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Análisis de Atlas Fallen, un hack 'n slash competente en un mundo abierto genérico
PC PlayStation 5 Xbox

Análisis de Atlas Fallen, un hack 'n slash competente en un mundo abierto genérico

Deck 13 deja atrás los Souls-like para abrazar el hack 'n' slash en una aventura de mundo abierto con poca originalidad.

Por Juan B.,
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Menos es más. En una industria en la que todo se mueve por tendencias, esto es algo que hemos comentado en más de una ocasión. Una de estas modas es el paso al mundo abierto en los juegos de acción, un escenario que parecía reservado para grandes superproducciones, pero que con el paso del tiempo los proyectos de menor presupuesto también han optado por aprovechar los tropos del género. En cierto modo, es preocupante. Cada vez más estudios invierten todo su tiempo en unos proyectos que pasarán sin penar ni gloria por anclarse a un género que ya no da pie a sorpresas. Es por eso que tenía una cierta esperanza con Atlas Fallen, aquel título que sorprendió en la Gamescom de 2022 y que suponía el regreso a las andadas de Deck 13 Interactive, el estudio canadiense tras Lords of the Fallen (cuya continuación, The Lords of the Fallen, queda en manos de otro estudio) y la serie The Surge. A su lado, Focus Entertainment, que ha encontrado su nicho en producciones AA, proyectos con un menor presupuesto y que no llegan a estar a la altura de los mejores, pero sí pueden presumir de ser aventuras entretenidas, que cumplen y que no van más allá. Sin embargo, la promesa de un mundo fantástico, un desplazamiento vertical y unos poderes místicos con los que doblegar a las criaturas que emergen de las dunas han logrado ganarse mi entusiasmo desde la primera toma de contacto. Pero, ¿merece la pena? ¿Es un buen juego de acción? ¿Es otro de esos olvidados del género?



Perdidos en un mar de arena

Nada de lo que plantea Atlas Fallen es original, por lo que su universo no iba a ser la excepción, aunque el escenario y el contexto de la situación que ocurre en Atlas, la región en la que nos movemos, sí es lo suficientemente atractiva como para mantener el tipo durante los primeros compases. Sin embargo, lo más sorprendente, y no para bien, son los paralelismos con Forspoken, el polémico lanzamiento de Square Enix. La aventura nos sitúa en Atlas, unas tierras que han vivido tiempos mejores, pero que el último enfrentamiento entre dioses y héroes tuvo como conclusión el destierro de los humanos, que ahora serían esclavos, reducidos a simples peones en cuevas para extraer sales y minerales. Durante la batalla final, los humanos encontraron un Guantelete con el poder suficiente como para diezmar al ejército enemigo, pero su poder era tan grande que estalló en pedazos y sus fragmentos quedaron sepultadas en las dunas de Atlas. El destino nos sorprende cuando nuestro protagonista, que podemos personalizar a nuestro antojo, aunque no es uno de los editores más completos que hemos podido probar, sí puede utilizar el guantelete, por lo que no queda otra opción que restaurar su poder haciéndonos con los fragmentos desperdigados. Los paralelismos con Forspoken son más que obvios, pero el colofón llega al descubrir que nuestro guantelete también tiene la capacidad de hablar y soltar chascarrillos con poca gracia.

Vaya, que la misión de encontrar los fragmentos del guantelete no es más que una excusa para soltar al jugador en un mundo abierto enorme, plagado de criaturas, coleccionables y un sinfín de actividades que completar. Esto ya lo hemos visto antes, y sorprende que Deck 13, un estudio que había encontrado su lugar en el género soulslike con unos títulos que cumplían con las expectativas, haya decidido cambiar de registro a un género y hacerlo sin explotar las posibilidades o introducir nuevas dinámicas. Se conforma con aprovechar el tirón de los sistemas de exploración y hacer lo propio con un sistema de combate que recoge algunos elementos de Darksiders y lo adereza con la personalización y engarzado que presentaron las entregas más recientes de God of War.



