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El reino de los cielos
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El reino de los cielos

Relic Entertainment regresa a la estrategia en tiempo real de ordenador con Age of Empires IV, una reinterpretación relativamente conservadora de las fórmulas clásicas de la franquicia.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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En la longeva y compleja industria de los videojuegos de estrategia en ordenador se encuentra una distinción que siempre se ha antojado fundamental; a grandes rasgos, es el ritmo o tiempo de juego. El tiempo lo es todo en el ambivalente mundo de la estrategia. ¿A qué me refiero? A que, simplemente, no es lo mismo un título de estrategia en tiempo real (o RTS, por sus siglas en inglés), que un juego cuyo tempo esté vertebrado en turnos sucesivos, pues no solo cambia la cadencia de la acción, sino también la dimensión de las mecánicas e incluso la forma de gestión. En lo que respecta el segundo grupo, es decir, a los juegos de estrategia por turnos, pertenecen a él propuestas tan afamadas como Civilization, quizás la ópera magna del legendario Sid Meier, sí, pero tampoco podemos pasar por alto a Humankind y a Endless Space 2, ni, por supuesto, a los divertidísimos X-COM modernos, que en el fondo lo que plantean no deja de ser una especie de reinterpretación de los fundamentos más beligerantes del género. La cosa está en que, a pesar de que todas las propuestas mencionadas son sustancialmente diferentes, la coincidencia en su ritmo tiene una serie de consecuencias ineludibles, como el énfasis en la planificación a largo plazo y en la metodología táctica, frente al enfoque de improvisación y microgestión que propone la estrategia en tiempo real.

Mención especial merece la franquicia Total War, ya que en varias entregas se ha atrevido con un enfoque híbrido, a caballo entre los dos esquemas a los que me refería anteriormente. No obstante, la cosa se complica un poquito con los RTS puros porque, en esencia, el panorama ha estado gobernado con puño de hierro por dos colosales propuestas cuya pervivencia en el continuum generacional ha sido, cuando menos, encomiable; estoy hablando, lógicamente, de StarCraft II, uno de los grandes clásicos del juego competitivo en ordenador, y de Age of Empires, probablemente uno de los mejores títulos de estrategia de toda la historia del mundillo. Casi nada. Y eso, ya os digo, dejando fuera de la ecuación a obras de la talla de Crusader Kings III o de Warcraft 3, que, entre otras cosas, fue el molde inicial en el que se basó League of Legends (ese juego occidental en el que siempre ganan los asiáticos) y, por consiguiente, el subgénero MOBA. De todas maneras, este es un poco el abolengo de Age of Empires IV, y también puede ser su legado; lo nuevo de Relic supone, después de los claroscuros de la tercera entrega, un nuevo intento de reformular lo que hizo mítico a Age of Empires 2 pero trayéndolo a la actualidad. En las siguientes líneas te contaré qué tal les ha salido.



En primer lugar, hay que tener en cuenta que el modelo de progresión de imperios no solo es una clave de la franquicia que hoy nos ocupa, sino que es también un elemento nexual entre la obra de Relic y la de Firaxis; sin embargo, si vienes de Civilization VI, o incluso de Humankind, ya que es uno de los grandes deudores de los esquemas 4X de la serie de Sid Meier, quiero que sepas que no te vas a encontrar el mismo planteamiento. En Civilization, la progresión de la civilización es la prioridad absoluta, el foco máximo, y la construcción de edificios económicos pasa a un segundo plano, es poco menos que una decisión de delirio puramente expansivo, y es automática; das la orden y tus ciudadanos, tan invisibles como impertérritos, edifican lo que tú quieras. Lo mismo pasa con las maravillas, aunque estas sí que tienen una representación visual en el mapa; no en vano son uno de los grandes atractivos de este tipo de juegos. En cambio, Age of Empires tiene una dimensión mucho más íntima, de manera que tienes que producir y gestionar a tus aldeanos, y el avance por las eras de la civilización humana es mucho más rápido y directo. La fórmula de Relic está llena de pequeñas decisiones que, en última instancia, se vuelven fundamentales: dónde sitúas este mercado, cuál es el mejor lugar para poner el cuartel, o incluso cómo optimizar el perímetro de tus murallas son cuestiones que te vas a pensar más de una vez.

