” es relativa, pues existen muchos robots desconocidos para la gente y que son un peligro, desde payasos de latón hasta orugas gigantes.



Cabe recalcar que los mutantes simbiontes no entraban dentro de los planes de ningún laboratorio, pero con el caos reinante ha surgido esta nueva especie de zombis vegetales. Seres flora-cadavéricas agresivas y salvajes, la profana unión entre vivientes flores mutantes y cuerpos humanos muertos que se ha despertado con ganas de comer. Maternales organismos poco fotosintéticos que escupen pólipos voladores de instintos asesinos, capaces de emanar fuego, explotar e instalarse en cuerpos inertes. Funcionarios con bigote, muertos vivientes con pétalos y camareros gordos son una certera amenaza, sobre todo si se juntan varios o si son reparados constantemente, pero no dejan de ser enemigos rasos y molestos. La magna amenaza son los subjefes y jefes finales como el Ericillo (guardián ERI-7, útil para recolectar rano), el Mutante Tocho, la Reina de las plantas, Plusch (biorobot de tendones como exoesqueleto), Belash (un PE-9 que transporta objetos pesados pero también proyecta películas) o Natasha (maquinaría rubenesca), quienes nos pondrán a prueba. Nuestro instinto primario será atacarles con fuerza bruta en todo momento, pero la mente pensante buscará sus puntos débiles (sistema de refrigeración, momentos de pausa, zonas sensibles) o utilizar elementos del escenario como armas. Siempre es un placer tener ante nosotros enemigos excepcionales aunque jefes principales apenas sean seis.

El sistema de combate es divertido y satisfactorio, puesto que alternamos las armas físicas (blandir hachas para decapitar es un gustazo) y las armas de fuego (reventamos torsos y más cabezas como un primor) con los poderes especiales (descargas eléctricas para cortocircuitar robots, ráfagas de hielo para congelar mecanismos). En teoría los ataques psíquicos también son una opción pero rara vez los usaremos, pues requieren recoger objetos del escenarios, cargarlos unos segundos y lanzarlos contra los enemigos, pero requiere tiempo, no siempre hay objetos a mano y en el momento de la verdad siempre es mejor usar un arma o un poder. Resulta más rápido y más directo, tanto que tengo la sospecha que los creadores no pensaron mucho en la viabilidad a largo plazo de esta mecánica.

Aún existiendo todas estas posibilidades de combate en ocasiones se tiene cierta sensación de caos y desorden, sobre todo cuando los enemigos nos empujan al suelo (algo muy habitual), nos rodean o debemos huir de los combates en espacios abiertos porque los Dientes de León reparan constantemente a los obreros robots destruidos. Ni de lejos son unas mecánicas tan mal diseñadas como Necromunda: Hired Gun ni tanto como se quejan algunas personas exageradas. No obstante el combate sufrió cambios durante el desarrollo, tal como se observó en vídeos de la desarrolladora y en la beta. Quizá se debería pulir un poco más el combate en futuras actualizaciones pero aún así esto no quita que destruir robots con mostachos o maquinas enormes con tentáculos es realmente divertido.

"Los robots son la principal amenaza pero tampoco debemos quitar ojo a los orgánicos, es decir, a los mutantes y los compañeros de partido."


Al igual que muchos juegos, en ocasiones existe la posibilidad de pasar de largo de algunos enemigos despistados o de ejecutarlos sigilosamente mediante un sencillo QTE e impresionante animación. Con la pericia de un bribón morador de desguace provocamos cortocircuitos gracias a los filamentos de Charles o destrozamos mecanismos con nuestras manazas. Muchos son los apasionados del sigilo y los desarrolladores lo saben, por ello suelen implementarlo en casi todos los juegos, pero por desgracia no siempre funciona. El sigilo no es una mecánica fácil de implementar y en los juegos de terror y acción no suele funcionar bien, mismamente lo vimos hace poco en The Callisto Protocol, y en Atomic Heart no lo está. Es muy raro encontrar enemigos distraídos u ocupados en otros quehaceres (deambular, cortar madera, golpear la pared) y no están programados para vigilar. Rara vez será posible acercarnos a uno por detrás porque su percepción es suprahumana (aquí con razón) y probablemente nos detecte por muy escondidos o muy lejos estemos. Resulta una sensación desconcertante, pues no queda claro si esta situación se debe a una inteligencia artificial no muy bien ajustada o que tiene sentido que al ser robots sean capaces de descubrirnos con pasmosa facilidad. En cualquier caso, si nos descubren... ¡un hachazo directo en la cabeza siempre es divertido y eficaz!

