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Análisis de Alan Wake 2, Remedy culmina su gran obra
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Análisis de Alan Wake 2, Remedy culmina su gran obra

Alan Wake vuelve después de trece años de tormentos con una de las mejores aventuras de este 2023.

Por Juan B.,
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Un hombre emerge aturdido de un lago. La luz de la luna bañe los bosques de Cauldron Lake. A la mañana siguiente, su cuerpo aparece sin vida y un equipo del FBI entra en escena. Parece la introducción de una obra de David Lynch, pero no. Se trata de Alan Wake 2, lo nuevo de Remedy. Su obra maestra. El resultado de dos décadas creando historias y tejiendo su propio universo conectado.

Admito cierta desidia al hablar de Control, pero hoy puedo entender por qué fue el pistoletazo de salida para el Universo Conectado de Remedy. La aventura protagonizada por Jesse Faden nos llevaba hasta el interior de la Casa Inmemorial en busca de nuestro hermano desaparecido, y lo que parecía ser una misión sencilla se torna en un laberinto cuyo espacio se retuerce a cada paso que damos. Control era el fruto de los últimos juegos de Remedy: la influencia de Max Payne a la hora de convertir cada combate en un espectáculo, la evolución de las ideas de los poderes de Quantum Break y el buen hacer con Alan Wake para narrar historias. Su último contenido descargable, AWE (por sus siglas Altered World Event), servía como anticipo de lo que nos esperaba con el escritor más famoso de los videojuegos. Eso sí, también era una profunda mirada al abismo y a los terrores que ahí acechaban, alejándose del género thriller con el que había encandilado a propios y extraños en 2010 con su lanzamiento para Xbox 360.

Alan Wake 2 es, ahora sí, la culminación al trabajo de Remedy. El estudio finlandés ha luchado contra viento y marea con el fin de mantener la visión creativa de Sam Lake, director y guionista, y el resultado no es otro sino una superproducción, un auténtico bombazo, pero que se mantiene fiel a sí mismo, que arriesga y se equivoca, sí, pero que también acierta en casi todo. Alan Wake ya no es un thriller de acción con una estructura desfasada; es todo lo que podíamos desear de una continuación. Es un abrazo al género del survival horror bañado en tintes de true crime y en las obra magna de David Lynch, Twin Peaks. Es una experiencia que se cocina a fuego lento, pero que nunca permite que te despegues del mando. Siempre tiene un as bajo la manga y en todo momento consigue sorprender y mantenernos enganchados. Este Alan Wake 2 es, sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos de este 2023.



Expandiendo el universo conectado de Remedy

Alan Wake 2 se puede dividir en dos partes. De hecho, habría que hacerlo, porque son dos partes totalmente diferenciadas con un tono y pretensiones totalmente distintos. La primera parte está protagonizada por Saga Anderson, un agente del FBI que acude al poblado ficticio de Bright Falls, lugar en el que transcurría el primer Alan Wake, para investigar unos asesinatos cometidos por una secta cultista. Junto a su compañero Alex Casey (al que le pone cara Sam Lake con un papel prácticamente idéntico al de Max Payne), deberá investigar lo sucedido, interrogar a los habitantes del pueblo y deducir una conclusión al mismo tiempo que encuentra unos manuscritos que para su sorpresa, anticipan lo que va a ocurrir.

"Alan Wake 2 continúa con el universo conectado que arrancó en Control. Conocer los hechos del universo de Remedy refuerza la experiencia."


La otra parte está protagonizada por Alan Wake, que tras los acontecimientos del primer juego y de Control descubrimos que está atrapado desde 2010 en el Lugar Oscuro, una dimensión alternativa en la que las obras de arte pueden influir, distorsionar y reescribir la realidad. Sin embargo, Alan ya está dentro de la dimensión de Cauldron Lake, sino que se encuentra en una Nueva York apagada, distinta, oscura y decadente. Su objetivo, claro, es escapar de ahí y reencontrarse con su esposa Alice, que cayó al lago de Bright Falls. No es tan sencillo como parece, y salir de Nueva York no será fácil. Afortunadamente para él, Saga mantiene un tipo de vínculo con el escritor y las historias de ambos personajes no tardan en mezclarse. Los primeros compases estarán marcados por el protagonismo de Saga, mientras que después tomaremos el control de Alan, aunque a partir de cierto momento podremos intercalar los capítulos de cada personaje y jugarlos en el orden que queramos, a excepción de los últimos capítulos.