La arena y el desierto son los grandes protagonistas de Atlas Fallen. Lo primero que llama la atención a los mandos es la movilidad de nuestro personaje, uno de los puntos fuertes de la aventura. Somos capaces de manipular la arena a nuestro antojo y movernos deslizándonos por las dunas mientras damos grandes saltos y alcanzamos estructuras que de otro modo seríamos incapaces. La movilidad es muy estimulante, y gana enteros cuando progresamos en las misiones principales y desbloqueamos nuevas habilidades, como poder realizar hasta tres impulsos en el aire para sortear grandes distancias. Esto es, ya os lo adelanto, la parte más disfrutable del juego, ya que consigue que desplazarse sea una experiencia divertida y que el plataformeo sea satisfactorio en todo momento. No es nada del otro mundo, eso sí, pero consigue lo que se propone, que los trayectos de un punto a otro sean lo más amenos posible. El problema viene cuando se siente que las actividades que plagan el escenario no aportan nada a la experiencia y nos echan para atrás. Son tareas anodinas que van desde perseguir a un animal a escondidas hasta llegar a un tesoro oculto, activar una serie de pilares cronometrados para lograr más experiencia o las génericas misiones de recadero. Son tareas que no aportan nada, y lo más frustrante es que estamos forzados a completar muchas de ellas para ganar un recurso que necesitaremos para mejorar nuestras armaduras. De lo contrario, los jefazos de la historia principal serán un hueso duro de roer.

No os esperéis esos escenarios abiertos y con actividades estimulantes como en Tears of the Kingdom. Las comparaciones son odiosas, lo sé, pero Atlas Fallen peca exactamente de lo mismo que Forspoken: el mundo roto, sin ciudades, habitantes o poblados para justificar la narrativa. Que no me parece mal, ojo, pero no funciona. Hay algún personaje aquí y allá que nos encomienda tareas para encontrar sus pertenencias en su poblado asolado o en busca del paradero de su hija perdida, así como algún que otro comerciante que nos vende ítems de interés, pero no hay nada más allá de eso. ¿Se siente vacío el mundo? Lo cierto es que sí. Como digo, he echado en falta un estímulo que, más allá de su movilidad, me genere un interés en explorar el escenario y ver qué me depara. Sí me sorprendieron los primeros enfrentamientos contra enemigos colosales que emergen de las dunas para emboscarnos y ponernos en más de un aprieto, pero estos enfrentamientos lejos de ser algo único son una tarea de lo más común y rápidamente pierden ese interés.



Un buen sistema de combate, pero un movimiento de cámara mejorable

Cambiando un poco de tercio, su sistema de combate cuenta con buenas ideas, algunos añadidos que lo hacen realmente divertido, pero con una cámara que no aguanta el tipo con el paso de las horas. En sí, es un sistema de combate ameno y muy sencillo. Podemos obtener tres tipos de armas: un hacha, unos puños y un martillo, aunque solo podemos tener de manera activa un arma principal y otra secundaria para usar cada una con su botón correspondiente. De esta manera, podemos lograr combos de larga duración si logramos combinar efizcamente cada una de nuestras armas. Además, a medida que golpeamos se llenará nuestra barra de impulso, un recurso sobre el que gira el sistema de combate. El impulso tiene varios niveles, hasta tres, y a medida que aumenta su valor en combate, más daño inflingimos a los enemigos. Cuidado, hay una condición importante, y es que cuanto más llena esté nuestra barra de impulso, nosotros también recibimos un daño extra por parte de los enemigos. Se trata de una mecánica que implica sus riesgos y recompensas, pero que la dificultad más alta, que ya os adelanto que no es para nada exigente, sí nos ha demandado algo más de cautela en según qué tipo de enfrentamientos.