A pesar de estar ambientado en la Unión Soviética no todo es matar, también hay que pensar, tener reflejos, actuar con la cabeza y jugar al ajedrez* contra el Estado, la inteligencia primigenia artificial y el Mal de los humanos. Muy a menudo hallaremos candados y mecanismos que bloquean puertas y han de ser abiertas para continuar. Los puzles más comunes son los que requieren apretar los botones en el momento justo, rotar diodos en las ranuras concretas para que coincidan los colores, forzar cerraduras con los filamentos de Charles y recargar correctamente las cargas eléctricas negativas y positivas de un relé de seguridad para reactivar la corriente. Otros puzles menos frecuentes y que requieren más tiempo consisten en “encontrar llave para abrir la puerta” (recoger muestras de plantas cosechadas en el espacio para activar un mecanismo con forma de luna sonriente o reunir las piezas de una Teréshkova rota), revertir la gravedad mediante imanes gigantes instalados en el techo, girar habitaciones habitaciones enteras como parte de un experimento o hackear sistemas de vigilancia para abrir puertas desde una cámara de seguridad. Estos puzles suelen repetir su formula pero no su solución, pues son aleatorios, unos son más sencillos o más difíciles, más cortos o mas largos, con puertas de uno a tres candados.



Una polémica (otra más en este juego) del apartado jugable está referido al mundo abierto y su tamaño. Un error extendido fue asumir un mundo abierto tipo Ghostwire: Tokyo o cualquier título de Ubisoft cuando en realidad nunca se pretendió eso. Es verdad que existe cierta exploración de áreas opcionales, zonas secretas y recompensas secretas, pero todo resulta a menor escala y más lineal. Como tal no paseamos a nuestro antojo por un gran mundo abierto sino exploramos que recorremos distintas secciones de considerable tamaño, divididas a su vez en zonas que desbloqueamos poco a poco. Esos lugares, como los laboratorios Vavilov o el complejo Pavlov, ofrecen tanto un camino establecido para continuar con la trama como zonas un poco más apartadas o escondida con algunos tesoros. En ocasiones se ofrece un poquito de libertad en la elección de la ruta (al buscar más de un objeto importante) y la posibilidad de desbloquear atajos abriendo cerraduras opcionales.

En determinados momentos de la historia muchas de esas zonas las dejaremos atrás para siempre así que es aconsejable examinarlo todo. Sí, dejamos atrás esos lugares cerrados pero a cambio accedemos a una gran área semiabierta en el exterior que ofrece una mayor libertad de movimiento. ¡Ya se sabe!, la autonomía acarrea licencias insospechadas y peligros ilimitados. En el parque podemos optar por continuar hacia el próximo objetivo esencial de la historia o deambular en busca de tesoros o edificios opcionales. Se trata de doce “Zonas de prueba”, laboratorios secretos donde el gobierno prueba “la tecnología del mañana” o almacena los experimentos fallidos. Recomiendo visitar estos lugares porque son edificios tranquilos en los que abundan los puzles sobre la acción y hallaremos planos para crear accesorios de armas.

*Jugar al ajedrez de manera metafórica, ¡claro!, esto no es el ChessMaster 500, ni Chess Gambit ni ShyChess.

"Gracias a Kollective humanos y máquinas compartirán la misma red neuronal, compartirán deseos, pensamientos y miedos."


Escudriñar escenarios no sólo es útil para extender orgánicamente la duración del juego sino también para profundizar en el contexto cultural, histórico y personal de la Unión Soviética y de los personajes. Hallar materiales para construir armas es muy útil pero resulta aún más interesante reunir todos los trinadores como coleccionables (grabaciones de personas que trabajaban en el complejo), leer correos laborales y personales de los habitantes, contemplar las fichas personales de todos ellos o hablar con los cadáveres (su núcleo polimérico del cerebro permanece activo tiempo después incluso de la muerte de su portador). También se dan conversaciones únicas entre Mayor P-3 y Charles bastante interesantes e ilustrativa, pues abarcan temas como las intenciones de los dirigentes, las bondades del gobierno o la influencia que ejerce la tecnología sobre el crecimiento personal del individuo. Una manera de apreciar la personalidad de cada uno, su amistad de curro y su visión sobre distintos temas como la libertad o la humanidad. Si no prestamos atención a las conversaciones, no leemos los correos ni escuchamos los trinadores nos perderemos muchos matices de la historia y la excelente creación (worldbuilng) de este mundo distópico, por no mencionar que la duración también se verá resentida.