Como veis, Alan Wake 2 es una continuación del original y de sus contenidos adicionales, por lo que resulta imprescindible haberlo jugado para captar todas las referencias y los pequeños elementos de esta aventura. Aún con todo, se puede disfrutar sin haber jugado al original, aunque con matices. Como tal, cualquier perfil de jugador se va a sentir totalmente embaucado por este survival horror con tintes de terror piscológico en una historia de detectives. La narrativa es rara, eso sí, está constantemente autorreferenciándose con los juegos de Remedy, especialmente con Control, y en todo momento nos plantean dudas sobre qué está pasando o por qué ocurre del tal manera. Esperar lo inesperado. No obstante, a nivel personal sí recomiendo tener un cierto bagaje con lo que ha hecho el estudio, casi desde el primer Max Payne, para así entender la magnitud de una obra tan metanarrativa como es la de Alan Wake 2.

Remedy siempre ha hecho gala de una buena definición del ritmo en su catálogo, empleando una estructura de capítulos que juegan a su favor al permitirle condensar una trama y mantenernos en vilo en todo momento hasta que se desencadena un cliffhanger que nos alerta de que el capítulo ha concluído. Esto se mantiene en Alan Wake 2 y va un poco más allá gracias a una genial división en dos personajes que va desarrollando historias separadas hasta que se entrelazan y todo salta por los aires. Esta dinámica entre Saga y Alan Wake le permite a la aventura tomar oxígeno mientras se permite el lujo de ofrecer esa variedad de la que faltaba en el original. Esto, además, le permite al título diferenciar claramente las dos partes, cada una de ellas viéndose influenciadas por los máximos exponentes del género.



Un survival horror con un tinte detectivesco

La parte de Saga Anderson está claramente inspirada en los Resident Evil modernos, algo que queda patente cuando abrimos el inventario y es parecido, por no decir idéntico, al de las últimas entregas de la serie de Capcom. La cámara se coloca al hombro de nuestro personaje, a una distancia media. De esta manera logra crear una sensación de tensión en todo momento al no tener un campo de visión amplio. Como Saga, podemos movernos libremente por tres escenarios: el poblado de Bright Falls, idéntico al de la primera entrega, Watery, un complejo de caravanas con gente de lo más peculiar, y el acongojante bosque de Cauldron Lake. En estos entornos, amplios y enrevesados, podemos charlar con otros personajes con el fin de recopilar nuevas pistas que nos permitan llegar a una deducción. También hay puzles muy bien diseñados, mientras que otros involucran la obtención de una llave, un fusil o un documento extraviado que nos desvele la clave del candado que sella un cajón de suministros.

En combate, tira más hacia el survival que a la acción. Los enemigos no aparecen en multitud, sino que no suele haber más de dos o tres en pantalla, pero eso sí, pueden ponernos las cosas muy difíciles. El funcionamiento es el mismo, con la linterna como principal baza para hacer frente a esas criaturas de la oscuridad. Para que nuestras balas puedan penetrar a los enemigos, habrá que utilizar la luz de la linterna para disipar su escudo. Al hacerlo, no solo se nos abre una ventana de oportunidad para atacarles, sino que exponemos un punto débil que, al acertar con nuestros disparos, inflingimos aún más daño. No será tan fácil atinar el disparo, pues los enemigos se mueven de manera errática, se camuflan entre los arbustos o nos embisten para que caigamos al suelo y les perdamos de vista durante unos segundos. Conforme vamos avanzando, el abanico de herramientas se expande y podemos hacerles frente de distintas formas, ya sea con más armas de fuego (un rifle o una escopeta) o con ítems de defensa (bengalas o granadas cegadoras). Hay una enorme variedad de enemigos que van desde sectarios hasta seres de pura oscuridad, con algún que otro jefazo y animales como lobos que pululan los bosques de Cauldron. Eso sí, el combate, pese a lo disfrutable que es por las descargas de adrenalina que genera, no está exento de errores: en la recta final la dificultad decrece por la abundancia de recursos y munición y también porque, aunque no en abundancia, regresan esos combates por oleadas que tan repetitivos se hacían en el primer Alan Wake.



