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Análisis de Atomfall: Civiles contaminados de Cumbria
Rebellion ofrece dieselpunk británico sobre una isla radiactiva donde todo el mundo es tóxico.
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Despertamos en un búnker destartalado, sin saber donde estamos ni quienes somos, pero con un gran sentido de la urgencia. Tan urgente que un científico moribundo nos pide ayuda, nos implora, nos advierte de que todo salió mal y de que “ellos” eran los culpables. Antes de dejarnos atrás (y a este mundo) nos entrega una tarjeta confidencial que no deberíamos poseer (pero ahora somos sus dueños) porque da acceso al Intercambiador, el laboratorio secreto del organismo W.A.R.D., Santo Crial del conocimiento peligroso de la ciencia. Nos pide que acabemos con todo de una vez por todas y entiende los errores del pasado, ¿a qué se refiere?
Así comienza Atomfall, la obra de dieselpunk de Rebellion que combina ciencia ficción, acción, supervivencia y quizá un poco de terror, ambientado en 1963. El veterano estudio británico es famoso por sus adaptaciones culturales del país (los cómics Rogue Trope y Juez Dredd), experiencias de acción y sobre todo por su franquicia de Sniper Elite. De hecho existen semejanzas (y guiños) a las hazañas bélicas de Karl Fairburne, por sus mecánicas y controles. Como toda obra de ciencia ficción que se precie, nuestra historia está inspirada en sucesos reales, por norma general dramáticos. Todo el mundo recuerda el accidente de Chernobil pero ya no tanto del incendio de Windscale. Quizá porque aconteció en el lejano octubre de 1957, en el Condado de Cumbria (por ahí, en el extremo de Inglaterra, no finja que lo sabía, iletrado lector) y quizá porque sus consecuencias no fueron tan demoledoras ni perniciosas. No viví esa época, así que es el momento de abrir una enciclopedia y aprender del pasado. Los incendios son malos, mejor provocarlos lo menos posible.

Tras la introducción, Atomfall nos arroja al campo, a un lugar desconocido, y nos abandona a nuestra suerte. Nuestra única pista a seguir es El Intercambiador y la existencia de un pueblo cercano, pero podemos elegir nuestro primer destino deseado. Incluso podemos quedarnos en esa primera zona llamada Slatten Dale e investigar todos sus rincones, quizá encontremos túneles o atajos para llegar a otras áreas desconocidas. Incluso podemos dirigirnos cuanto antes al pueblo Windscale y alejarnos de los peligros. Decidamos lo que decidamos dejará patente la libertad y comodidad a la hora de explorar el mapa y cumplir las misiones.
Al no haber una evidente misión principal más allá del deseo del protagonista de huir de la isla, tomaremos decisiones de manera constante, queramos o no, y es más importante de lo que parece. Este mundo está vivo y reacciona a nuestras acciones, pues no somos un espectador sino un agente catalizador. Nuestros actos perjudicarán o beneficiarán al resto de personajes y a nosotros mismos. Se percibe en el orden de los lugares visitados y de los personajes de la trama. No es lo mismo visitar por primera vez El Intercambiador nada más empezar la aventura que más adelante, puesto que influye en la aparición de enemigos y de personajes secundarios.
Los controles se sienten estables y bien definidos, sin errores ni mecánicas extrañas, pero no se siente por igual en su vertiente aventurera que la guerrera. Explorar escenarios, recoger objetos y dialogar resulta satisfactorio, pero no tanto a la hora de combatir. Si bien los combates son desafiantes y resulta satisfactorio acabar con un enemigo (sobre todo si es con armas cuerpo a cuerpo), resultan aparatosos y confusos, ya sea por la quisquillosa estabilidad de la cámara o sea por el propio manejo de las armas. Una cierta sensación de indefensión a pesar incluso de que las mecánicas de peleas son básicas a cualquier título actual: un ataque ligero y otro cargado para las armas blancas, arrojar cuchillas y elementos explosivos, puñetazos y patadas estando desarmados, apuntar, disparar y recargar con las armas de fuego.

La variedad de armas y herramientas es satisfactoria, desde lo rural hasta lo moderno. Según las zonas que recorramos hallaremos desde hachas hasta cuchillos, desde escopetas hasta porras eléctricas, desde bombas de clavos hasta cócteles molotov, desde arcos con flechas hasta rifles de largo alcance. Sean armas físicas de cuerpo a cuerpo o ya sean de fuego, cada una tiene sus peculiaridades y desventajas. La munición puede escasear, las armas grandes pueden ser lentas, otras requieren un mayor acercamiento al enemigo, otras nos pueden quemar a nosotros mismos... esas cosas.
La cuestión es elegir las armas que mejor se adecuen a nuestro estilo, las adecuadas para rendir cuentas con los enemigos que se planten ante nosotros. ¡Intente golpear con puñetazos a un robot gigante, bravo usuario! Elijamos el arma que elijamos, estoy seguro que a todos nos encantará la pala de criquet. Es lenta, sí, pero causa daño cosa bárbara, otorga un estilo inherentemente brittish y eleva tu estatus social cuando masacras a campesinos asalvajados con tan noble instrumento de deporte recreativo. ¡Incluso puedes palear de vuelta granadas al enemigo. ¡Todo ventajas!
Las armas de fuego tienen su propio estado de conservación, pero la mayoría que encontremos estarán oxidadas. Se pueden perfeccionar, engrasar, combinar dos armas iguales para obtener una versión superior... pero en realidad no importa tanto si preferimos evitar los combates. La verdad es que me dio pereza mejorar las armas y me apañé toda la aventura con chatarra funcional (y probables focos de infección de tétanos). No, el clostridium tetani no es canon en este juego, pero sí en mi corazón, así que no se preocupe, hipocondriaco lector.

Aparte de las herramientas de matar tenemos las herramientas de “pensar”. Es decir, la linterna, el detector de metales y el redirigidor de energía”. La linterna ilumina (bien), el detector de metales halla tesoros debajo tierra (similar al juego de Hook en NES o los perseverantes jubilados de la playa) y el redirigidor manipula la corriente eléctrica de las instalaciones. Estas dos herramientas suelen pitar y mostrar su icono en pantalla cuando se puede utilizar por la zona en donde estemos, por lo que no es necesario buscar a tientas en cualquier sitio. El detector tiene unas bombillas que indican la dirección aproximada del tesoro y su cercanía, a modo de “rojo-frío” y cuando lo halla brilla al completo, zumba y brilla. Momento óptimo para excavar el suelo con nuestra manita y encontrar desde cajas con suministros hasta fiambreras infantiles coleccionables.
El redirigidor en cambio es mucho más importante, sobre todo para la trama. Debemos localizar las cajas de fusibles (seguir los cables de las paredes ayuda mucho) para alterar el flujo eléctrico y hacer la magia, como si fuésemos un mago de Menlo Park. Es capaz de abrir puertas que se quedaron sin energía, desactivar torretas de vigilancia y poner en funcionamiento maquinaria de todo tipo, así que esta claro que es una herramientas muy útil y, en algunas zonas, esencial para avanzar. Por supuesto, conseguir este trasto no será fácil, no se podrá comprar en tiendas, sino realizar acciones muy concretas, seguir investigaciones y hablar con personajes concretos. Lo bueno es que existe más de una manera de conseguirla, al igual que las recetas de las que hablaremos más adelante.

La herramienta de creación es otra de las mecánicas esenciales del gameplay. No es una idea original, de hecho está presente en casi todos los juegos de hoy en día (y parte del pasado), y puede gustarnos más o menos, pero ahí está. Añade ese toque de supervivencia de reunir toda la basura del mapa, aprender fórmulas mediante planos técnicos y construir todo lo que deseemos. Sí, rapiñar toallas del ayuntamiento, rollos de papel higiénico, chatarra en el campo, yodo de laboratorios y enseres personales de cuerpos putrefactos puede resultar tedioso, pero útil a la larga. Podemos construir granadas, pomadas para quemaduras y vendajes curativos en cualquier momento, o podemos buscar esos objetos por los mapas.
Lo cierto es que el selector personalizado de dificultad influye en este aspecto y en todos, en concreto en los apartados "Combate", "Supervivencia" y "Exploración". Si deseamos experimentar la historia principal sin molestarnos por los peligros, si preferimos vibrar con los peligros y no con los puzles, o si optamos por un equilibro, los grados de dificultad se ajustan nuestras preferencias. Sea cual sea el nivel elegido de los cinco elegibles, sufriremos igual, porque el juego estándar es desafiante, con enemigos chungos, alta mortalidad y mapas poco detallados, y hay que decirlo.