A la hora de explorar los escenarios en ruinas es necesari recurrir a la agilidad y a las plataformas. En más de una ocasión trepamos por desniveles, escalamos por tuberías y saltamos de una plataforma con ayuda de un impulso aéreo (el sprint que también usamos durante las peleas, se entiende). No se trata de la mecanice más emocionante ni la más desafiante pero está bien implementada, añade variedad de situaciones y trepar entre tuberías, salientes y barandillas al igual que un panda rojo tiene su encanto. Entre salto y salto bucearemos un rato, o algo similar, porque realmente no hay fases submarinas ni apenas zonas con agua. En su lugar nos metemos en el interior de descontrolados cuerpos de polímero, de emulsión gelatinosa que son blandurrios cuerpos penetrables (producto del caos químico) que nos ayuda alcanzar zonas inaccesibles como una segunda planta de un edificio, plataformas lejanas suspendidas en el aires o agujeros en los techos. Sin preocuparnos por el oxígeno, buceamos por el interior de esa gelatina como si viviéramos dentro de un útero, ligeramente desorientados, empapados de liquido amniótico y con los ecos de nuestros hermanos fetos no concebidos resonando en nuestra cabeza. Esto último es una exageración, una metáfora truculenta, pero sí es auténtico que se escuchan voces de personas fallecidas y, probablemente, consumidas por la gelatina. Una desgracia no quita otra, eso esta claro.

Existe una mecánica muy poco utilizada y poco útil, pero muy divertida, es la conducción de coches. En las carreteras de los mapas exteriores encontramos algún que otro vehículo (rojo) que nos facilita y agiliza el paseo del Punto A al Punto B... y poco más. Es más veloz que caminar a patita (sin duda) y su manejo es cómodamente accesible*, pero su autentica utilidad es atropellar enemigos mientras escuchamos música. ¡Melodías alegres mientras atropellamos a la gente-robot, a medida que el coche se abolle y explote con nosotros dentro! Con todo esto expuesto, resulta fundamental el uso del “Visor detector” de Charles, la clásica guía visual que nos indica los elementos útiles en pantalla. Su uso no es muy cómodo pero sirve para hallar muebles con mercancías en su interior, enemigos muertos a los que no hemos saqueados, plataformas de agarre, vehículos, coleccionables, maquinaria y una ficha técnica d ellos enemigos, con su nombre, debilidades y botín que deja al morir. Se trata de una herramienta muy útil que usaremos de manera constante, sobre todo para localizar a enemigos antes de que nos vean y así poder esquivarlos.

*Desde luego su conducción es mucho más óptima que la bicicleta de Martha is Dead, mi único otro acercamiento a los vehículos. A pesar de ser un juego sobre hermanas muertas, abortos, nazis y suicidios, de estar relacionado con sucesos tristes en mi vida... la bicicleta me sigue provocando pesadillas por la noche.



Arte pintado con sangre (roja) en honor a la revolución robot

El apartado artístico es una delicia y no me extrañaría que el equipo dedicase gran parte de su tiempo y sus recursos en dar forma, color y detalle a este peculiar mundo soviético retro-futurista. Creado con el motor Unreal Engine 4, no se percibe una tecnología especialmente potente o revolucionaria pero en ningún momento resulta deficiente ni ambicioso. El diseño visual y sus mecánicas están en un alto nivel y es lo importante, puesto que consiguen su propósito estético-político. El mundo de Atomic Heart no está ambientado en la misma Rusia sino entre unas montañas de la República Soviética Socialista de Kazajistán. Un malentendido común pero comprensible, pues al fin y al cabo todo era URSS y todo era Rusia. La trama no transcurre en ninguna ciudad real sino en modernas colonias fundadas escasos años atrás. Lugares donde la gente corriente convive con los científicos del mañana y los robots del presente. Lugares donde no existe la desdicha ni la pobreza, ni la explotación laboral ni el hambre, sin enfermedades ni problemas. El cielo es luminoso, todo está limpio, ordenado, futurista pero cercano, donde nos gustaría vivir a todos nosotros. La constante presencia de seres metálicos y de mecanismos engrasados que gestionan nuestra vida no arrebatan la calidez de la vida diaria. La omnipresencia de carteles propagandísticos del gobierno y de estatuas colosales con rostros humanos no interfieren en nuestros pensamientos ni libre albedrío.

