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Análisis de A Space for the Unbound, gestionando la ansiedad en pixelart
Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One

Análisis de A Space for the Unbound, gestionando la ansiedad en pixelart

Nos desplazamos a la Indonesia rural de finales de los 90 para vivir una historia que nos removerá por dentro

Por Enric Z.,
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No es fácil gestionar la ansiedad y la depresión. Son estados que cada persona vive a su manera y debe afrontarlos con todas las herramientas que puede, siempre adaptándolas a sus necesidades y ritmo personal. Por eso, trasladar la sensación de agobio por el futuro, por el qué dirán los demás o por cómo nos hace sentir la persona a la que queremos en un videojuego nunca ha sido fácil y pocos han sido los que han salido bien parados. Hellblade o Celeste son un par de ejemplos que, si bien encajan en esta descripción, tienen algo que les diferencia del juego que analizamos hoy. En ambos juegos la protagonista vive su aventura prácticamente sola y tiene que enfrentarse a sus miedos sin mucha compañía. En A Space for the Unbound la cosa es bastante diferente.

Mojiken nos traslada a finales de los 90, en la Indonesia rural, contándonos la historia de Atma, un chico adolescente algo despistado pero con buen corazón. Es difícil explicar la historia sin desvelar demasiado, pero lo vamos a intentar: Atma tiene una novia, Raya, estudiante modélica y que nunca falla en clase ni en los exámenes. Por eso, sorprende mucho a los profesores que una chica tan aplicada haya decidido estar con un chico tan poco iluminado como es Atma, y se lo recuerdan en todo momento. Partiendo de esta situación, descubriremos que alguien tiene poderes sobrenaturales y puede modelar el mundo a su antojo, con todas las consecuencias que ello conlleva.


El aspecto visual cautiva desde el primer momento


Además, algo que habrás podido descubrir si has jugado a su versión prólogo es que Atma cuenta con un libro rojo que le permite, en contadas ocasiones, acudir a la mente de personajes clave que se encuentran en un impás en sus vidas y ayudarles a “desatascar” esa situación para que tenga un final lo más feliz posible. Esos viajes son los “SpaceDive”, algo así como “un chapuzón en el espacio”. Entraremos en la mente de las personas, lo que supondrá resolver algún puzzle o misterio dentro de ese espacio para poder volver a salir y continuar con la historia. Estos momentos no solo son clave en la historia sino, que sirven de metáfora de la situación y estado mental que están viviendo los personajes, con personalidades enjauladas, enemigos que les persiguen o callejones aparentemente sin salida que deberemos resolver para poder avanzar.

Si algo distingue a Mojiken, desarrolladores indonesios de A Space for the Unbound, es el extremo cuidado que ponen en el aspecto visual de todos y cada uno de sus proyectos. Uno de los más destacables hasta la fecha era el juego de puzzles When the Past Was Around, con un core parecido pero con una presentación visual completamente diferente. El aspecto gráfico es uno de los puntos fuertes del juego, ya que A Space for the Unbound aprovecha la estética pixelart de las recreativas de los 90. Es decir, aunque se trate de una aventura gráfica, a nivel visual le vemos más parecido a clásicos beat’em up en grupo como Streets of Rage que a Monkey Island. Es colorista, como buena representación de Indonesia, y tendremos una cantidad generosa de espacios y escenarios que combinan escuelas, barrios, edificios y las zonas de campo que nos podemos encontrar en cualquier pueblo. La única manera de movernos es de izquierda a derecha, y en el momento de cambiar de mapa en las 4 direcciones. Es una forma muy intuitiva y natural de jugar, y aunque el mapa no será especialmente necesario, sirve para ver que todos esos escenarios horizontales tienen realmente una tridimensionalidad muy pensada y estudiada. Es de agradecer que el aspecto pixelart imite a los 90 y no se trate de dibujos en HD que a veces pecan de parecerse a animaciones flash, por lo que la impresión que nos llevamos es la de jugar a un juego retro, eso sí, a buenos frames. Lamentablemente, el juego solo está disponible en inglés, pero os podemos asegurar que no es, ni de lejos, un nivel de inglés exigente, además, el juego tiene un ritmo pausado, que nos permite leer con tranquilidad sin agobiarnos. En definitiva: que el idioma no sea una barrera para disfrutarlo.


La imaginación es un elemento clave en todo momento


La imaginación juega un papel fundamental en la historia ya que, además de encontrarnos con unas situaciones fuera de lo común y más cercanas a la ciencia ficción, los personajes y sus problemas del día a día siguen ahí. Todas las personas del pueblo juegan en algún momento un papel importante en la historia, y aunque no todos estén al mismo nivel, da una sensación de un mundo real en el que esas personas viven, respiran y actúan en consecuencia. Por ejemplo, durante los primeros capítulos acudiremos a una tienda/colmado para resolver ciertas misiones, y hablamos animadamente con el encargado, que es un secundario, hasta que en un capítulo posterior este mismo personaje gana protagonismo. Además de, al encontrarnos en un pueblo, todos se conocen, hay vínculos amistosos y familiares y al final el resultado tiene mucho sentido y aporta humanidad a esos pequeños píxeles con los que hablamos constantemente.