Con Saga tenemos acceso al Palacio mental, una sala de detective que se encuentra dentro de su mente. Sorprende por su interesantísima ejecución en lo jugable, pero también por lo que representa a nivel técnico. En cualquier momento, independientemente de la situación, podemos acceder a la sala de detective, lo que cargará de manera instántanea una instancia en la que tenemos todo lo necesario para continuar con los distintos casos que se tengan en curso. Desde aquí podemos mejorar nuestras armas, volver a escuchar los programas de radio y televisión que hayamos encontrado, así como para acceder al panel de investigación y a la mesa de perfiles. A medida que avanzamos, descubrimos nuevas pistas (personajes, objetos, lugares, acciones...) que podemos colocar en el muro de cada caso e identificar mediante el uso de hilos y chinchetas la respuesta que da a esa pregunta a la pista a la que va dirigida. De este modo, Saga saca sus propias conclusiones e indica los siguientes pasos a seguir.

Terror psicológico en una Nueva York decadente

Cambiando las tornas, como Alan Wake nos toca vivir una perspectiva muy alejada de un lugar aparentemente tranquilo como Bright Falls. Si la aventura de Saga se percibe como un survival horror con el envoltorio de una obra de David Lynch, como Alan nos toca vivir una historia de terror psicológico en una Nueva York decante, oscura, alejada de esas luces de los edificios colosales que alumbran el skyline neoyorquino. Los momentos de Alan están centrado en la narrativa y en la ambientación opresiva y no tanto en los enfrentamientos. Eso no quiere decir que no haya combates, los hay, pero son menos habituales y su planteamiento es distinto. La ciudad está repleta de sombras que llaman a Alan, algunos actúan de manera pasiva, acercándose a nosotros rápidamente para gritarnos unas palabras, mientras que otros tienden a ser más agresivos. Si nos sentimos amenazados, podemos enfocar la linterna al espectro y acabaremos con él en caso de que no tenga intención de atacarnos, o disiparemos el escudo en caso de que el enemigo sí sea agresivo. Así pues, el desconocimiento de no saber si la sombra nos atacará o no consigue que nos metamos en una tensión constante y que no logremos estar tranquilos en ningún momento.



Las secciones de Alan se distinguen por el uso de la lámpara, un objeto que permite interactuar con las luces, absorberlas y colocarlas en otros lugares, lo que abre nuevas vías para avanzar en el desarrollo principal de la trama, aunque también hay caminos secundarios. La sala del escritor, por su parte, es un equivalente al palacio mental de Saga, pero en esta ocasión nuestros relatos cobran importancia. Conforme avanzamos, descubrimos lugares en los que se han cometido crímenes, y cada uno de ellos representa una secuencia que se puede alternar de distintas formas a través de un relato. Cada secuencia necesita de un ítem, una pista o un objeto clave para resolverse, lo que abre la ventana a que aparezca una segunda escena que, al escribir otro relato, cambia por completo y hay que seguir los mismos pasos. Es complejo de explicar, pero en la práctica funciona muy bien y es sorprendente, una vez más, que el cambio de escenario ocurra en tiempo real y sin ningún tipo de carga. El único pero que le podemos poner a los segmentos de Alan es que se sienten demasiado repetitivos por aquello de que la resolución suele ser la misma en todos los casos y siempre nos lleva de un lado a otro hasta que damos con la tecla del acertijo, algunos más rebuscados que otros. Al mismo tiempo, es la aproximación más fiel y cercana a Silent Hill que hemos visto desde la demostración técnica del PT de Hideo Kojima, y eso nos gana fácilmente. Tiene momentos únicos, especialmente uno que involucra un número musical, y en todo momento raya a un nivel altísimo.

"La aventura regala algunos de los mejores momentos que hemos vivido en el género del survival horror. Remedy arriesga con sus ideas y las que funcionan, se ejecutan de una manera brillante."


La duración del título varía en función del tiempo que le hayamos dedicado al backtracking. No ocurre tanto con Alan, pero con Saga sí podemos volver sobre nuestros pasos a las distintas zonas que hayamos visitado para recoger recursos, coleccionables (en forma de documentos, vídeos, programas de radio, etc.) o hacernos con nuevas pistas para casos opcionales. Esto se debe a que hay zonas a las que no podremos acceder hasta haber avanzado en la historia, momento en el que conseguiremos distintos objetos clave con los que podremos regresar a otras zonas y explorar el resto del escenario. Hay puzzles más complejos que otros, pero los más satisfactorios son aquellos que nos obligan a sacar papel y boli y tomar apuntes sobre lo que hemos estado viendo en el escenario y en los distintos documentos repartidos por el escenario. Cuando se lo propone, Remedy ejecuta algunos de los mejores acertijos del género. En mi caso, Alan Wake 2 me ha llevado cerca de 25 horas completado al 100% tras haber explorado el mapeado en su totalidad y haberme hecho con todos los coleccionables. Esta duración se ampliará en las próximas semanas con la llegada del Nuevo Juego +, el modo de dificultad Pesadilla y un nuevo tipo de coleccionable que ampliará una sección de la historia que involucra a un personaje de Control. Además, en los próximos meses se lanzarán dos expansiones de contenido que ya han sido anunciadas, aunque habrá que esperar hasta, como mínimo, primavera.