Así pues, es un combate que poco a poco gana en profundidad a medida que progresamos en la historia, desbloqueando la habilidad de realizar esquivas en el momento perfecto o un bloqueo instantáneo que no dura más de un segundo activo, pero que en caso de que logre mitigar el golpe del enemigo lo petrificará, dándonos una ventana de tiempo para que podamos hacerlo pedacitos. A todo esto hay que sumar las posibles sinergias que podamos obtener con las gemas de esencia, que se dividen en tres clases (en función de la calidad, vaya) y nos ofrecen algunas pasivas tanto ofensivas como defensivas. Las gemas forman parte de las recompensas de distintas misiones, aunque también las podemos encontrar en algunos recetarios que requerirán que tengamos en nuestra mochila los ingredientes necesarios. En general, las batallas son entretenidas, pero los enfrentamientos multitudinarios que implican acabar con un jefe colosal que se divide en cuatro puntos débiles de su armadura son un auténtico caos. La cámara no está quieta en ningún momento pese a tener el objetivo fijado, y eso implica que seamos incapaces de ver al enemigo al que queremos atacar o que el fijado se haya desactivado sin que nosotros hayamos pulsado el botón. El combate es divertido, pero realmente frustrante en los momentos en los que realmente debería brillar.



En cooperativo para disfrutarlo en compañía

La duración de Atlas Fallen oscila las 15-20 horas. A mí, personalmente, no me ha llevado más 20 horas alcanzar el final. Eso sí, he obviado gran parte del contenido que hay en el mapeado. Si bien es cierto que he intentado completar cada tarea en más de una ocasión para comprobar si realmente la recompensa merecía la pena, poco a poco he ido dejándolas a un lado. Lo que no he podido probar es el modo cooperativo al tratarse de una versión anticipada, pero ya os adelanto que podéis invitar a un segundo jugador en línea para que os acompañe completando todas estas tareas o avanzando en la trama principal. No será necesario completarlo en cooperativo, en absoluto. Es más, desde Deck 13 insisten en que se trata de una herramienta más, pero que la aventura se ha diseñado con la idea en mente de que un jugador la disfrute en solitario.

En lo que respecta al apartado técnico y visual hay luces y muchas sombras. La dirección artística se lleva el gato al agua y logra un resultado meritorio. Las dunas lucen muy bien con los efectos de luz y las distintas estructuras que plagan el escenario. Han logrado algo que no esperaba, y es que la arena sea el elemento característico del escenario pero sin renunciar al resto de biomas. Sin embargo, en todo lo demás deja muchísimo que desear, incluso para una producción de estas características. El diseño de personajes deja mucho que desear, son clónicos a excepción de la armadura que portan, y las expresiones o animaciones brillan por ausencia. Además, la tasa de fotogramas por segundo es un auténtico despropósito en combates multitudinarios, y eso que quiero hacer énfasis en el hecho de que lo he jugado en la opción Rendimiento, que prioriza precisamente esto. Hay otros detalles menores como el popping y la carga de texturas que prefiero obviar, al menos en estos momentos, puesto que sé de antemano que es uno de los problemas que solucionará el parche de lanzamiento.



CONCLUSIÓN

Atlas Fallen no es un mal juego, en absoluto. Es un título notable pero que le falta algo en todos sus campos. Plantea un entretenido sistema de movimiento y se afianza en su sistema de combate para enganchar al jugador, pero todo lo demás cae en saco roto. Lo que más daño le hace al juego es no plantear nada original en un género tan manido. En unos tiempos en los que las grandes compañías se afianzan en un género que funciona a las mil maravillas y hay una especie de carrera por ver quién lanza el escenario más plagado de contenido, lo peor que le puede pasar a una producción AA es que no aporte nada nuevo. No se puede negar que Deck 13 lo ha intentado, incluso si carece de los valores de una superproducción o la alta competencia del mercado aparte. Pero aún con todo, se siente como un paso atrás para un estudio que, calidad del título a un lado, sí había intentado añadirle elementos únicos al género Souls con The Surge. El resultado de Atlas Fallen no es otro que un título que puede satisfacer las necesidades del más ávido del género, pero que no deja un poso ni está al nivel que nos tenía acostumbrados la desarrolladora.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por PLAION.


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Alternativas
Forspoken
Moverse por las dunas es una gozada. El cooperativo. El sistema de combate funciona...
... salvo cuando la cámara hace de las suyas. Historia y personajes para el olvido.
Atlas Fallen es un juego de acción competente, pero que peca de caer en los tropos de un género muy manido.
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