De acuerdo, hemos comprobado que gozamos de un variopinto arsenal, compuesto por armas de los años 60 (con su nombre, características y estado de conservación), bien documentadas gracias al asesoramiento de expertos armamentísticos de la época, y herramientas letales. Sabemos que los instrumentos son muy útiles y que la acción será una pieza fundamental de la experiencia... pero no la única. Es más, la acción puede tardar bastante en aparecer, sobre todo la ruta que tomemos. Quizá en un primero no lo parecería, pero los diálogos y la investigación son muy importantes, no sólo obtener información sobre el contexto argumental e histórico sino para avanzar en la trama y superar misiones.
Como comentamos anteriormente en el análisis, la trama y los objetivos se ajustan a nuestras decisiones y el orden al realizarlas. Nuestro primera parada (recomendable) es la aldea de Windscale, donde conoceremos a unos pocos personajes, facciones y secretos. Cada individuo relevante tiene sus motivaciones personales, afiliación, objetos, misiones e información, tiene su propia vida a grandes rasgos. Tanta vida propia que puede morir, nunca mas aparecer y cambiar las misiones, tal como ocurría en la saga Gothic y otras aventuras roleras. Lo interesante es que no podemos controlar su destino al dedillo sino que son autosuficientes (y el resto de personajes también). Sin querer y sin saber, podemos condenar a un personaje con nuestras acciones, aunque aparentemente sean tan vacuas e inocentes como hallar y leer documentos importantes, o el orden a interactuar con otros individuos. Activamos mecanismos secretos que impulsan las acciones y movimientos de personas contrapuestas entre sí, provocando disputas y asesinatos.
Por poner ejemplos: posibles aliados que cambian de lugar para continuar con sus tareas que se topan con otros personajes y se matan, o personaje que se mueve a una zona nueva que acabamos de desbloquear y muere a manos de las trampas de seguridad, o un personaje que deberíamos haber conocido antes tardamos demasiado en hacerlo. Estas situaciones son difíciles de calcular de antemano y en más de una ocasión nos encontraremos con cuerpos con nombre y apellidos propios. Más allá de nuestro instinto primario de saquear sus cuerpos como viles carroñeros, puede resultar decepcionante, triste y desconcertante encontrarlos de esa manera, sin embargo será una situación muy común en nuestra primera partida, sin conocer apenas detalles, mecanismos ni trucos de las sinergias humanas de este mundo. Otro tema muy distinto es cuando podemos decidir (siendo conscientes de ello) el destino de ciertos personajes, sobre todo cuando los delatamos y traicionamos. Un gesto que nos acerca a una facción u otra, sea una facción militar, civil, mística o científica. De todas maneras, más allá de los principales, la mayoría de personajes son poco relevantes y dejan de comportarse como tales cuando cumplen con su cometido, como ofrecer alguna misión opcional o decirnos alguna tonterías. Más útiles son los comerciantes, eso sí.

El comercio es una herramienta social en la humanidad pero en este juego no, aún así sigue siendo muy útil. Panaderas, soldados, taberneros, trotamundos... a lo largo del mapa se encuentra gente normal con ganas de comerciar. En este juego no existe el dinero, algo comprensible en un pueblo confinado por el miedo atómico y bajo una ley marcial. Acuérdese que además nos despertamos sin memoria y sin cartera en un zulo, olvidadizo lector. La negociación mediante trueque es bastante divertida y estimulante, pues cada vendedor tiene unos intereses propios y unas exigencias específicos. Es posible que la panadera que vende empanadas de Cornualles y pasteles le sirva cualquier baratija o carne enlatada, pero un negociador experimentado no resulta igual de impresionable y además de por sí tiene casi de todo. Cuando la balanza marque que el intercambio es justo para ambas partes ya se realizar.
Ser generosos con los objetos propuestos, ofrecer material inaudito o mejorar la habilidad regateadora serán muy útiles, sobre todo si nos interesa armas, herramientas o baterías atómicas que nos pueden hacer la vida más fácil. Entre esas bondades se encuentran las ampollas de fortalecimiento, que desbloquean habilidades nuevas, potencia las ya dominadas y dotan de mayor protección vital. Gozar de mejor salud y rimo cardíaco, de más fuerza física, de mejor puntería, mayor resistencia al veneno o fuego, combinar y perfeccionar armas, etc. Mi habilidad favorita es la de potenciar las patadas para empujar y aturdir durante más tiempo, de esta manera evitaba las peleas, pues dejaba a los malosos atontados. La verdad es que acumulé un montón de ampollas y no aprendí casi ninguna habilidad, pues prefería evitar las peleas a cualquier precio. Eran muchas ampollas sin utilizar y hubieran sido útiles... ojalá pudiera ofrecer una explicación lógica de estas manía.

Sea lo que sea, cada acto tiene consecuencias, o no. Hay decisiones que obviamente afectan seriamente a la trama y otras que no tanto. Lo mismo ocurre con esas misiones que al final no sirven para nada, ya sea porque las cumplimos muy tarde o porque tomamos otra ruta que las contrarrestan. Dicho de otro modo, al existir tanta libertad nos daremos cuenta que cumplimos misiones sin beneficios ni importancia para la trama. Cierto es que tras completar algunas misiones recibimos algún objeto útil, pero la mayoría de las veces esos premios se limitan a información extra y desencadenantes para iniciar o continuar con otras misiones. Lo mismo ocurre al explorar áreas opcionales, como cuevas o búnkers del mapa, que algunos tienen objetos de misiones y en otras sólo munición o materiales. Es imposible no tener la sensación de que realizamos tareas y exploramos zonas que al final suponen una perdida de tiempo.
Con esta libertad uno puede pensar que las “rutas argumentales” nos ahorrarán el visitar determinadas zonas, contactar con personajes y cumplir algunas tareas, no es tan así, porque a final casi todos los caminos conducen al mismo desenlace Nos damos cuenta que la libertad se centra sobre todo en el orden de las misiones y del destino de ciertas personas, pero al final tendremos que hacer casi todas las misiones importantes y visitar casi todas las zonas, aunque sea para desbloquearse entre ellas. Por norma general, para completar la historia, con cualquiera de sus finales, acabamos tratando con todos los personajes secundarios importantes, pero si somos habilidosos podemos ahorrarnos a alguno que otro. ¿Por qué dan ganas de evitar a esa gente y atajar la partida?

La inteligencia artificial y el componente rolero dan para hablar, incluso para ser polémico. A lo largo de la historia conocemos a varios personajes, dialogamos con ellos con distintas opciones (ser sinceros, fisgonear para obtener mas información, mentir, ser impacientes o egoístas) y tomamos decisiones morales. Por desgracia el componente rolero y dialogador se limita a esos personajes y ya no más. Quizá no debería ser necesario hablar con cada habitante de Windscale, después de todo no estamos ante una aventura grafica ni una historia de rol. Aunque se trate de un mundo abierto con personajes no significa que deba ser como un título de Bethesda, pero aún así a larga uno tiene la sensación de que vive en un mundo muerto e inánime. Nos topamos con muchos vecinos por el pueblo pero ninguno habla con nosotros, ni siquiera para hablar de la fiesta anual de la cosecha, y casi todos los secundarios con nombre propio son muy limitados.
Tan limitados que cuando cumplen con su cometido nunca más vuelven a hablar. Ni de otros temas de la historia, ni de asunto banales ni de sus propios asuntos. Mismamente, la panadera del pueblo tiene cierta participación al comienzo del juego, pues su marido es un imprudente y se entromete donde no debe. Podemos denunciarlo a las autoridades, pero si lo dejamos a sus anchas, más adelante lo hallamos muerto por ahí por culpa de la radiación. El caso es que ni siquiera se lo podemos comentar a su esposa ni ella nos pregunta por él, tanto que su misión no llega a cerrarse. Estoy considerado de que se trata de un bug del juego... pero da igual, completarlo (o no) resulta irrelevante, como casi todas las misiones del pueblo, o muchas otras misiones del juego. Eso sí, resulta entretenido observar a los NPC deambulando por el pueblo haciendo sus tareas diarias y agrestes.

El comportamiento enemigo es irregular, a veces inteligente y a veces imbécil. En ocasiones son maquinas de matar y en ocasiones su mente se atasca y se quedan paralizados sin hacer nada, esperando a la muerte. Una idea de que es muy buena sobre el papel es que muchos enemigos realmente no quieren pelear, por ese motivo nos advierten con antelación para que nos alejemos y abandonemos su territorio. En ocasiones suele funcionar así pero la mayoría de las veces no, porque a pesar de mostrarnos desarmados, no hostiles y retirándonos de su área de visión, igualmente entran en modo ataque y nos persiguen o disparan a lo lejos. Un consejo que da el propio juego es que si apuntamos con una pistola a ciertos enemigos éstos se rinden, pero de ser real (no me ha pasado) dudo que sea sensato, pues casi siempre los enemigos van en grupo y no se rendirán ante un único individuo. Eso es una escena de Agárralo como puedas, no de Atomfall.
Es importante señalar que existen dos tipos de enemigos: los patrulleros y los sedentarios. En las áreas cerradas (túneles, búnkeres, cuevas, laboratorios) suele haber enemigos fijos y limitados, apostados por lo que sea, ahí porque es su guarida, porque están trabajando. Siempre están y siempre lo estarán a menos que los liquidemos. En cambio los patrulleros son imprevisibles y se mueven siempre de un lado a otro. Incluso aparecen en zonas que antes estaban cerradas hasta que las abrimos de par en par, ¡un buen detalle! Estos grupos patrulleros suelen ser una molestia considerable cuando exploramos el mapa o buscamos algo en concreto, pero lo cierto es que es tan sencillo como esquivarlos o camuflarnos en la maleza.
Justo en esta situación comprendemos una realidad no muy agradable: casi todas las situaciones las solucionaremos huyendo, no combatiendo ni escondiéndonos. Sin llegar al detalle de una aventura sigilo, es posible escondernos entre la vegetación o agazaparnos entre trastos del escenario para vigilar a los enemigos. Más estimulante resulta esconderse en huecos “pasillescos” ubicados por el suelo o por las paredes, cuya función es colarnos a habitaciones cerradas, pero que a la hora de la verdad sirven como escondite improvisado. Agazapados en esos agobiantes agujeros, resulta gracioso observar a los enemigos patrullando o buscándonos de un lugar a otro, como si fuésemos un espía. Sin embargo tampoco es recomendable asomarse mucho porque también nos pueden ver (con bastante facilidad, de hecho) y dispararnos o lanzarnos granadas. Tienen muy buen ojo estos enemigos, demasiado.