La jugabilidad es muy cercana a las aventuras gráficas de toda la vida. Un bocadillo de cómic aparece allá dónde podamos hacer algo (recoger objeto, hablar con una persona, activar un mecanismo) y entonces se nos abre un pequeño menú que moveremos con L y R para elegir la acción o el objeto que queramos combinar. Sobre el papel parece un funcionamiento estupendo, que agiliza la manera de jugar, pero en la realidad se queda más que corto. Los puzzles son extremadamente sencillo, y el habitual “tengo que usar un objeto aquí” es tan evidente en todos los casos que no resulta un reto real en ningún momento. Si para resolver una situación necesitas 3 ingredientes por el pueblo, desde el primer momento te dirán dónde se encuentran y prácticamente lo que tienes que hacer para conseguirlos. Esto le resta mucha diversión y, sobre todo, sensación de controlar la situación. Porque si algo gusta de las aventuras gráficas es tenerlo todo disponible, pero ser nosotros los que unamos los puntos, los que resolvamos la situación con todos esos objetos. Por ese lado, la extremada facilidad del juego nos hace pensar que estamos más ante una aventura conversacional que ante una aventura gráfica real con todas sus posibilidades. Además, en algunos de los “SpaceDive” que haremos nos encontraremos puzzles de los de toda la vida que, de nuevo, no entrañan ninguna dificultad. Si en algún punto pueden parecer complicados, el propio juego ya se encarga de encaminarlo todo. Especialmente porque en esos momentos nos encontramos en un espacio cerrado muy pequeño y hay muy poco margen de error. Sin duda alguna este es el punto más mejorable de todo el juego.

«La imaginación juega un papel fundamental en la historia»


Como extra a la jugabilidad nos encontraremos con minijuegos opcionales (o no) que nos ayudan a liberar tensiones y que están muy bien resueltos. El más importante, y clave en la historia, es el de las batallas. Sin ser un juego de lucha ni un juego de rol, en momentos clave tendremos que pelear con otros matones, y el formato es muy entretenido, repitiendo una sucesión de botones en un tiempo límite y clavando un botón en “la zona segura” de una barra para evitar perder salud. En cierto momento nos ha recordado al clásico entre los clásicos Bust A Groove, aquel juego de baile històrico que combinaba canciones con machacar botones y derrotar al enemigo. También hay otros minijuegos mucho más sencillos, como dar toques con una pelota pero, sin duda, las batallas enganchan más que ningún otro.

A Space for the Unbound no te presenta la depresión con una persona sentada en el diván del psicólogo contándole sus circunstancias vitales. El juego es extremadamente sutil y cuidadoso en la forma de mostrarte aquellos detalles, aquellas pinceladas, los matices que definen situaciones que muchas veces normalizamos o consideramos cotidianas y que realmente son síntomas de que algo no funciona bien. Es muy interesante descubrirnos en sus personajes, sus acciones y su manera de ver la vida, entender que todos tenemos algo en alguno de ellos y que a veces son las pequeñas cosas las que pueden hacernos caer en el agujero. Sin duda, en una era en la que la salud mental ya está dentro del debate, y en la que muchos videojuegos empiezan a explorarla, aplaudimos a Mojiken, porque han conseguido mostrarla de una forma realista, sin tapujos pero sin pomposidad.


El sistema de batallas está muy bien planteado


A Space for the Unbound es una aventura gráfica para todos (aunque no traducida al castellano), que no cierra puertas sino que las abre a que la disfrutes a tu manera. Con un aspecto visual muy atractivo, consigue llevarnos a los arcades de los 90 con un pixelart que no veíamos tan cuidado desde Scott Pilgrim, y una paleta de colores viva y vibrante que representa lo que es la cultura indonesia y especialmente una zona rural en la que el campo es un elemento esencial. A nivel jugable tiene mucho a mejorar, especialmente en la dificultad de todas las tramas, que es básicamente nula. Solo si hubiera sido un poco más complejo de resolver, nos encontraríamos ante un juego excelente que se queda en notable. Quizá la intención de hacerlo llegar a todos los públicos o de dar protagonismo a su narrativa es el motivo de esta bajísima dificultad, pero aún y así es una historia que hay que vivir, disfrutar y esperar que el equipo de Mojiken continúe esta estela de aventuras gráficas con mucho corazón y contadas desde un punto de vista emocionalmente realista, pese a que nos encontremos elementos de ciencia ficción.

Analizado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Stride Pr.



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El cuidado estilo gráfico y la profundidad de su historia
La jugabilidad y los puzzles no suponen ningún reto
Una aventura gráfica narrativa con un aspecto visual entrañable aunque la dificultad brilla por su ausencia
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