"Age of Empires IV está pensado para que disfrutes con la microgestión, pero a cambio te recompensa con un sistema en el que cada decisión, cada detalle, por insignificante que parezca, cuenta."


Y es que, en esencia, en Age of Empires IV, así como en entregas anteriores, te ves inmerso en una vertiginosa carrera tecnológica por conseguir la victoria en partidas de entre 30 y 50 minutos, menos incluso cuando llegas a niveles insospechados de planificación y gestión, algo que contrasta con los tiempos sustancialmente más pausados de los 4X, cuyas sesiones tienden a prolongarse durante de decenas de horas. Eso en el modo escaramuza, que al final es el plato fuerte de la propuesta de Age of Empires IV (volveremos a este tema más adelante), porque lo nuevo de Relic en el RTS incluye una serie de interesantísimas campañas históricas, momento en el que documental y videojuego se funden un abrazo que, honestamente, siempre se ha sentido muy natural. Todas ellas se ambientan en la Edad Media, más específicamente en la Baja Edad Media, que podemos convenir en que arranca en los prolegómenos del S. XI. Como decía, en total son cuatro campañas: Los normandos, que versa de la conquista normanda de Inglaterra; La guerra de los cien años, que trata del conflicto, de bellísimo nombre pero escabrosa realidad, que atenazó a Inglaterra y Francia; Los mongoles, que como es lógico contempla la expansión del imperio contiguo más grande la historia de la humanidad; y, finalmente, la de Moscú, que tiene que ver con las intrigas de los ducados de la época.



En general hay mucha variedad de situaciones, aunque es verdad que se echa en falta algo más de diversificación; es decir, hay demasiada presencia de civilizaciones occidentales, especialmente de la inglesa, y creo que es algo que podría haberse trabajado un pelín mejor. En cualquier caso, eso no es óbice para que las campañas nos deleiten con una buena nómina de momentazos, generalmente gracias a la nitidez y a la inteligencia de su representación histórica; en efecto, hay un hechizo muy especial en eso de hacer una carga de caballería pesada contra los arqueros enemigos al grito de “¡Sí! ¡Toma historia, patán!” (posible dramatización del redactor), mientras cumplimos con uno de esos objetivos claros que nos va imponiendo la acción guiada de las campañas en todo momento. Es innegable, eso sí, que a veces se le ven un poquito las costuras al planteamiento, en parte porque pasa por alto los momentos más escabrosos de la historia cuando sencillamente no son convenientes (ejem, ejem, Gengis Kan), y porque el narrador, aunque interesante, como método narrativo supone un “alejamiento” de las personalidades históricas, establece una dimensión infranqueable. En otras entregas la narrativa ha estado un poco más depurada, por lo que Age of Empires IV puede que te deje frío en algunos momentos de la campaña, pero el resultado, en general, es desafiante y notable.

Volviendo, ahora sí, a la cuestión del modo escaramuza, las cosas funcionan más o menos como siempre. Hay un selector de mapas, algunos más personalizados que otros, y una interfaz de elección de civilización; ahora mismo hay ocho en total (no, no está Españita), número que a priori se antoja un pelín justito pero que, unas cuantas horas después, comprendemos que no hace justicia al grado de autenticidad de cada una de las facciones. La partida cambia de manera notable dependiendo de la civilización; por ejemplo, si controlamos a los Rus, que centran su economía en el ámbito agrario, el comercio y en las fortificaciones defensivas, tendremos una experiencia algo más contemplativa, mientras que si vamos con los mongoles habremos de adoptar un planteamiento algo más nómada, menos centralizado, y con más acción bélica. Por supuesto, cada facción tiene, como es lógico, sus edificios distintivos. En el paso de una era a otra podremos seleccionar una entre dos opciones (a excepción de los chinos), pero la magia viene en que, incluso aquí, hay un grado de distinción mayúsculo; véanse, por ejemplo, la Dinastía Abasí, cuyas mejoras de era se hacen a modo de salas o “alas” en su casa de cultura, y los chinos, que disponen de ambas mejoras y, además, pueden fundar una dinastía nueva por época.



