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En el desierto nadie puede oír tus gritos
PC PlayStation 4 Mac

En el desierto nadie puede oír tus gritos

Frictional Games regresa con la continuación de su gran clásico de terror.

Por Juan B.,
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Versión analizada PlayStation 4. Copia digital proporcionada por Evolve PR.

Si echamos la vista atrás, concretamente al año 2010, el género de terror estaba a la deriva. Los grandes referentes como Resident Evil o Silent Hill optaron por dejar atrás lo que en primera instancia les llevó al éxito y se enfocaron en grandes dosis de acción. Lo que nadie imaginaba es que un pequeño estudio afincado en Suecia pudiera dar un golpe en la mesa y conseguir influenciar a todo un género durante más de una década. Lo que consiguió Frictional Games con Amnesia: The Dark Descent fue demostrar que el público seguía interesado en aventuras de terror, con puzles retorcidos y explorando un entorno hostil. ¿La clave del éxito? La indefensión. No hay mayor temor para un jugador que el sentirse inseguro, sin armas que le ayuden a hacer frente a los peligros. Nos arrojaban a lo más profundo de una mansión inglesa y no nos quedaba otra que explorar cada recoveco en busca de una pizca de luz que nos hiciese sentir seguros.

Del éxito de Amnesia: The Dark Descent han nacido muchas obras, como Outlast o Resident Evil 7. Incluso Silent Hill lo intentó a través de P.T., la demostración del cancelado Silent Hills que iba a dirigir Hideo Kojima con la ayuda de Guillermo del Toro. De aquella lección de maestría por parte de Frictional Games nos quedamos con su forma de reabrir un género que parecía condenado. Hoy en día los juegos de terror han evolucionado realmente poco, y es que en ocasiones tengo la sensación de que importa más el susto fácil para aparecer en la portada de Twitch o YouTube que el terror real. Admito que no confiaba en Amnesia: Rebirth, quizás porque no imaginaba un desierto como escenario para un juego de terror, pero estaba equivocado. Frictional Games me ha vuelto a demostrar por qué son unos maestros del género. Vamos con el análisis del juego.

Lo que parecía un viaje tranquilo se convertirá en la peor pesadilla para Tasi Trianon.


Nos encontramos en 1930. Somos Tasi Trianon, una diseñadora técnica que viaja junto a su marido, Salim, hacia el África Colonial. No viajan solos, ya que acompañan a un grupo de arqueólogos. ¿Recordáis los documentos de The Dark Descent? Muchos de ellos relataban las experiencias de una expedición que viajó a África para desentrañar el misterio tras el origen del Orbe. Pues bien, cien años después de dicho suceso, arrojaremos luz sobre lo que ocurrió en aquel viaje. Volviendo a Tasi, nuestra protagonista despierta tras un accidente de avión. Está sola, la tripulación ha desaparecido y lo único que puede divisar es el desierto de Argelia. Poco a poco nos vamos adentrando en el desierto, siendo conscientes de la gravedad de la situación. Algo nos acecha en las sombras; aquel rugido no puede proceder de un animal. ¿Qué es eso? ¿Un monstruo? Ya no importa, porque en plena persecución somos conscientes de que ha comenzado nuestro descenso a la locura.

Desde primera instancia comprobamos la evolución de Frictional Games como estudio, ya que han querido desarrollar un juego que esté a la altura de la experiencia que han ganado en los últimos años. Y Rebirth es la prueba de ello, dando más importancia a la historia que a los sustos. Buscamos entre los restos del fuselaje el cuerpo de nuestro marido, pero no hay suerte. Los rayos de sol son cada vez más intensos, pero conseguimos adentrarnos en una cueva en la que se refugiaron los supervivientes del accidente, incluyendo a Salim, pero no hay rastro de nadie. Algo no va bien, pero no os vamos a desvelar más detalles de la trama, ya que nos esperan grandes sorpresas y revelaciones. No todo es perfecto en el desarrollo de la historia, ya que se apoya demasiado en las notas que vamos encontrando por las diversas zonas que visitamos. No es obligatorio recogerlas o leerlas, pero es recomendable hacerlo para ponernos en contexto de lo sucedido en el área en la que nos encontramos. El ritmo se resiente en ocasiones por la gran cantidad de documentos que hay. No llega a arruinar la experiencia, pero nos consume más tiempo del que debería.

Ni a plena luz del día nos sentiremos seguros en este lugar. Mucho menos en esas cuevas y fortalezas oscuras, plagadas de horrores que nos harán la vida imposible.