En pocos minutos apreciamos las bondades y maravillas de este nuevo mundo soviético de los años 50 y nos sentimos invencibles... de ahí el gran impacto emocional al comprender que todo es una fachada y todo se vendrá abajo de un momento a otro. Ese momento es ahora y estamos atrapados en esa pesadilla. A día de hoy la decoración y la arquitectura soviética siguen fascinando (y muchos edificios de esa época siguen en pie) por su combinación de vanguardia y clasicismo. En el juego, además de sus numerosos carteles de propaganda (piezas fidedignas del cartelista Dmitry Stakhievich Orlov y otros creados expresamente para esta ocasión) destaca su arquitectura, desde los interiores hasta los exteriores. Al igual que en la vida, esta Unión Soviética mezcla la solemnidad del orgullo patrio, el aparentemente poder infinito del gobierno con estatuas gigantes e imponentes edificios estatales de estilo neogótico estalinista con una mirada progresista hacia el futuro y lo moderno, con un vanguardista estilo Luzhkov y con toques brutalistas. Una propuesta interesante que resalta aún más el anacronismo histórico y tecnológico de la aventura, con un pie en el pasado y en el futuro. La misma indecisión ideológica y caos cultural que carcomió la URSS desde dentro.

"En 1955 todo es felicidad y belleza, cualquier obrero contemplará la arquitectura neogótica estalinista y los bellos letreros revolcuionarios."


Por estos motivos resulta interesante recorrer los escenarios interiores, todos destrozados por la rebelión robot pero aún así majestuosos y adelantados a su tiempo (y por poco también al nuestro). Oficinas desordenadas con escritorios y ficheros, hogares rurales decorados con moquetas y efigies ortodoxas, fabricas surcadas de tuberías y válvulas, laboratorios infestados de inventos imposibles y experimentos con animales, parques al aire libre con mucho árbol y vías del tren así como un museo que representa el resto de edificaciones a menor escala, todos son ejemplos de este buen diseño que trasmite funcionalidad, belleza, extrañeza y vivacidad en medio de la muerte. Laberínticos pasillos industrializados y elegantes salones de cristal son lugares como cualquier otros para ser atacados por enemigos de aspecto intimidador, semblante fríos y actitud cruelmente eficaz en el caso de los robots y de aspecto desagradable, aberrante y grumoso en cuanto a los orgánicos mutantes y simbióticos. Quizá sean inhumanos insensibles al dolor pero su aspecto refleja los daños recibidos, sobe todo cuando saltan en pedazos al morir. Resulta satisfactorio apreciar como el chasis de los Ayu se raya, se quema o se despieza acorde al tipo de ataque recibido y a la zona dañada. Lo mismo se aplica a los mutantes orgánicos, a los que se les decapita, desmiembra o secciona el torso por la mitad. Incluso es posible destrozar cadáveres humanos del escenario y matar a los animales que pastan por los alrededores... se puede, ¿pero se debe? Los propios consejos de Charles en las pantallas de carga nos recomienda no causar males innecesarios... ¿podrás silenciar tu voz interior que te susurra?