Por desgracia el sigilo no es una idea muy pulida, pues cualquier enemigo tiene un sexto sentido para localizarnos y una visión de águila que nos ve prácticamente bajo cualquier condición, sin importar la iluminación, lejanía o angulo. Incluso escondido entre las flores (con el rotulo activo de “Camuflado”) es una medida muy temporal o poco efectiva, pues los enemigos casi siempre nos encuentran, porque son muchos y casi nunca se alejan de la zona. Así que lo mejor es salir corriendo. Siempre. La verdad es que me pasé casi todo el juego corriendo y evitando peleas, incluso en zonas cerradas. Resulta más efectivo dar un patadón al enemigo mas cercano y salir corriendo, correr mucho, escondernos en algún rincón para estabilizar el pulso cardíaco, y seguir corriendo. La mayoría de las veces no tiene cuenta pelear, porque es una perdida de tiempo, de salud y munición, y si optamos por la pelea es porque son zonas cerradas donde tenemos que buscar algo importante o examinar con calma el lugar.
Al igual que en nuestra vida diaria, existen lugares de acceso restringidos en los que no debemos entrar sin quebrantar la ley ni la moral. Desde las salas de archivo de la agencia tributaria hasta la casa de nuestro artista favorito. En Atomfall ocurre lo mismo, si nos adentramos en ciertas zonas (campamentos de bandoleros, almacenes militares) aparecerá el rotulo de “Allanamiento” y las consecuencias pueden ser nefastas. O no. Más allá de la teoría, donde mas sentiremos la gravedad del allanamiento serán en las dependencias militares, pues esos uniformados neutrales (incluso aliados) se convertirán en maquinas de matar que irán a por nuestra sangre. Mismamente, en el pueblo de Windscale me acerqué sin darme cuenta al perímetro de un puesto militar de vigilancia y me acribillaron como maníacos. Por suerte el resto de ocasiones nos suelen avisar primero y advertir de que nos alejemos. En cambio el allanamiento en zonas bandoleras o cultistas no se nota muy distintos, porque estos individuos siempre tienen una actitud hostil en cualquier ocasión. Como mucho se podría decir que en sus zonas allanadas actúan aun con más ferocidad y son más numerosos. Pero en realidad es una suposición personal, casi sin fundamentos. Solo son violentos y ya, como siempre lo son.

Es buen momento para hablar de los enemigos y sus facciones. Primero están los animales infectados y venenosos, como cuervos, abejas o ratas, siempre en bandadas o manadas, siempre muy molestos y envenenadores. Después están los humanos, divididos entre militares de El Pacto, carroñeros del campamento de los Prófugos y gente intensamente espiritual de la aldea de los Druidas, bastante semejantes entre sí. Los militares están bien armados con armas de fuego pero no suelen ser hostiles sin motivo, sobre todo cuando patrullan por los exteriores (otro cantar es cuando nos internamos en zonas restringidas). Los druidas y bandoleros no tienen grandes diferencias entre sí, pues están equipados con armas de cuerpo a cuerpo, pistolas y arcos con flechas. Se comportan casi igual y visten con harapos, quizá los druidas sean un poco más agresivos y suelan ocultar sus rostros bajo máscaras con cuernos, pero la verdad es que cuesta diferenciarlos
El grupo de los inhumanos humanoides abarca a los mutantes y autómatas, la autentica chicha del asunto, la marca propia, la imagen pública presente en tráilers e imágenes promocionales para atraer a los compradores. Los robots colosales son el mayor reflejo del carácter retrofuturista de esta Gran Bretaña, trastos enormes propiedad de los militares de El Pacto, pues ellos no reparan en gastos. Son letales a pesar de su lentitud puesto que tienen instalados en sus brazos una metralleta de alta cadencia y un caluroso lanzallamas, según el modelo de robot. Su radio de visión es limitado pero son perseverantes en su trabajo, por eso cuando nos localizan no cejan en su empeño en perseguirnos... a menos que entren en bug y se queden estáticos o pierdan la visión y ganas de trabajar. Dudo que sea algo intencionado. Atacarlos de frente es un suicidio, así que debemos buscar y dañar sus puntos débiles para provocarles un cortocircuito. Momento ideal para arrebatarle su batería atómica para apagarlo, ¡y encima nos quedamos con la utilísima batería como recuerdo! Es recomendable hacer esto cuanto antes, pues se autorreparan rápido. Si destruimos suficientes robots tendremos baterías atómicas de sobra, así que no será necesario cumplir misiones o negociar con los tenderos para obtenerlos. Eso ya es dilema nuestro, ¿qué prefieres, luchar contra robots asesinos militares o interactuar con los vecinos?

Los Salvajes son las criaturas mas petulantes y dañinas del ecosistema. Son humanos mutados sin conciencia ni sentido crítico del arte, encima duermen en vainas como si fueran judías. Suelen dormir, arañar como perturbados, comer en manada y escupir bolas de veneno radiactivo, porque su intención es fastidiar lo máximo posible en esta vida. ¡Odiosos como ellos solos, ya lo verá, ingenuo lector! Su agresividad, riesgo y presencia puñetera es muy alta, así que es aconsejable no despertarlos, por suerte sólo se encuentran en zonas oscuras y cerradas, aunque algunos se apañaron para vivir en el exterior debajo de puentes y túneles. Sin duda un buen reflejo de la Gran Bretaña actual.
Otra aberración laboral, esta vez ideada por los científicos del organismo W.A.R.D. son los autómatas de seguridad, o Defensores, o los Seguratas sin Alma. Lentos y electrizantes, pegan fuerte y caminan despacio. Electrocutan cuando empujan o lanzan puñadas, con indubitable sentido del deber persiguen y acosan a cualquier intruso aún a pesar de no recibir salario alguno. ¡Son los trabajadores ideales! Aparecen únicamente en un par de zonas muy concretas del mapa, no son numerosos y además son lentos, por lo que son los enemigos ideales. ¡Los amo! No obstante existen dos variantes: el robotito con amarillento mono antiradiactivo para hacer la ciencia y el roboto con equipamiento militar de protección para hacer la violencia. Parece tontería, pero los del segundo tipo son bastante más resistentes y puñeteros, no hay que subestimarlos tanto. Eso sí, ambos lucen ese siempre agradable rosto de máscara de gas del siglo XX, intimidantes y molones.
Por último están las torretas defensivas, plantas mutantes y bulbos azules rellenos de esporas, los cuales no requieren mucha explicación, pues sólo atacan a cualquier ser viviente cercano a su radio de acción, o explotan liberando tremenda nube de gas contaminante. Lo divertido es cuando los enemigos se atacan entre ellos, como las torretas disparan a cualquier amenaza o los soldados disparan a los bandoleros, así que nos viene bien para pasar de largo y no involucrarnos. Como algunos profesores cuando hay alumnos pegándose.