Adentrándonos en el término jugable, Rebirth recibe la herencia de The Dark Descent. La oscuridad acapara prácticamente todo el protagonismo. Sí, estamos en medio del desierto, pero visitaremos fortalezas, cuevas o templos. Cuando nos encontremos a oscuras Tasi temblará de miedo, así que más nos vale encender una cerilla o sacar el farol para recuperarnos y aclarar ideas. En situaciones del gato y el ratón podemos quedarnos agazapados en las sombras, evitando la mirada del enemigo y logrando zafarnos en situaciones adversas. Estos encontronazos no se dan de manera frecuente, sino que ocasionalmente aparece el monstruo y debemos escondernos hasta que pase el peligro. Si lo que buscas es tener al monstruo pisándote los talones, este juego no te lo va a ofrecer. Además, y a diferencia de The Dark Descent, el monstruo no impone lo que debería. La inteligencia artificial del enemigo no está del todo ajustada y es fácil darle el esquinazo sin muchos quebraderos de cabeza.

Por suerte, la aventura no necesita a la figura del monstruo para sembrar el terror. Son cruciales para el desarrollo de la acción, pero ni mucho menos necesarios para vivir situaciones de tensión y pánico. La ambientación está tan bien lograda que nos deja un mal cuerpo en cada lugar que visitamos. Mientras escribo estas líneas, recuerdo el que ha sido uno de los mayores sustos que me he llevado con un videojuego. Buscando la salida en una cueva, apurando la última cerilla... y lanzar un grito al encenderla y enfrentarme cara a cara con una de esas imágenes que cuestan de olvidar. La capacidad de Frictional Games de llevarnos a situaciones tan retorcidas, pero al mismo tiempo tan disfrutables, es digna de elogios.

Los puzles se apoyan una vez más en la física de los objetos, obligándote a buscar elementos en el escenario. Hay que pasar por una puerta enorme pero soy incapaz de abrirla, pues recolecto los ingredientes necesarios y fabrico un explosivo. Cañonazo a la puerta y ya tenemos el acceso a la siguiente zona. Hay puzles realmente divertidos, de esos que sales con una sonrisa de satisfacción al completarlo tras varios minutos dándole vueltas. Ahora bien, y como suele pasar en este tipo de propuestas, siempre hay alguno que riza el rizo. La gran mayoría de rompecabezas están justificados, pero los que solemos ver en emplazamientos paranormales no tienen mucho sentido lógico. Están ahí porque deben de estarlo, pero no se sienten necesarios.

Los puzles clásicos nos han encantado, ya que nos proponen buscar elementos por el escenario y combinarlos. Sin embargo, los que pertenecen a emplazamientos sobrenaturales no acaban de agradarnos.


Tristemente, en los compases finales la aventura se diluye al tornarse más lineal para dar prioridad a los últimos coletazos de la trama. Donde más brilla Rebirth es en los escenarios abiertos, cuando podemos decidir el lugar al que visitar primero e ir completando pequeños objetivos que nos llevan a la siguiente área. Se hace entretenidísimo la exploración y resolución de puzles mientras avanza la narrativa, pero en las últimas horas de juego se torna más lineal, perdiendo fuelle y haciéndolo algo peor que otros juegos que hemos visto en los últimos años. No seríamos tan duros con este aspecto si el interés por la resolución de los enigmas estuviese al nivel de los primeros compases de la trama, pero no es así. Es un guión interesante, tal vez más sobrenatural de lo que me gustaría, pero no hay motivos de peso como para relegar lo jugable a un segundo plano. Sin embargo, reconozco que me he quedado con ganas de teorizar sobre varios momentos de la aventura de Tasi.

El apartado técnico es sencillo, hay una serie de limitaciones lógicas de un estudio pequeño, pero pasa el corte. Os podéis ir olvidando del ray-tracing ni nada por el estilo. Aún así, se desenvuelve a la perfección gracias a su juego de luces y sombras, y además con un rendimiento muy sólido. La cantidad de escenarios que visitamos y sus diversas gamas de colores resultan un acierto más para el título. Además, el uso del sonido raya al mismo nivel que lo visual. Es imprescindible que un título de estas características te infunda el pánico a través de lo que se ve y se escucha. Y vaya que si lo consigue. Os recomendamos el uso de auriculares, prácticamente obligatorios para pasarlo realmente mal.

Al acercarnos a ciertos lugares especiales se activará una escena flashback que nos pondrá en contexto de lo que sucedió ahí.


CONCLUSIÓN

Frictional Games ha creado con Amnesia: Rebirth una de las mejores experiencias de terror de los últimos años. El título coge los elementos que hicieron grande a The Dark Descent y le suma la narrativa de SOMA, resultando en una combinación que le sienta realmente bien. Y sí, hay algunos puzles un tanto frustrantes, y la parte final no está tan inspirada, pero se lo perdonamos. Somos capaces de hacer la vista gorda porque cuando Amnesia: Rebirth se lo propone, hay pocas propuestas de terror que sean capaces de hacerle frente.
Análisis de Amnesia: Rebirth para PS4: En el desierto nadie puede oír tus gritos
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Alternativas
Los dos primeros Amnesia y SOMA, también del mismo estudio.
La cantidad de escenarios y lo variados que son. El nuevo enfoque narrativo.
Algunos puzles son realmente frustrantes.
Amnesia: Rebirth es una continuación digna de The Dark Descent. Una brillante e imprescindible experiencia de terror.
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