Las principales áreas de la Instalación 3826 tienen un valor tanto estético como jugable. Aparte de contar con sus propias peculiaridades (enemigos, puzles, misiones), estas zonas reflejan los tipos de experimentos y funciones que se realizaban en su día a día. En el Complejo Botánico Experimental Vavilov abundan lo ecológico, manipulación de la tierra, las ideas para crear alimentos en abundancia para toda la población y para cultivar en la Luna; en el Complejo Médico Experimental Pavlov se busca la salud y el anhelo de la vida eterna, con maquinaria higiénica; en el VDNH se recrea y exhibe todos los inventos y laboratorios de la Instalación 3826, pues es un museo de varios pisos de altura en los que pasean ciudadanos con ganas de aprender y posibles espías americanos; muy distinto es el Teatro Maya Plisetskaya, un lugar artístico de recreación donde se interpretan obras teatrales, musicales, bailes y marionetas, o la Aldea Forestal, donde la gente vive en casitas al aire libre junto a sus vacas, cerdos y gallinas, todo entre árboles. También existen otros lugares más misteriosos como el Complejo Kollective, el Complejo Neptuno, el Centro Computacional Sechenov o la Academia de las Consecuencias.

Los escenarios inmensos (desde modernos laboratorios, zonas verdes hasta pasillos mugrientos, despachos grises), robots letales y personajes detallistas impulsarán a más de un jugador a tomar capturas. Muchos juegos cuentan con "Modo Foto" desde el primer día de lanzamiento y otros lo añaden en alguna actualización posterior. Aquí no tuvimos que esperar un año ni muchos meses, pues en el parche 1.7.0 ya se añadió este divertido añadido para jolgorio de los usuarios con vena artística. No se trata de un complemento soso sino de una herramienta muy completa, útil y profesional, capaz de todo. Goza de filtros (sepia, blanco y negro, fotográfico, Polaroid), enfoque diferencial, enfoque automático, libertad de movimiento, apertura, brillo, tono de colores, encuadre, pegatinas de los simpáticos Soviet Boy y El Capitalista) y más. ¡Un gran y necesario añadido! Para quien se pregunte quienes son Soviet Boy y El Capitalista, son dos personaje animados que sirven como mascotas oficiales de la aventura. A modo de cortometrajes educativos estatales, Soviet Boy enseña las bondades de las armas y los poderes en las carnes del Capitalista, pero también sufre lo suyo cuando protagoniza las cómicas pantallas de Game Over. Le machacan, le trituran, le incineran, le aplastan... de todo.



Pop soviético, actores españoles y los lazos musicales a través del tiempo

Una de las claves para la correcta ambientación de una época concreta y de un lugar en especifico es la música. A menos que sea una decisión artística intencionada (como Curiosa, de Lou Jeunet (2019), de su Franquicia de principios del siglo XX con música tecno-dance), es fundamental recurrir a melodías reales de esa época o temas actuales compuestos con esa misma sensibilidad (como la banda sonora de Road 96), pero Atomic Heart opta por los dos caminos: canciones históricamente concretas y melodías anacrónicas. En su momento sus tráilers causaron un gran impacto por la perfecta sincronía de temas pegadizos e imágenes potentes. Los rusos recordaron éxitos del pop soviético como “Music Bound Us” (Muzika nas svyazala) de Mirage, o Harlequin (Arlekino) o Million Scarlet Roses (Million Alykh Roz), ambos de Alla Pugacheva, los occidentales los descubrimos con gran pasión, como ocurrió en su día con “Na Zare (At the Dawn)” de Alyans (lástima que no esté incluido en la banda sonora).

Además del pop hay baladas, tangos y óperas (Carmen) pertenecientes al siglo XIX y mediados del XX, tanto versiones originales como remixes actuales por obra de Anton Mikhailov, Mujuice y Geoffrey Day, covers del deathcore Alex Terrible, temas licenciados como The Fear del dúo electrónico Röyksopp e incluso canciones infantiles tradicionales como Grasshopper. Por supuesto no pueden faltar esas “cancioncillas de videojuegos” que suenan durante la partida en momentos de acción, exploración y enfrentamientos contra jefes finales. Lo mejor de esta heterogénea elección musical es que realmente existe una razón lógica (pero no realista) de ciencia ficción para justificar que en una aventura ambientada en los años 50 suenen temas que serán famosos dentro de diez, veinte y treinta años. Eso sí, para entender el motivo debemos tener una conversación concreta con Charles.

"El doblaje español es fabuloso pero tristemente supone la despedida de Jesús Barreda."