El apartado artístico es disfrutable y al mismo tiempo educativo. Por un lado muestra horrores de ciencia ficción y por otro refleja el costumbrismo de la Gran Bretaña rural de los años 60. Rebellion utiliza una vez más su motor Asura Engine para ofrecer un equilibrio entre realismo y cierto toque animados (no es hiperrealista como Unreal). No resulta extraño que el equipo utilice su propio motor desde 1999 pues le resulta fiable, flexible y rentable, ideal para utilizar en todas las plataformas con buena potencia y estabilidad. Además ofrece un toque propio y homogéneo a todas sus obras, sobre todo con su saga Sniper Elite, tanto que Atomfall parece su spin-off. Los mayores contemplativos de la vida pueden aprovechar el “Modo Foto” para realizar impactantes y estéticas capturas, desatar su pasión creativa. La herramienta audiovisual es indispensable en casi cualquier juego actual, pero siempre está bien remarcar su inclusión y detallismo. No tema a captar la realidad con las fotografías, utilizar filtros ni a juguetear con el enfoque y encuadre, lector tímido ante la belleza, yo lo hice y fui feliz. De hecho todas las capturas utilizadas para este análisis las realices con el "Modo Foto", no son realmente útiles para detallar el gameplay real del juego... ¡pero son muy bonitas!
La música no es el fuerte de la aventura ni lo pretende, de hecho suele estar ausente casi todo el rato, y cuando suenan las melodías no destacan demasiado. Eso sí, cuando no recurren a los temas habitualmente de ciencia ficción, apocalípticos y “de peligro”, pueden gustar los de una esencia folclórico, los cuales tienen un mayor mimo. Otro asunto es el doblaje, que cuenta con el irrefrenable encanto brittish. El acento es un punto a favor y ayuda con la inmersión. Felicity Montagu Kate O’Sullivan a Bryan Larkin, James Goode as han realizado un gran trabajo. Se merece una mención especial La misteriosa voz que telefonea en cada cabina telefónica de la isla. Misterioso y aterrador, sin conocer su rostro ni intenciones, recuerda mucho a un Dalek del universo de Dr. Who, pero al menos La Voz nos ofrece consejos y advertencias. No sabemos quien es pero él sabe todo lo que hacemos, y sabe que ninguno habitante de la isla es de fiar y que todos ocultan intenciones egoístas.

A pesar de que el juego permite libertad al jugador a la hora de afrontar las misiones y los desafíos de los escenarios, todo esta diseñado para que optemos por la violencia. Eso se percibe porque casi todas habilidades enseñables están centrados en la acción y supervivencia, y en que casi todas las zonas opcionales del mapa sólo sirven para obtener ampollas de mejoras y recetas de habilidades a modo de recompensa.
Uno se debate si el error es mío por esperar premios y dopamina constante tras completar misiones y despejar ubicaciones secreta, es decir, satisfacer un deseo completista a fin de cuentas, o si realmente merece la pena experimentar gran parte de la aventura “por nada a cambio”. En cierto modo, las recompensas son prácticas (munición, ingredientes, alguna arma) y argumentales (documentos, grabaciones) que profundizan en la historia. No olvidemos esos coleccionables históricos y culturales de la Gran Bretaña de la época, esos cómics y cajitas del almuerzo, auténticas reproducciones de la época, basados en varoniles héroes como Jet-Ace Logan o John Steel y en colecciones bélicas, espías y de ciencia ficción. Reunir estos pedazos de Historia son interesantes y suelen estar dispersos y escondidos (unos más que otros) a lo largo del mapa, tanto en escenarios principales de las misiones como en otros más apartados y opcionales, cuando paseamos y exploramos.
Toda aventura de mundo abierto requiere de zonas muy distinguibles entre sí para que resulte interesante, único y distinguible. Ya sea un mundo abierto o simplemente sea un mapa muy grande (este termino siempre será objeto de debate), a la hora de la verdad está compuesto de cinco escenarios: Windscale, La Terminal, Slaten Dole, Skettermouth y Bosque Casterfell. Existe un sexto mapa pero sólo aparece al final de la historia y sólo se puede visitar una vez. De los principales, tres son bosques y campos, uno es un pueblo y el ultimo es un laboratorio. Más allá de sus lugares explorables, elementos de interés de y de los enemigos autóctonos, los tres escenarios de campo se asemejan demasiado entre si, el pueblo es pequeño y limitado, siendo los laboratorios (así como un castillo medieval abandonado y uja cárcel muy animada) los más fascinantes.

A pesar del tamaño de su mapa, se echa en falta un mayor catalogo de personajes interesantes, o como mínimo individuos de relleno que hablan y molestan. Al final tenemos más contacto con los enemigos, sean humanos, robots o mutantes. Sobre todo los dichosos Salvajes, ¡cómo odio a esas alimañas irracionales de los bajos fondos británicos, y a los Salvajes! Esas personas sucumbieron a la Infección, sus ojos brillaron como resplandores azules (no como metáfora bonita, sino como grima visual), perdiendo cordura, raciocinio y productividad laboral (duermen mucho). Encima son de color azul fosforito... ¡y calvos! Bromas alopécicas aparte, son gente tóxica y contaminante, seres irracionales que prefieren dormitar en sus cogollos en vez de sacarse una oposición. Lo mejor es pasar de largo de puntillas y no despertarlos... en teoría. En teoría se supone que podemos escondernos y ser sigilosos para evitar a los enemigos, pero casi siempre falla y acaba siendo más rentable dar patadas y huir.
No quisimos detallar a los principales personajes de la trama, pero sí se puede contar que representan a las diferentes facciones del juego, y todos ellos ofrecen un final propio. La misión principal es huir de la isla, pero de nosotros depende a quien ayudamos y con quien nos fugamos. Todos tienen sus propias misiones aunque muchas veces se entrelazan, incluso la mayoría tienen objetivos similares respecto al destino de Windscale y su central eléctrica. De hecho, en el tramo final de la partida, podemos elegir con cual personaje huir a última, una decisión que determina el final, siempre y cuando hayamos cumplido antes sus misiones. La verdad, después de la complicada y peligrosa sección final de la aventura, los desenlaces “no compensan”, ni resultan emocionantes ni catárticas. Sí, el narrador misterioso con voz de Dalek relata lo que ocurre al final tras nuestros actos, pero ni muestra demasiado ni entra en muchos detalles. Encima se refleja en unas escasas diapositivas... Los coleccionistas de logros y trofeos deberán jugar seis veces el juego para desbloquear sus seis finales sosos, con créditos finales sin música alguna, y quizá sea el revulsivo que necesiten para cuestionare su afición cazadora.

Atomfall salió a la venta en marzo de 2025 y a lo largo de ese año contó con dos expansiones de historias y una actualización importante. Wicked Isle se estrenó en junio e incorporó una diminuta isla misteriosa en la costa de Cumberland, con cultos paganos del mar y criaturas acuáticas aficionadas a morder, mientras que The Red Strain salió en septiembre, ambientado en centro de pruebas Moriah, centrado en la ciencia y los cerebros. Se trata de dos contenidos interesantes pero por desgracia no se activan en una partida empezada, siendo obligatorio empezar una partida nueva.
En cuanto a la actualización general y gratuita de octubre, añadió un utilísimo viaje rápido, mejoras en la inteligencia artificial de los enemigos tres armas de alta calidad, mejoras jugables en los combates. Así como un "Modo Antifobia" que permite cambiar la apariencia de pequeñas criaturas que despiertan fobias (animales molestos antes mencionados) por la de empanadas córnicas asesinas. Muchos menos terrorífico, más cómico y más apetitoso, desde luego.
El viaje rápido, diseñado como un tren subterráneo de alta velocidad, fue un adelanto de las regiones nuevas de las expansiones, pero ayuda mucho con el mapa original. No cabe duda que recorrer el mapa a pie es estimulante para descubrir puntos de interés, personajes y tesoros escondidos, pero tras varias horas de partida y conociendo ya el mapa) resulta pesado patearse todo cada dos por tres para cumplir tareas. Sin duda, un añadido agradable que añade además un toque jugable extra, pues primero se debe encontrar cada estación y activarlas. Por último, el paquete de armas de lujo, juego original las expansiones de historias están reunidas en un paquete especial para la venta: el "Complete Edition".

La obra resulta fascinante y desesperante a partes iguales. Uno siente más interesante y disfrutable la vertiente rolera que la violenta. Uno tiene más curiosidad por profundizar en la Zona de Cuarentena (la aldea y alrededores), desvelar secretos del pasado y conocer a individuos amorales, inmorales y mentirosos, que por enfrentarse a las amenazas del mapa. Por desgracia, el componente rolero pierde presencia muy pronto y las mecánicas de acción son mejorables. No sabría decir porqué, pero llegado a un punto el juego me causaba desosiego y cabreo sin motivo lógico ni sano.
A pesar de mi estricta valoración y desencanto pacifista, Atomfall ha encantado a los usuarios y rindió bien dentro del portfolio de Rebellion. ¡Así que todos contentos, no se preocupe por mi valoración, usuario con gesto mohíno! La experiencia dieselpunk ha sido galardonado como mejor juegos británico de 2025 en los premios BAFTA de videojuegos, está en marcha su adaptación cinematográfica para televisión (con Two Brothers Pictures como socio) y el pueblo británico quiere una segunda parte. ¿Habrá continuación? Este mundo y argumento puede extenderse en más aventuras, por supuesto, incluso iniciar una saga, pero si se planta en un título único tampoco sería malo. Sea lo que sea, aguardaremos a ese funesto futuro, y quizá lleguemos a los años setenta en esa Gran Bretaña apocalíptica, corrupta y peligrosa, con políticos y militantes malvados al mando. ¡Recemos para que no se represente la actualidad del país, sino nadie sobreviviría!
Así comienza Atomfall, la obra de dieselpunk de Rebellion que combina ciencia ficción, acción, supervivencia y quizá un poco de terror, ambientado en 1963. El veterano estudio británico es famoso por sus adaptaciones culturales del país (los cómics Rogue Trope y Juez Dredd), experiencias de acción y sobre todo por su franquicia de Sniper Elite. De hecho existen semejanzas (y guiños) a las hazañas bélicas de Karl Fairburne, por sus mecánicas y controles. Como toda obra de ciencia ficción que se precie, nuestra historia está inspirada en sucesos reales, por norma general dramáticos. Todo el mundo recuerda el accidente de Chernobil pero ya no tanto del incendio de Windscale. Quizá porque aconteció en el lejano octubre de 1957, en el Condado de Cumbria (por ahí, en el extremo de Inglaterra, no finja que lo sabía, iletrado lector) y quizá porque sus consecuencias no fueron tan demoledoras ni perniciosas. No viví esa época, así que es el momento de abrir una enciclopedia y aprender del pasado. Los incendios son malos, mejor provocarlos lo menos posible.