En esencia, se trata de un sistema que mantiene las bases que hicieron grande a la franquicia, pero que les aporta a esos cimientos, de hecho, una pequeña vuelta de tuerca. Los cambios no son lo suficientemente grandes como para amedrentar con su complejidad a los novatos, ni tan drásticos como para espantar a los entusiastas de Age of Empires, sino que han sido implementados en su justa medida, en un equilibrio muy armónico que es capaz de atraer por su aparente sencillez y de convencer por su complejidad exponencial. Es verdad que, a día de hoy, todavía tenemos que esperar para ver en qué se traducen estas distinciones tan marcadas entre civilizaciones a nivel de juego competitivo, pero de entrada es un apartado que se agradece muchísimo. Falta, como decía antes, algo más de variedad en las facciones para que la fórmula termine de brillar con luz propia; eso sí, mientras esperamos a que lleguen, las ocho disponibles nos mantendrán ocupados muchísimas horas. Y eso sin tener en cuenta que, como es costumbre, hay diversas condiciones de victoria. Tres, para ser más exactos: dominación, que te insta a destruir los centros neurálgicos de las civilizaciones ajenas; construcción de maravilla, cuyo planteamiento defensivo es genial para los jugadores más “autistas”; y religiosa, que contempla una serie de cambios con respecto a la versión tradicional. Antes tenía que ver con hacer acopio de reliquias para su posterior protección; ahora implica hacerse con dos puntos sagrados, que para más inri suelen estar muy centrados en el mapa, y defenderlos durante un tiempo determinado. Se acabó el ancestral arte de esconder movidas eclesiásticas detrás de cinco murallas.

"En líneas generales, Age of Empires IV arriesga muy, muy poco; en ocasiones recuerda demasiado a la segunda entrega de la franquicia, decisión creativa que está a medio camino entre el homenaje y el deseo de no salir de la zona de confort."


Dentro de la partida, eso sí, las sensaciones no han cambiado prácticamente nada. Age of Empires IV presenta ese ritmo vertiginoso propio de la franquicia, de manera que nada más aparecer tendremos que ponernos a gestionar rápidamente la carga de trabajo de nuestros aldeanos, su producción, la recolección de recursos, los límites del campamento base, la exploración de las unidades básicas de combate… En general, sus mecánicas jugables, aunque sencillas, requieren de una atención constante, algo que puede ser disuasorio para los que busquen una experiencia más calmada, si bien es, de hecho, uno de los puntos fuertes de la serie. El combate funciona como de costumbre, con un sistema de estadísticas, bonificaciones y debilidades a ciertos tipos de soldado (por ejemplo, la caballería sufre contra los lanceros, pero revienta que da gusto a los arqueros, lo típico) que es bastante sencillito pero que se comienza a complicar en cuanto hay que empezar a coordinar perfectamente a tus batallones. En este sentido, el asedio funciona mejor que nunca, en parte gracias a que la infantería ahora puede crear arietes y torres de asedio, de manera que no tendrás que ir moviendo estos artificios de destrucción inmisericorde de aquí para allá, bosque para arriba, valle para abajo, menuda depresión, a ver si la catapulta pasa por la montaña o no, algo que es de agradecer. Todo esto se une a un mejor control y disposición de las unidades y consigue que el combate se sienta más fluido y natural que nunca, que ya es decir. La nota negativa la encontramos en que la IA, incluso en dificultades altas, puede pecar de errática.