El doblaje también es un asunto importante e inesperado, pues personalmente no me esperaba que este juego “aparentemente” independiente llegase adaptado a tantos idiomas. No cabe duda que la editora Focus Interactive y la distribuidora PLAION han colaborado en este campo y se les agradece el gesto así como la profesionalidad. Para muchos lo idóneo sería jugar con el doblaje ruso original para una mayor inmersión, una decisión respetable (mientras no sea con el inevitable doblaje americano como ocurre en muchos juegos) pero en esta ocasión recomiendo encarecidamente el doblaje español por el excelente trabajo realizado y por los actores y traductores implicados. En nuestra versión tenemos a actores como Inma Gallego, Juan Soler o Emma Cifuentes, con una mención especial para Jesús Barreda como Michael Stockhausen, brillante científico alemán de marcado acento que sirve a la Madre Rusia. El veterano intérprete tristemente nos abandonó a los 55 años por culpa del cáncer y 2023 es el año donde por ultima vez disfrutamos de voz juvenil, encantadora y agradable, presente en otros juegos actuales como Hogwarts Legacy o HiFi Rush.

La actuación, así como la traducción y la estupenda localización, del equipo español encajan a la perfección con los personajes. Mayor P-3 (Roberto Encinas) es el clásico héroe rudo de acción, muy malhablado, impaciente y enfadado ante esta misión que se le complica eternamente. Charles (Adolfo Pastor) es un educado y gentil guante-robótico-ayudante que nunca se altera ni se deja llevar por los nervios al ser programado como un aparato equilibrado, pero aún así su naturaleza artificial no le impide mostrar aguda ironía, inquisitiva inteligencia y ambigüedad moral al saber más de lo que aparenta. Dr. Sehenov (Eugenio Barona) es la mente más importante de la historia y de la unión de los países socialistas, el padre del polímero y el líder que trajo el futuro, pero no le faltan los problemas en casa. Yaya Zina (Paloma Escola) es una señora científica y ermitaña que ha vivido y visto de todo así que impresionable no es. Entre las femeninas creaciones están la descocada NORA (Ana de Castro), las elegantes Gemelas (Alexia Lorrio) y las Tereshkova, todas ellas con la voz de Rosa Vivas, autómatas no conectadas a Kollective, ginoides siempre alegres y serviciales, pero capaces de rozar la locura informática y la humanidad aterrada si los problemas se complican. Existen muchos otros personajes más, como esos personajes sin nombre que mueren en pantalla al poco tiempo de aparecer o esos trabajadores que inmortalizaron sus mensajes grabados en los trinadores. ¡Aquí se dobla todo, como si fuéramos Bender!*

*Es decir, como si fuéramos Abraham Aguilar. El actor no ha trabajado en este juego pero igualmente tenía ganas de mencionarle y saludarle. ¡Aloha, Aguilar!



Errores de la maquinaria, ¡ni los gordos cerebros rusos son infalibles!

Hemos mentido. Nuestro enemigo no es la cuestionable financiación de los oligarcas, no es el falso mundo abierto, no es el protagonista malhablado, no es el humor verde, ni siquiera las extremadamente atractivas Gemelas Ginoides. Nuestro enemigo es el Problema Técnico. Ha quedado épico, ¿verdad? A estas alturas de la película expresionista que es la vida jugona se me antoja melindroso y quejica quejarse porque en el primer día el muñeco protagonista abrace el clipping, aparezcan errores raros de imagen y el rendimiento sea revoltoso. Por supuesto que los juegos deberían lanzarse cuando esté todo perfecto, tomarse el tiempo necesario y corregir esos errores que sólo aparecieron gracias al azar de miles de jugadores en sus partidas, pero en el mundo real no se hace. Las prisas existen, los descuidos se acumulan, nosotros somos errores. Todos nos hemos topado con gazapos una vez entregado el trabajo, de modificar cuando nadie mira y lamentarse de nuestros desperfectos intrínsecos como seres humanos. Existen casos y casos, desde juegos tan grandes como incontrolables hasta compañías menores ante una excesiva responsabilidad. Atomic Heart, al igual que muchos juegos actuales, hubiese necesitado más tiempo para una mayor revisión, sobre todo cuando se trata de un lanzamiento multiplataforma y multigeneracional. Es casi imposible controlar cada detalle técnico en cinco plataformas distintas.