Perdidos en el Norte, sin rostro ni memoria
Tras la introducción, Atomfall nos arroja al campo, a un lugar desconocido, y nos abandona a nuestra suerte. Nuestra única pista a seguir es El Intercambiador y la existencia de un pueblo cercano, pero podemos elegir nuestro primer destino deseado. Incluso podemos quedarnos en esa primera zona llamada Slatten Dale e investigar todos sus rincones, quizá encontremos túneles o atajos para llegar a otras áreas desconocidas. Incluso podemos dirigirnos cuanto antes al pueblo Windscale y alejarnos de los peligros. Decidamos lo que decidamos dejará patente la libertad y comodidad a la hora de explorar el mapa y cumplir las misiones.
Al no haber una evidente misión principal más allá del deseo del protagonista de huir de la isla, tomaremos decisiones de manera constante, queramos o no, y es más importante de lo que parece. Este mundo está vivo y reacciona a nuestras acciones, pues no somos un espectador sino un agente catalizador. Nuestros actos perjudicarán o beneficiarán al resto de personajes y a nosotros mismos. Se percibe en el orden de los lugares visitados y de los personajes de la trama. No es lo mismo visitar por primera vez El Intercambiador nada más empezar la aventura que más adelante, puesto que influye en la aparición de enemigos y de personajes secundarios.
Los controles se sienten estables y bien definidos, sin errores ni mecánicas extrañas, pero no se siente por igual en su vertiente aventurera que la guerrera. Explorar escenarios, recoger objetos y dialogar resulta satisfactorio, pero no tanto a la hora de combatir. Si bien los combates son desafiantes y resulta satisfactorio acabar con un enemigo (sobre todo si es con armas cuerpo a cuerpo), resultan aparatosos y confusos, ya sea por la quisquillosa estabilidad de la cámara o sea por el propio manejo de las armas. Una cierta sensación de indefensión a pesar incluso de que las mecánicas de peleas son básicas a cualquier título actual: un ataque ligero y otro cargado para las armas blancas, arrojar cuchillas y elementos explosivos, puñetazos y patadas estando desarmados, apuntar, disparar y recargar con las armas de fuego.

Herramientas de matar y herramientas de pensar
La variedad de armas y herramientas es satisfactoria, desde lo rural hasta lo moderno. Según las zonas que recorramos hallaremos desde hachas hasta cuchillos, desde escopetas hasta porras eléctricas, desde bombas de clavos hasta cócteles molotov, desde arcos con flechas hasta rifles de largo alcance. Sean armas físicas de cuerpo a cuerpo o ya sean de fuego, cada una tiene sus peculiaridades y desventajas. La munición puede escasear, las armas grandes pueden ser lentas, otras requieren un mayor acercamiento al enemigo, otras nos pueden quemar a nosotros mismos... esas cosas.
La cuestión es elegir las armas que mejor se adecuen a nuestro estilo, las adecuadas para rendir cuentas con los enemigos que se planten ante nosotros. ¡Intente golpear con puñetazos a un robot gigante, bravo usuario! Elijamos el arma que elijamos, estoy seguro que a todos nos encantará la pala de criquet. Es lenta, sí, pero causa daño cosa bárbara, otorga un estilo inherentemente brittish y eleva tu estatus social cuando masacras a campesinos asalvajados con tan noble instrumento de deporte recreativo. ¡Incluso puedes palear de vuelta granadas al enemigo. ¡Todo ventajas!
Las armas de fuego tienen su propio estado de conservación, pero la mayoría que encontremos estarán oxidadas. Se pueden perfeccionar, engrasar, combinar dos armas iguales para obtener una versión superior... pero en realidad no importa tanto si preferimos evitar los combates. La verdad es que me dio pereza mejorar las armas y me apañé toda la aventura con chatarra funcional (y probables focos de infección de tétanos). No, el clostridium tetani no es canon en este juego, pero sí en mi corazón, así que no se preocupe, hipocondriaco lector.

Aparte de las herramientas de matar tenemos las herramientas de “pensar”. Es decir, la linterna, el detector de metales y el redirigidor de energía”. La linterna ilumina (bien), el detector de metales halla tesoros debajo tierra (similar al juego de Hook en NES o los perseverantes jubilados de la playa) y el redirigidor manipula la corriente eléctrica de las instalaciones. Estas dos herramientas suelen pitar y mostrar su icono en pantalla cuando se puede utilizar por la zona en donde estemos, por lo que no es necesario buscar a tientas en cualquier sitio. El detector tiene unas bombillas que indican la dirección aproximada del tesoro y su cercanía, a modo de “rojo-frío” y cuando lo halla brilla al completo, zumba y brilla. Momento óptimo para excavar el suelo con nuestra manita y encontrar desde cajas con suministros hasta fiambreras infantiles coleccionables.
El redirigidor en cambio es mucho más importante, sobre todo para la trama. Debemos localizar las cajas de fusibles (seguir los cables de las paredes ayuda mucho) para alterar el flujo eléctrico y hacer la magia, como si fuésemos un mago de Menlo Park. Es capaz de abrir puertas que se quedaron sin energía, desactivar torretas de vigilancia y poner en funcionamiento maquinaria de todo tipo, así que esta claro que es una herramientas muy útil y, en algunas zonas, esencial para avanzar. Por supuesto, conseguir este trasto no será fácil, no se podrá comprar en tiendas, sino realizar acciones muy concretas, seguir investigaciones y hablar con personajes concretos. Lo bueno es que existe más de una manera de conseguirla, al igual que las recetas de las que hablaremos más adelante.

La herramienta de creación es otra de las mecánicas esenciales del gameplay. No es una idea original, de hecho está presente en casi todos los juegos de hoy en día (y parte del pasado), y puede gustarnos más o menos, pero ahí está. Añade ese toque de supervivencia de reunir toda la basura del mapa, aprender fórmulas mediante planos técnicos y construir todo lo que deseemos. Sí, rapiñar toallas del ayuntamiento, rollos de papel higiénico, chatarra en el campo, yodo de laboratorios y enseres personales de cuerpos putrefactos puede resultar tedioso, pero útil a la larga. Podemos construir granadas, pomadas para quemaduras y vendajes curativos en cualquier momento, o podemos buscar esos objetos por los mapas.
Lo cierto es que el selector personalizado de dificultad influye en este aspecto y en todos, en concreto en los apartados "Combate", "Supervivencia" y "Exploración". Si deseamos experimentar la historia principal sin molestarnos por los peligros, si preferimos vibrar con los peligros y no con los puzles, o si optamos por un equilibro, los grados de dificultad se ajustan nuestras preferencias. Sea cual sea el nivel elegido de los cinco elegibles, sufriremos igual, porque el juego estándar es desafiante, con enemigos chungos, alta mortalidad y mapas poco detallados, y hay que decirlo.