Un espectáculo audiovisual

Jugado en PlayStation 5 alternando entre el modo Calidad y el de Rendimiento, lo nuevo de Remedy luce espectacular. No solo es que se vea de lujo, es que a los mando se siente genial. La iluminación del título es una clase de la maestría que tiene Remedy para sacar provecho de su experiencia con el juego de luces, jugando con la luz y la oscuridad para ofrecer entornos fotorrealistas. A eso hay que sumarle la cantidad de detalle que tienen todos los personajes, del primero al último, y la enorme variedad de expresiones de cada uno en función de lo que sucede en la conversación. Y no solo hay un buen trabajo en lo visual, también en lo sonoro. El uso de la música como hilo conductor de la narrativa funciona a las mil maravillas, unido a la cantidad de sonidos como esos crujidos de la madera, el viento sacudiendo las ramas de los árboles, los susurros desde las sombras acechándonos y esas carcajadas que hacen de nuestra estancia en Bright Falls una auténtica pesadilla. La parte positiva es que Remedy ha vuelto a contar con voces y localización al castellano de matrícula de honor. En esta ocasión Lorenzo Beteta repite como Alan Wake, mientras que Juan Carlos Lozano le da un tono único al personaje de Alex Casey. El reparto de voces es excelente.

Sin embargo, toca hablar de esa parte negativa de Alan Wake 2 que nos cuesta pasar por alto. Hablamos, por supuesto, del estado de bugs en su lanzamiento. Para empezar, si bien el doblaje es excelente, no en pocas ocasiones las voces en inglés se solapaban con las de nuestro idioma. Por no hablar de que los subtítulos o bien se repiten, o están más adelantados respecto a la imagen. Otro error supuestamente subsanado con el último parche guarda relación con el progreso de la aventura, que podía dejarnos en una sección totalmente congelados al no poder continuar. En mi caso, lo he sufrido en hasta dos ocasiones, perdiendo varias horas de progreso por el camino. Una pena esta mancha negra en el lanzamiento, porque el resto de Alan Wake 2 es impecable. En defensa de Remedy, el lanzamiento de los parches es rápido, el estudio trabaja con celeridad para subsanar todos estos problemas.



CONCLUSIÓN

Remedy siempre se ha mantenido como un estudio fiel a su identidad, aunque eso le llevase a estar en el filo de la navaja. El primer Alan Wake fue un proyecto fallido que no pudo contar todo lo que quería por múltiples desavenencias en el desarrollo. Ahora, Sam Lake y los suyos, libres de sus ataduras, han firmado una aventura de autor de esos que ya no se hacen. Como survival horror, Alan Wake 2 es un juego mayúsculo, una producción a la que no le tiembla el pulso al cocinar a fuego lento algunos de los mejores momentos que ha dado el género en cuanto a tensión, supervivencia, exploración y resolución de puzles. Por si fuera poco, Sam Lake se desata y convierte los segmentos protagonizados por Alan Wake en un terror psicológico que no veíamos desde Silent Hill 2. Una montaña rusa de emociones que derrocha personalidad con unas ideas arriesgadas que, pese a que en ocasiones no le funcionen, no guarda ningún complejo en desarrollarlas. Por todo esto, y muchas cosas que quedan en el tintero, Alan Wake 2 es la culminación de un estudio con ganas de reivindicarse. Una aventura que no te puedes perder bajo ningún concepto.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Tara Bruno PR.


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Alternativas
Resident Evil 2 (2019), Silent Hill 2 (2001)
Su historia, narrativa y personajes. Audiovisualmente brillante.
Algunos segmentos repetitivos de Alan. Exceso de bugs/errores.
Alan Wake 2 es clase de maestría por parte de una Remedy mucho más madura y valiente. Uno de los mejores juegos que nos deja 2023.
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