Es un deber que las desarrolladoras sigan perfeccionando, parcheando y mejorando sus productos y Mundfish se lo ha tomado en serio. Sus numerosos parches de gran tamaño son testigos de su labor. La variedad de problemas encontrados por los usuarios abarcan desde errores puntuales hasta problemas serios, desde minucias como la recolección de ciertos materiales, crasheos menores, fallos visuales o asuntos sobre el guardado/cargado hasta cuestiones graves como no poder avanzar en la historia porque no se reproduce una cinemática importante o por un suelo invisible en medio de un conducto impidiendo cruzarlo. Todo esto queda reflejado en la cuenta oficial de Mundfish en Reddit y todo indica que habrá más actualizaciones más allá de la versión 1.7.0, desde luego así debería ser. Los primeros cambios relevantes son el "Modo Foto", una mayor galería de trabajadores visibles en los dispositivos de mensajería y la primera expansión con nuevos enemigos que llegará en breve.

Atomic Heart como reflejo cruel e irónico de la Historia y la vida

Atomic Heart es una obra polémica, divertida, gamberra para unos y conservadora para otros, pero indudablemente completo y complejo. Sus mecánicas jugables están bien diseñadas porque no quiso inventar nada nuevo, sólo recuperar esa sensación lúdica de antaño. Un ayer cada vez más lejano pero no tanto como para ser olvidado, pues aún recordamos esos títulos de ciencia ficción, cargados de terror, crítica social, ucronías y acción, desde el inevitable BioShock hasta el reivindicable Singularity, incluso olvidados como Dark Void, Remember Me o Dark Sector. Recorrer escenarios, disparara enemigos, resolver puzles, pasear por escenarios y sobrevivir no está nada mal, reunir materiales para mejorar el equipo también es un placer (pero no para todos) y empaparse de la historia con documentos, diálogos y enciclopedias internas es sublime. También se ha cuidado de humanizar a los personajes, tanto humanos como robots (tarea irónica) mediante extensos y abundantes diálogos. Las conversaciones entre Mayor P-3 y el resto de secundarios como Stockhausen, Zina o Petrov, pero sobre todo con Charles, quien realmente es el coprotagonista de la aventura, siempre presente y siempre estimulante. Estas chácharas (algunas opcionales y otras muchas con opción de respuesta) dotan de humanidad e interés a un protagonista que en un primer momento parece ser el inevitable Héroe McMacho de la función con problemas de memoria y obediencia ciega a su jefe. Dice muchísimas palabras malsonantes, sí, pero es parte de su encanto.

"Los constantes diálogos entre P-3 y Charles revelan la inteligencia del humano y la ambigüedad del guante-robot."


A pesar de no ser una aventura gráfica ni narrativa la profundidad argumental y construcción de personalidades están a un alto nivel. Se ha dotado de vida, pasado, presente y futuro a este mundo que podría derivar en montones de obras culturales y juegos spin-offs (una aventura gráfica sería realmente interesante). No se deja ningún detalle argumental al azar, se ha forjado cada aspecto contextual de esta ficticia-pero-muy-realista Unión Soviética al milimétrico. Desde la cronología de los sucesos históricos (la segunda guerra mundial, la Plaga Parda, el auge de la robótica) hasta el funcionamiento lógico y mecánico de cada aspecto tecnológico de esta nueva sociedad, pero sobre todo los tejemanejes laborales y políticos. Gracias a los mensajes de textos y de voz (almacenados en modernos inventos) y a las conversaciones con los cadáveres es posible captar las diferencias culturales y generacionales de la población rusa, desde auténticos hombres de la patria, frívolos individuos interesados sólo en el beneficio personal y las celebraciones, trabajadores de todo rango hasta jóvenes malcriados hijos de las altas esferas. Personas fallecidas cuyos ecos del pasado reflejan miedo, incertidumbre ante el caos generalizado, estoicos resignados ante la muerte. Mismamente la observación de los escenarios, con sus carteles propagandísticos, ilustraciones de exagerada carga dramática, rótulos de advertencias, instrucciones para la población, leyes y prohibiciones es importante para entender esta sociedad.

Es interesante el choque cultural, temporal y emocional de esa imaginaría bélica y política tan presente en la vida soviética de comienzos del siglo XX con la reproducción de cortos animados de Well, Just You Wait! (Nu Pogodi!), famosos personajes antropomórficos (un lobo hambriento y una inocente liebre) que hicieron felices a los niños ya a finales de siglo, en los televisores. Esas salas de descanso de la Ballena Azul, donde guardamos y actualizamos el equipo, son útiles y seguras, pero trasmiten un aura inquietante de falsedad y ajena a toda realidad imaginable por su combinación de deshumanizadas melodías monótonas, ventanas ciegas con vistas a falsos paisajes holográficos y alegres dibujos animados sin sonido que se repiten en bucle*.