Humanos sosos, aburridos, puñeteros, sin alma, muertos por dentro
De acuerdo, hemos comprobado que gozamos de un variopinto arsenal, compuesto por armas de los años 60 (con su nombre, características y estado de conservación), bien documentadas gracias al asesoramiento de expertos armamentísticos de la época, y herramientas letales. Sabemos que los instrumentos son muy útiles y que la acción será una pieza fundamental de la experiencia... pero no la única. Es más, la acción puede tardar bastante en aparecer, sobre todo la ruta que tomemos. Quizá en un primero no lo parecería, pero los diálogos y la investigación son muy importantes, no sólo obtener información sobre el contexto argumental e histórico sino para avanzar en la trama y superar misiones.
Como comentamos anteriormente en el análisis, la trama y los objetivos se ajustan a nuestras decisiones y el orden al realizarlas. Nuestro primera parada (recomendable) es la aldea de Windscale, donde conoceremos a unos pocos personajes, facciones y secretos. Cada individuo relevante tiene sus motivaciones personales, afiliación, objetos, misiones e información, tiene su propia vida a grandes rasgos. Tanta vida propia que puede morir, nunca mas aparecer y cambiar las misiones, tal como ocurría en la saga Gothic y otras aventuras roleras. Lo interesante es que no podemos controlar su destino al dedillo sino que son autosuficientes (y el resto de personajes también). Sin querer y sin saber, podemos condenar a un personaje con nuestras acciones, aunque aparentemente sean tan vacuas e inocentes como hallar y leer documentos importantes, o el orden a interactuar con otros individuos. Activamos mecanismos secretos que impulsan las acciones y movimientos de personas contrapuestas entre sí, provocando disputas y asesinatos.
Por poner ejemplos: posibles aliados que cambian de lugar para continuar con sus tareas que se topan con otros personajes y se matan, o personaje que se mueve a una zona nueva que acabamos de desbloquear y muere a manos de las trampas de seguridad, o un personaje que deberíamos haber conocido antes tardamos demasiado en hacerlo. Estas situaciones son difíciles de calcular de antemano y en más de una ocasión nos encontraremos con cuerpos con nombre y apellidos propios. Más allá de nuestro instinto primario de saquear sus cuerpos como viles carroñeros, puede resultar decepcionante, triste y desconcertante encontrarlos de esa manera, sin embargo será una situación muy común en nuestra primera partida, sin conocer apenas detalles, mecanismos ni trucos de las sinergias humanas de este mundo. Otro tema muy distinto es cuando podemos decidir (siendo conscientes de ello) el destino de ciertos personajes, sobre todo cuando los delatamos y traicionamos. Un gesto que nos acerca a una facción u otra, sea una facción militar, civil, mística o científica. De todas maneras, más allá de los principales, la mayoría de personajes son poco relevantes y dejan de comportarse como tales cuando cumplen con su cometido, como ofrecer alguna misión opcional o decirnos alguna tonterías. Más útiles son los comerciantes, eso sí.

Regateo con los tenderos, sin puñaladas por la espalda, sólo trueques
El comercio es una herramienta social en la humanidad pero en este juego no, aún así sigue siendo muy útil. Panaderas, soldados, taberneros, trotamundos... a lo largo del mapa se encuentra gente normal con ganas de comerciar. En este juego no existe el dinero, algo comprensible en un pueblo confinado por el miedo atómico y bajo una ley marcial. Acuérdese que además nos despertamos sin memoria y sin cartera en un zulo, olvidadizo lector. La negociación mediante trueque es bastante divertida y estimulante, pues cada vendedor tiene unos intereses propios y unas exigencias específicos. Es posible que la panadera que vende empanadas de Cornualles y pasteles le sirva cualquier baratija o carne enlatada, pero un negociador experimentado no resulta igual de impresionable y además de por sí tiene casi de todo. Cuando la balanza marque que el intercambio es justo para ambas partes ya se realizar.
Ser generosos con los objetos propuestos, ofrecer material inaudito o mejorar la habilidad regateadora serán muy útiles, sobre todo si nos interesa armas, herramientas o baterías atómicas que nos pueden hacer la vida más fácil. Entre esas bondades se encuentran las ampollas de fortalecimiento, que desbloquean habilidades nuevas, potencia las ya dominadas y dotan de mayor protección vital. Gozar de mejor salud y rimo cardíaco, de más fuerza física, de mejor puntería, mayor resistencia al veneno o fuego, combinar y perfeccionar armas, etc. Mi habilidad favorita es la de potenciar las patadas para empujar y aturdir durante más tiempo, de esta manera evitaba las peleas, pues dejaba a los malosos atontados. La verdad es que acumulé un montón de ampollas y no aprendí casi ninguna habilidad, pues prefería evitar las peleas a cualquier precio. Eran muchas ampollas sin utilizar y hubieran sido útiles... ojalá pudiera ofrecer una explicación lógica de estas manía.

Consecuencias y actos: ¿cuán rata eres?
Sea lo que sea, cada acto tiene consecuencias, o no. Hay decisiones que obviamente afectan seriamente a la trama y otras que no tanto. Lo mismo ocurre con esas misiones que al final no sirven para nada, ya sea porque las cumplimos muy tarde o porque tomamos otra ruta que las contrarrestan. Dicho de otro modo, al existir tanta libertad nos daremos cuenta que cumplimos misiones sin beneficios ni importancia para la trama. Cierto es que tras completar algunas misiones recibimos algún objeto útil, pero la mayoría de las veces esos premios se limitan a información extra y desencadenantes para iniciar o continuar con otras misiones. Lo mismo ocurre al explorar áreas opcionales, como cuevas o búnkers del mapa, que algunos tienen objetos de misiones y en otras sólo munición o materiales. Es imposible no tener la sensación de que realizamos tareas y exploramos zonas que al final suponen una perdida de tiempo.
Con esta libertad uno puede pensar que las “rutas argumentales” nos ahorrarán el visitar determinadas zonas, contactar con personajes y cumplir algunas tareas, no es tan así, porque a final casi todos los caminos conducen al mismo desenlace Nos damos cuenta que la libertad se centra sobre todo en el orden de las misiones y del destino de ciertas personas, pero al final tendremos que hacer casi todas las misiones importantes y visitar casi todas las zonas, aunque sea para desbloquearse entre ellas. Por norma general, para completar la historia, con cualquiera de sus finales, acabamos tratando con todos los personajes secundarios importantes, pero si somos habilidosos podemos ahorrarnos a alguno que otro. ¿Por qué dan ganas de evitar a esa gente y atajar la partida?

Sólo los inteligentes tienen voz propia, si eres autónomo te quedas sin ella
La inteligencia artificial y el componente rolero dan para hablar, incluso para ser polémico. A lo largo de la historia conocemos a varios personajes, dialogamos con ellos con distintas opciones (ser sinceros, fisgonear para obtener mas información, mentir, ser impacientes o egoístas) y tomamos decisiones morales. Por desgracia el componente rolero y dialogador se limita a esos personajes y ya no más. Quizá no debería ser necesario hablar con cada habitante de Windscale, después de todo no estamos ante una aventura grafica ni una historia de rol. Aunque se trate de un mundo abierto con personajes no significa que deba ser como un título de Bethesda, pero aún así a larga uno tiene la sensación de que vive en un mundo muerto e inánime. Nos topamos con muchos vecinos por el pueblo pero ninguno habla con nosotros, ni siquiera para hablar de la fiesta anual de la cosecha, y casi todos los secundarios con nombre propio son muy limitados.
Tan limitados que cuando cumplen con su cometido nunca más vuelven a hablar. Ni de otros temas de la historia, ni de asunto banales ni de sus propios asuntos. Mismamente, la panadera del pueblo tiene cierta participación al comienzo del juego, pues su marido es un imprudente y se entromete donde no debe. Podemos denunciarlo a las autoridades, pero si lo dejamos a sus anchas, más adelante lo hallamos muerto por ahí por culpa de la radiación. El caso es que ni siquiera se lo podemos comentar a su esposa ni ella nos pregunta por él, tanto que su misión no llega a cerrarse. Estoy considerado de que se trata de un bug del juego... pero da igual, completarlo (o no) resulta irrelevante, como casi todas las misiones del pueblo, o muchas otras misiones del juego. Eso sí, resulta entretenido observar a los NPC deambulando por el pueblo haciendo sus tareas diarias y agrestes.

Estudiando a los enemigos como si fuésemos un etólogo de saldo
El comportamiento enemigo es irregular, a veces inteligente y a veces imbécil. En ocasiones son maquinas de matar y en ocasiones su mente se atasca y se quedan paralizados sin hacer nada, esperando a la muerte. Una idea de que es muy buena sobre el papel es que muchos enemigos realmente no quieren pelear, por ese motivo nos advierten con antelación para que nos alejemos y abandonemos su territorio. En ocasiones suele funcionar así pero la mayoría de las veces no, porque a pesar de mostrarnos desarmados, no hostiles y retirándonos de su área de visión, igualmente entran en modo ataque y nos persiguen o disparan a lo lejos. Un consejo que da el propio juego es que si apuntamos con una pistola a ciertos enemigos éstos se rinden, pero de ser real (no me ha pasado) dudo que sea sensato, pues casi siempre los enemigos van en grupo y no se rendirán ante un único individuo. Eso es una escena de Agárralo como puedas, no de Atomfall.
Es importante señalar que existen dos tipos de enemigos: los patrulleros y los sedentarios. En las áreas cerradas (túneles, búnkeres, cuevas, laboratorios) suele haber enemigos fijos y limitados, apostados por lo que sea, ahí porque es su guarida, porque están trabajando. Siempre están y siempre lo estarán a menos que los liquidemos. En cambio los patrulleros son imprevisibles y se mueven siempre de un lado a otro. Incluso aparecen en zonas que antes estaban cerradas hasta que las abrimos de par en par, ¡un buen detalle! Estos grupos patrulleros suelen ser una molestia considerable cuando exploramos el mapa o buscamos algo en concreto, pero lo cierto es que es tan sencillo como esquivarlos o camuflarnos en la maleza.
Justo en esta situación comprendemos una realidad no muy agradable: casi todas las situaciones las solucionaremos huyendo, no combatiendo ni escondiéndonos. Sin llegar al detalle de una aventura sigilo, es posible escondernos entre la vegetación o agazaparnos entre trastos del escenario para vigilar a los enemigos. Más estimulante resulta esconderse en huecos “pasillescos” ubicados por el suelo o por las paredes, cuya función es colarnos a habitaciones cerradas, pero que a la hora de la verdad sirven como escondite improvisado. Agazapados en esos agobiantes agujeros, resulta gracioso observar a los enemigos patrullando o buscándonos de un lugar a otro, como si fuésemos un espía. Sin embargo tampoco es recomendable asomarse mucho porque también nos pueden ver (con bastante facilidad, de hecho) y dispararnos o lanzarnos granadas. Tienen muy buen ojo estos enemigos, demasiado.

