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Independentismo a base de cuchilla
PC

Independentismo a base de cuchilla

Aunque hay que reconocer que Connor no es tan molón como Artur Mas

Por Andrés JC,
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Ubisoft tiene el don de convertir a los nuevos nombres en series de alta popularidad y calidad de la noche a la mañana. Ya ocurrió con Prince of Persia, cuya primera parte de reconocida calidad pero discreta publicidad fue el germen de un estandarte de las plataformas de nuestro tiempo. También se ha colocado en una posición privilegiada con los Rabbids, una mascota de una mascota ni más ni menos; del yugo de Rayman a protagonizar ellos solos los títulos de minijuegos con una personalidad indiscutible y humor característico.

Luego está Assassin's Creed. En este caso sí hubo más movimiento de marketing por parte de Ubisoft, y no es para menos, porque el despliegue técnico que hubo detrás fue espectacular. Correr por los tejados de Damasco huyendo de los guardias con un control muy sencillo y un detalle gráfico poco antes visto fue una experiencia realmente novedosa. Escalar edificios enormes y ver toda la ciudad antes de dar un "salto de fe" hacia un montón de paja se convirtió en el emblema de Assassin's Creed, un juego que, pese a sus defectos, tenía bien claro su objetivo: un intento de sandbox en el que el plataformeo era muy importante pero cuyo peso caía sobre todo en los asesinatos. Salvando algunas carencias, como lo excesivamente monótono de su desarrollo, sin duda era una gran puerta abierta a una serie que podía dar mucho que hablar.

Assassin's Creed 2 confirmó lo que se veía venir. Uno de los juegos más redondos de la generación, con una exquisita ambientación en el Renacimiento de Leonardo Da Vinci. Escalar por los edificios emblemáticos de La Toscana o navegar por los canales de Venecia en la piel de un auténtico asesino, Ezio Auditore. La inmersión, la banda sonora, el refinado desarrollo de juego y prácticamente todo estaba en su sitio en la segunda parte, probablemente la mejor: un juego que sabe de qué va, sabe cómo profundizar en ello (para ser sólo la segunda entrega) y pocos flecos hay por recortar.

Después le siguieron los dos spin-off, secuelas espirituales realmente, La Hermandad y Revelations en las que Ubisoft se permitió, de vez en cuando, llevar al juego por otros derroteros alejados del espíritu Assassin, que no aportaban nada esencialmente, pero que tampoco entorpecían aquello que hacía diferente a la serie.

La evolución lógica habría sido mejorar cualitativamente aquello que hacía redondo a Assassin's Creed 2 y aprender de los experimentos llevados a cabo con los spin-off. Vamos, poner en una balanza lo mejor y lo peor de lo que habían dado de sí cuatro entregas en cuatro años, y dar un salto que vuelva a poner a la serie en un lugar distinguido en su tercera entrega oficial. Por desgracia, no ha sido ésta la decisión de Ubisoft, salvo en algunos aspectos muy concretos.

¿Cuál es el resultado? Un videojuego que no sabe de qué va. ¿Es un juego de asesinar? Eso dice el título, pero asesinatos a sangre fría hay muy pocos. ¿Es un juego de plataformas? Más o menos, tiene un potente lado plataformero, aunque no se explota como debería, ya sea porque los escenarios son muy anodinos o demasiado prediseñados. ¿Es una aventura? Hay diálogos de vez en cuando, y una historia que mueve los hilos por detrás, pero apenas es funcional, no hay personajes interesantes, ni tampoco un desarrollo absorbente. ¿Un juego de estrategia? Hay que conseguir recursos y gestionarlos y comerciar con ellos para mejorar nuestro estatus, pero no es un aspecto demasiado profundo y se puede ignorar completamente. ¿Qué es entonces Assassin's Creed 3? Bebe un poco de aquí, otro poco de allá, sin profundizar ni redondear en ninguno de los aspectos. Y, efectivamente, el problema de querer ser tantas cosas es que, como dice el refrán, el que mucho abarca poco aprieta.
Análisis de Assassin's Creed III para PC: Independentismo a base de cuchilla
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Información del juego

Fecha de lanzamiento: 22 de noviembre de 2012
Desarrollado por: Ubisoft Montreal
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