Sin embargo, el sistema de físicas y de colisiones sigue sin convencerme. Las cargas de caballería, acaso la gran obsesión del género, no se sienten tan “pesadas” y “destructivas” como en otros juegos, y a veces la incoherencia llega hasta el punto de ver cómo tus unidades montadas se detienen un poco antes de atacar, en lo que viene a ser una maniobra bélica de difícil comprensión. Es algo extraño, porque también pasa con la destrucción de edificios, pero no con el empuje de la artillería; no descarto que tenga un componente subjetivo, pero ya te aviso de que la franquicia Total War, por ejemplo, ha hecho importantísimos avances al respecto en los últimos años, y en Age of Empires IV no he visto nada de esto. No es algo especialmente relevante, porque el combate sigue siendo gratificante, si bien me da la sensación de que es una característica que no permite que lo nuevo de Relic consiga desligarse un poquito del legado de la segunda entrega. Age of Empires II es mucho Age of Empires II, y a veces parece que el estudio peca de cauteloso y no se atreve a experimentar como es debido. Es innegable que la cuarta entrega no viene a sustituir a la segunda, de ningún modo (en parte porque en términos de cantidad y contenido están a años luz), por lo que echo en falta algo más de ambición; esto es, la voluntad de crear un título detallista, completo, actualizado, algo que solo sería posible si la filosofía de desarrollo no tuviera tal grado de reverencia a los orígenes de la franquicia. Quería ver algo completamente nuevo (dentro de unos límites lógicos, evidentemente) y en Age of Empires IV he encontrado, básicamente, lo mismo de siempre, el cóctel que funciona, con muy pocos toques emblemáticos y diferenciadores nuevos. No es que sea algo terrible porque la fórmula es, con todo, tan adictiva como sobresaliente.

Finalmente, en cuanto al apartado audiovisual, Age of Empires IV muestra unos buenos acabados en casi todos los ámbitos; por un lado, la mejora en las animaciones, en los efectos y en los modelos en general es ostensible; por otro lado, es verdad que los edificios parecen un poco planos, pues no tienen demasiado detalle ni profundidad. Las campañas dejan los mejores momentos desde el punto de vista gráfico, como es lógico, aunque por su propia naturaleza se ven despojadas de esa suerte de narrativa emergente que hace que las escaramuzas sean tan especiales y personales; por suerte, las civilizaciones están muy bien representadas, hay unidades que es una maravilla verlas en movimiento, y en temas de rendimiento el título evidencia una estabilidad manifiesta que, por desgracia, en ocasiones se pierde, sobre todo cuando la carga del procesador es máxima (muchas unidades y sucesos simultáneos, etc.). La banda sonora es una evocadora maravilla, sin duda; es más, el sonido está a un nivel muy alto en todos los ámbitos, hasta el punto de que cada facción tiene sus propias melodías y voces, lo que contribuye de manera sensacional a la inmersión. Además, llega completamente doblado a español, que siempre es un plus. Y el título está disponible en Game Pass, que también es otro plus.



CONCLUSIONES

Age of Empires IV es un excelente juego de estrategia: es divertido, complejo, vibrante y, sobre todo, muy adictivo. Su tempo es fantástico, pues se presta a partidas rápidas y a la optimización de todas sus mecánicas; es, en esencia, un título que te permite progresar, mejorar como usuario de estrategia, y eso no es poca cosa. La banda sonora es una pasada y las campañas dejan, en general, muy buenas sensaciones; eso sí, a veces da la sensación de que si fuera un pelín más rupturista podría haber sido todavía mejor, ya que, en cierto modo, no deja de ser una reinterpretación algo modernizada de los esquemas clásicos de la franquicia. De momento le falta un poco de variedad, pero es algo que no me preocupa, pues contenido tiene a raudales. Por consiguiente, si estabas buscando un nuevo Age of Empires, evidentemente no necesitas que te diga mucho más: lo nuevo de Relic reformula la naturaleza de la serie y estoy convencido de que encantará a todos los seguidores del género. Eso sí, si tienes la segunda entrega muy reciente, o si esperabas algún progreso significativo en la franquicia, es probable que sus novedades no te parezcan suficientes… En definitiva, el resultado es de notable muy alto, pero con algo más de ambición probablemente rebasaría el sobresaliente.

Copia digital proporcionada por Microsoft

Análisis de Age of Empires IV para PC: El reino de los cielos
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Las ocho civilizaciones son geniales. La banda sonora. Las campañas son de buen nivel. Desafiante.
La IA a veces es un poco errática. Se pasa un poco de clásico. Le falta contenido histórico.
Age of Empires IV es complejo, divertido y muy adictivo; su mayor "pero" es que arriesga muy poco con respecto a anteriores entregas. Muy recomendado.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 28 de octubre de 2021
Desarrollado por: Relic Entertainment
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