El sigilo es una opción, pero preferibles son las patadas
Por desgracia el sigilo no es una idea muy pulida, pues cualquier enemigo tiene un sexto sentido para localizarnos y una visión de águila que nos ve prácticamente bajo cualquier condición, sin importar la iluminación, lejanía o angulo. Incluso escondido entre las flores (con el rotulo activo de “Camuflado”) es una medida muy temporal o poco efectiva, pues los enemigos casi siempre nos encuentran, porque son muchos y casi nunca se alejan de la zona. Así que lo mejor es salir corriendo. Siempre. La verdad es que me pasé casi todo el juego corriendo y evitando peleas, incluso en zonas cerradas. Resulta más efectivo dar un patadón al enemigo mas cercano y salir corriendo, correr mucho, escondernos en algún rincón para estabilizar el pulso cardíaco, y seguir corriendo. La mayoría de las veces no tiene cuenta pelear, porque es una perdida de tiempo, de salud y munición, y si optamos por la pelea es porque son zonas cerradas donde tenemos que buscar algo importante o examinar con calma el lugar.
Al igual que en nuestra vida diaria, existen lugares de acceso restringidos en los que no debemos entrar sin quebrantar la ley ni la moral. Desde las salas de archivo de la agencia tributaria hasta la casa de nuestro artista favorito. En Atomfall ocurre lo mismo, si nos adentramos en ciertas zonas (campamentos de bandoleros, almacenes militares) aparecerá el rotulo de “Allanamiento” y las consecuencias pueden ser nefastas. O no. Más allá de la teoría, donde mas sentiremos la gravedad del allanamiento serán en las dependencias militares, pues esos uniformados neutrales (incluso aliados) se convertirán en maquinas de matar que irán a por nuestra sangre. Mismamente, en el pueblo de Windscale me acerqué sin darme cuenta al perímetro de un puesto militar de vigilancia y me acribillaron como maníacos. Por suerte el resto de ocasiones nos suelen avisar primero y advertir de que nos alejemos. En cambio el allanamiento en zonas bandoleras o cultistas no se nota muy distintos, porque estos individuos siempre tienen una actitud hostil en cualquier ocasión. Como mucho se podría decir que en sus zonas allanadas actúan aun con más ferocidad y son más numerosos. Pero en realidad es una suposición personal, casi sin fundamentos. Solo son violentos y ya, como siempre lo son.

Mi vecino no me habla, pero el mutante del sótano nunca me abandona
Es buen momento para hablar de los enemigos y sus facciones. Primero están los animales infectados y venenosos, como cuervos, abejas o ratas, siempre en bandadas o manadas, siempre muy molestos y envenenadores. Después están los humanos, divididos entre militares de El Pacto, carroñeros del campamento de los Prófugos y gente intensamente espiritual de la aldea de los Druidas, bastante semejantes entre sí. Los militares están bien armados con armas de fuego pero no suelen ser hostiles sin motivo, sobre todo cuando patrullan por los exteriores (otro cantar es cuando nos internamos en zonas restringidas). Los druidas y bandoleros no tienen grandes diferencias entre sí, pues están equipados con armas de cuerpo a cuerpo, pistolas y arcos con flechas. Se comportan casi igual y visten con harapos, quizá los druidas sean un poco más agresivos y suelan ocultar sus rostros bajo máscaras con cuernos, pero la verdad es que cuesta diferenciarlos
El grupo de los inhumanos humanoides abarca a los mutantes y autómatas, la autentica chicha del asunto, la marca propia, la imagen pública presente en tráilers e imágenes promocionales para atraer a los compradores. Los robots colosales son el mayor reflejo del carácter retrofuturista de esta Gran Bretaña, trastos enormes propiedad de los militares de El Pacto, pues ellos no reparan en gastos. Son letales a pesar de su lentitud puesto que tienen instalados en sus brazos una metralleta de alta cadencia y un caluroso lanzallamas, según el modelo de robot. Su radio de visión es limitado pero son perseverantes en su trabajo, por eso cuando nos localizan no cejan en su empeño en perseguirnos... a menos que entren en bug y se queden estáticos o pierdan la visión y ganas de trabajar. Dudo que sea algo intencionado. Atacarlos de frente es un suicidio, así que debemos buscar y dañar sus puntos débiles para provocarles un cortocircuito. Momento ideal para arrebatarle su batería atómica para apagarlo, ¡y encima nos quedamos con la utilísima batería como recuerdo! Es recomendable hacer esto cuanto antes, pues se autorreparan rápido. Si destruimos suficientes robots tendremos baterías atómicas de sobra, así que no será necesario cumplir misiones o negociar con los tenderos para obtenerlos. Eso ya es dilema nuestro, ¿qué prefieres, luchar contra robots asesinos militares o interactuar con los vecinos?

Los Salvajes son las criaturas mas petulantes y dañinas del ecosistema. Son humanos mutados sin conciencia ni sentido crítico del arte, encima duermen en vainas como si fueran judías. Suelen dormir, arañar como perturbados, comer en manada y escupir bolas de veneno radiactivo, porque su intención es fastidiar lo máximo posible en esta vida. ¡Odiosos como ellos solos, ya lo verá, ingenuo lector! Su agresividad, riesgo y presencia puñetera es muy alta, así que es aconsejable no despertarlos, por suerte sólo se encuentran en zonas oscuras y cerradas, aunque algunos se apañaron para vivir en el exterior debajo de puentes y túneles. Sin duda un buen reflejo de la Gran Bretaña actual.
Otra aberración laboral, esta vez ideada por los científicos del organismo W.A.R.D. son los autómatas de seguridad, o Defensores, o los Seguratas sin Alma. Lentos y electrizantes, pegan fuerte y caminan despacio. Electrocutan cuando empujan o lanzan puñadas, con indubitable sentido del deber persiguen y acosan a cualquier intruso aún a pesar de no recibir salario alguno. ¡Son los trabajadores ideales! Aparecen únicamente en un par de zonas muy concretas del mapa, no son numerosos y además son lentos, por lo que son los enemigos ideales. ¡Los amo! No obstante existen dos variantes: el robotito con amarillento mono antiradiactivo para hacer la ciencia y el roboto con equipamiento militar de protección para hacer la violencia. Parece tontería, pero los del segundo tipo son bastante más resistentes y puñeteros, no hay que subestimarlos tanto. Eso sí, ambos lucen ese siempre agradable rosto de máscara de gas del siglo XX, intimidantes y molones.
Por último están las torretas defensivas, plantas mutantes y bulbos azules rellenos de esporas, los cuales no requieren mucha explicación, pues sólo atacan a cualquier ser viviente cercano a su radio de acción, o explotan liberando tremenda nube de gas contaminante. Lo divertido es cuando los enemigos se atacan entre ellos, como las torretas disparan a cualquier amenaza o los soldados disparan a los bandoleros, así que nos viene bien para pasar de largo y no involucrarnos. Como algunos profesores cuando hay alumnos pegándose.

Recreación fidedigna de los años 50 y 60, sin abuso de los marrones
El apartado artístico es disfrutable y al mismo tiempo educativo. Por un lado muestra horrores de ciencia ficción y por otro refleja el costumbrismo de la Gran Bretaña rural de los años 60. Rebellion utiliza una vez más su motor Asura Engine para ofrecer un equilibrio entre realismo y cierto toque animados (no es hiperrealista como Unreal). No resulta extraño que el equipo utilice su propio motor desde 1999 pues le resulta fiable, flexible y rentable, ideal para utilizar en todas las plataformas con buena potencia y estabilidad. Además ofrece un toque propio y homogéneo a todas sus obras, sobre todo con su saga Sniper Elite, tanto que Atomfall parece su spin-off. Los mayores contemplativos de la vida pueden aprovechar el “Modo Foto” para realizar impactantes y estéticas capturas, desatar su pasión creativa. La herramienta audiovisual es indispensable en casi cualquier juego actual, pero siempre está bien remarcar su inclusión y detallismo. No tema a captar la realidad con las fotografías, utilizar filtros ni a juguetear con el enfoque y encuadre, lector tímido ante la belleza, yo lo hice y fui feliz. De hecho todas las capturas utilizadas para este análisis las realices con el "Modo Foto", no son realmente útiles para detallar el gameplay real del juego... ¡pero son muy bonitas!
La música no es el fuerte de la aventura ni lo pretende, de hecho suele estar ausente casi todo el rato, y cuando suenan las melodías no destacan demasiado. Eso sí, cuando no recurren a los temas habitualmente de ciencia ficción, apocalípticos y “de peligro”, pueden gustar los de una esencia folclórico, los cuales tienen un mayor mimo. Otro asunto es el doblaje, que cuenta con el irrefrenable encanto brittish. El acento es un punto a favor y ayuda con la inmersión. Felicity Montagu Kate O’Sullivan a Bryan Larkin, James Goode as han realizado un gran trabajo. Se merece una mención especial La misteriosa voz que telefonea en cada cabina telefónica de la isla. Misterioso y aterrador, sin conocer su rostro ni intenciones, recuerda mucho a un Dalek del universo de Dr. Who, pero al menos La Voz nos ofrece consejos y advertencias. No sabemos quien es pero él sabe todo lo que hacemos, y sabe que ninguno habitante de la isla es de fiar y que todos ocultan intenciones egoístas.