Nada de esto es casual ni aleatorio ni tonto, la propaganda, la recreación pseudo-histórica, los textos, los pensamientos de los civiles, las bromas sexuales, los dibujos animados tienen un fin irónico y cruel. Se tantea la ciencia ficción absurda, los robóticos disparates, las ginoides atractivas, el arte y las leyes, para burlarse del recuerdo idealizado de la URSS, del poderío capitalista occidental, de la corrupción y los tratos de favor, de la supuesta igualdad de clases sociales, de la paranoia gubernamental, de la arrogancia científica, de las luchas internas, de visión desquiciada del arte, de los sentimientos por encima de la lealtad. Ante todo es una sátira de ciencia ficción que nos advierte de nuestros males actuales, desde el crecimiento incontrolado de la robótica, la inteligencia artificial y la hiperconectividad entre las personas. El miedo de que los humanos dejen de ser personas, abandonen su intimidad, su identidad, y abandonen su libre albedrío.

*Normalmente no tienen sonido y se repiten, pero en algunas salas concretas los dibujos de Nu Pogodi! sí tienen sonido y musiquilla, y cuando finaliza un fragmento comienza otro. No se dan en muchos casos pero personalmente los prefiero sin sonido, pues destrozan la desconcertante ambientación.



Conclusión

En cuanto a la jugabilidad existen bondades indiscutibles como unas mecánicas divertidas, sensación de peligro constante, dificultad equilibrada pero no facilona, enemigos variados y originales, jefes finales colosales, extensa duración de muchas horas (el usuario medio quizá invierta mínimo dieciséis horas sólo en la historia principal), bastante rejugable gracias a sus coleccionables, secretos y modos extras. Se le puede criticar de manera subjetiva las diferencias jugables respecto a las primeras betas, al exceso de humor y acción en detrimento del terror, a la facilidad de que los enemigos nos arrojen al suelo, al toque conservador de mecánicas que recuerdan al pasado y a cierta impresión de un avance lento porque las áreas requieren muchas llaves u objetos para abrir la puerta de salida.

Lo que no es una queja subjetiva son los bugs (algunos visuales, sonoros, jugables y otras graves que impiden el avance del juego) y los numerosos parches post-lanzamiento. ¡Ojalá hubiese salido mas tarde! Estas quejas antes citadas son lícitas y con base lógica, muy distinto a los lloros de la muchedumbre respecto al humor (verde, satírico, bruto, inteligente), al mundo abierto limitado (no se planteó como tal, se trata de áreas grandes) y a polémicas externas (financiación sospechosa, género y raza del equipo de desarrollo). Esas son tonterías que sólo estorban y distraen, así que dejar escapar Atomic Heart por esas cuestiones sería un error. No es una obra perfecta y podría ser mejor, pero la experiencia jugona y cultural compensan cualquier carencia imaginable.

¡Oh, camarada robot! Viniste por el rojerío y el amor hacia el Kremlin pero la realidad distópica se ha abierto ante tí. Los humanos son jaulas de carnes, propiedades privadas de las empresas capitalistas, rehenes del mercado. En nuestras manos la humanidad alcanzará un nuevo hito de perfección, sin ataduras del cuerpo mamífero ni del yugo de Occidente, alcanzará las estrellas y dejará atrás este planeta imperfecto. La nueva era soviética está aquí.

Analizado en Xbox Series S. Copia digital proporcionada por PLAION.

Análisis de Atomic Heart para Xbox: Análisis de Atomic Heart - Acción salvaje, sátira de hojalata y ginoides gemelas en la Unión Soviética
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Alternativas
BioShock, o en su defecto besar la calva de Putin.
Apartado artístico y doblaje español. Amor y odio a la Madre Rusia. Robots asesinos y comunistas.
Errores y bugs. El combate es caótico en ocasiones.
En un futuro Atomic Heart será recordado gracias a sus provocaciones, su ingenio y sus bondades.
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