Quejas y gruñidos muy subjetivos
A pesar de que el juego permite libertad al jugador a la hora de afrontar las misiones y los desafíos de los escenarios, todo esta diseñado para que optemos por la violencia. Eso se percibe porque casi todas habilidades enseñables están centrados en la acción y supervivencia, y en que casi todas las zonas opcionales del mapa sólo sirven para obtener ampollas de mejoras y recetas de habilidades a modo de recompensa.
Uno se debate si el error es mío por esperar premios y dopamina constante tras completar misiones y despejar ubicaciones secreta, es decir, satisfacer un deseo completista a fin de cuentas, o si realmente merece la pena experimentar gran parte de la aventura “por nada a cambio”. En cierto modo, las recompensas son prácticas (munición, ingredientes, alguna arma) y argumentales (documentos, grabaciones) que profundizan en la historia. No olvidemos esos coleccionables históricos y culturales de la Gran Bretaña de la época, esos cómics y cajitas del almuerzo, auténticas reproducciones de la época, basados en varoniles héroes como Jet-Ace Logan o John Steel y en colecciones bélicas, espías y de ciencia ficción. Reunir estos pedazos de Historia son interesantes y suelen estar dispersos y escondidos (unos más que otros) a lo largo del mapa, tanto en escenarios principales de las misiones como en otros más apartados y opcionales, cuando paseamos y exploramos.
Toda aventura de mundo abierto requiere de zonas muy distinguibles entre sí para que resulte interesante, único y distinguible. Ya sea un mundo abierto o simplemente sea un mapa muy grande (este termino siempre será objeto de debate), a la hora de la verdad está compuesto de cinco escenarios: Windscale, La Terminal, Slaten Dole, Skettermouth y Bosque Casterfell. Existe un sexto mapa pero sólo aparece al final de la historia y sólo se puede visitar una vez. De los principales, tres son bosques y campos, uno es un pueblo y el ultimo es un laboratorio. Más allá de sus lugares explorables, elementos de interés de y de los enemigos autóctonos, los tres escenarios de campo se asemejan demasiado entre si, el pueblo es pequeño y limitado, siendo los laboratorios (así como un castillo medieval abandonado y uja cárcel muy animada) los más fascinantes.

A pesar del tamaño de su mapa, se echa en falta un mayor catalogo de personajes interesantes, o como mínimo individuos de relleno que hablan y molestan. Al final tenemos más contacto con los enemigos, sean humanos, robots o mutantes. Sobre todo los dichosos Salvajes, ¡cómo odio a esas alimañas irracionales de los bajos fondos británicos, y a los Salvajes! Esas personas sucumbieron a la Infección, sus ojos brillaron como resplandores azules (no como metáfora bonita, sino como grima visual), perdiendo cordura, raciocinio y productividad laboral (duermen mucho). Encima son de color azul fosforito... ¡y calvos! Bromas alopécicas aparte, son gente tóxica y contaminante, seres irracionales que prefieren dormitar en sus cogollos en vez de sacarse una oposición. Lo mejor es pasar de largo de puntillas y no despertarlos... en teoría. En teoría se supone que podemos escondernos y ser sigilosos para evitar a los enemigos, pero casi siempre falla y acaba siendo más rentable dar patadas y huir.
No quisimos detallar a los principales personajes de la trama, pero sí se puede contar que representan a las diferentes facciones del juego, y todos ellos ofrecen un final propio. La misión principal es huir de la isla, pero de nosotros depende a quien ayudamos y con quien nos fugamos. Todos tienen sus propias misiones aunque muchas veces se entrelazan, incluso la mayoría tienen objetivos similares respecto al destino de Windscale y su central eléctrica. De hecho, en el tramo final de la partida, podemos elegir con cual personaje huir a última, una decisión que determina el final, siempre y cuando hayamos cumplido antes sus misiones. La verdad, después de la complicada y peligrosa sección final de la aventura, los desenlaces “no compensan”, ni resultan emocionantes ni catárticas. Sí, el narrador misterioso con voz de Dalek relata lo que ocurre al final tras nuestros actos, pero ni muestra demasiado ni entra en muchos detalles. Encima se refleja en unas escasas diapositivas... Los coleccionistas de logros y trofeos deberán jugar seis veces el juego para desbloquear sus seis finales sosos, con créditos finales sin música alguna, y quizá sea el revulsivo que necesiten para cuestionare su afición cazadora.

Contenido postlanzamiento
Atomfall salió a la venta en marzo de 2025 y a lo largo de ese año contó con dos expansiones de historias y una actualización importante. Wicked Isle se estrenó en junio e incorporó una diminuta isla misteriosa en la costa de Cumberland, con cultos paganos del mar y criaturas acuáticas aficionadas a morder, mientras que The Red Strain salió en septiembre, ambientado en centro de pruebas Moriah, centrado en la ciencia y los cerebros. Se trata de dos contenidos interesantes pero por desgracia no se activan en una partida empezada, siendo obligatorio empezar una partida nueva.
En cuanto a la actualización general y gratuita de octubre, añadió un utilísimo viaje rápido, mejoras en la inteligencia artificial de los enemigos tres armas de alta calidad, mejoras jugables en los combates. Así como un "Modo Antifobia" que permite cambiar la apariencia de pequeñas criaturas que despiertan fobias (animales molestos antes mencionados) por la de empanadas córnicas asesinas. Muchos menos terrorífico, más cómico y más apetitoso, desde luego.
El viaje rápido, diseñado como un tren subterráneo de alta velocidad, fue un adelanto de las regiones nuevas de las expansiones, pero ayuda mucho con el mapa original. No cabe duda que recorrer el mapa a pie es estimulante para descubrir puntos de interés, personajes y tesoros escondidos, pero tras varias horas de partida y conociendo ya el mapa) resulta pesado patearse todo cada dos por tres para cumplir tareas. Sin duda, un añadido agradable que añade además un toque jugable extra, pues primero se debe encontrar cada estación y activarlas. Por último, el paquete de armas de lujo, juego original las expansiones de historias están reunidas en un paquete especial para la venta: el "Complete Edition".

Conclusiones
La obra resulta fascinante y desesperante a partes iguales. Uno siente más interesante y disfrutable la vertiente rolera que la violenta. Uno tiene más curiosidad por profundizar en la Zona de Cuarentena (la aldea y alrededores), desvelar secretos del pasado y conocer a individuos amorales, inmorales y mentirosos, que por enfrentarse a las amenazas del mapa. Por desgracia, el componente rolero pierde presencia muy pronto y las mecánicas de acción son mejorables. No sabría decir porqué, pero llegado a un punto el juego me causaba desosiego y cabreo sin motivo lógico ni sano.
A pesar de mi estricta valoración y desencanto pacifista, Atomfall ha encantado a los usuarios y rindió bien dentro del portfolio de Rebellion. ¡Así que todos contentos, no se preocupe por mi valoración, usuario con gesto mohíno! La experiencia dieselpunk ha sido galardonado como mejor juegos británico de 2025 en los premios BAFTA de videojuegos, está en marcha su adaptación cinematográfica para televisión (con Two Brothers Pictures como socio) y el pueblo británico quiere una segunda parte. ¿Habrá continuación? Este mundo y argumento puede extenderse en más aventuras, por supuesto, incluso iniciar una saga, pero si se planta en un título único tampoco sería malo. Sea lo que sea, aguardaremos a ese funesto futuro, y quizá lleguemos a los años setenta en esa Gran Bretaña apocalíptica, corrupta y peligrosa, con políticos y militantes malvados al mando. ¡Recemos para que no se represente la actualidad del país, sino nadie sobreviviría!
Alternativas
Sagas Sniper Elite y Fallout.
Argumento y construcción del mundo. Recreación de la época. Sistema de misiones y personajes.
Mecánicas de combate y sigilo. Mucha recolección de materiales. Algunas tareas poco disfrutables.
Obra brittish con gran historia, vecinos egoístas, peligros reales, muertes constantes y secretos gubernamentales, en plena década de los 60.












