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Análisis de A Plague Tale: Requiem, la secuela de una de las mejores aventuras de sigilo de los últimos tiempos
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Análisis de A Plague Tale: Requiem, la secuela de una de las mejores aventuras de sigilo de los últimos tiempos

A Plague Tale: Requiem busca seguir la estela de Innocence, la primera parte, con mares de ratas, putrefacción y muerte, y más acción que nunca. Te lo contamos todo en nuestro análisis.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Las situaciones límite siempre han tenido una gran importancia a la hora de valorar la condición humana; ya no hablo solo de guerras, de periodos de hambruna o de situaciones geopolíticas infernales, sino también de crisis económicas mundiales y de pandemias. Antiguamente, hace unos diez años, si eras occidental y querías entender la mentalidad de las personas que se ven inmersas en un contexto tan aciago, macabro y desesperanzador como este, probablemente lo más fiable era leerse “La peste”, de Camus (dicho sea de paso, no me parece ni de lejos su mejor obra), junto con alguna enciclopedia histórica, y dejar que tu imaginación rellenara el resto de huecos. En la actualidad, por desgracia, tenemos precedentes muy cercanos que nos permiten establecer comparativas muy certeras, especialmente ahora que por fin estamos empezando a entender que la sombra del covid es, en fin, muy alargada.

Sin embargo, ya en el terreno del arte y del ocio, más específicamente en el de los videojuegos, lo cierto es que The Last of Us, probablemente el mejor juego de su generación y la obra magna de Naughty Dog, ya tiraba por ahí; después de todo, parte de la gracia consistía en ver cómo se comportaba un ser humano en una situación como esa. Imagínatelo: no hay comida, te has quedado solo en el mundo, tus amistades son efímeras, cada día es a la vez un regalo y una condena, y en los únicos reductos moderadamente seguros impera un fascismo que haría palidecer a más de un dirigente europeo. Es verdad que el motivo central de la obra era la redención a través de la familia, de una relación padre-hija impuesta por las circunstancias, pero es que justamente esos son los dos puntos en los que se centró Asobo para A Plague Tale: Innocence, aún con un contexto totalmente diferente: de la América moderna postapocalíptica a una Europa medieval destrozada por la peste.

La historia de A Plague Tale: Requiem

Ahora, en A Plague Tale: Requiem, Amicia y Hugo, los coprotagonistas del título (o deuteragonistas, dependiendo de a quién consideres como personaje principal), siguen trabajando en su relación personal, al tiempo que intentan encontrar su lugar en esa realidad cruel y despiadada que ya vimos en la primera entrega. Permíteme que vaya con pies de plomo en cuestiones argumentales porque, como bien sabrás, la narrativa y la trama lo son todo aquí; vamos a dejarlo, por tanto, en que las grandes asperezas del pasado han dado paso a una fraternidad muy especial, casi única en el mundo de los videojuegos, que además se va desarrollando todavía más conforme avanzamos en la aventura. ¿El objetivo de los dos hermanos? Encontrar una cura para Hugo, pues es el portador de la Mácula, una extrañísima maldición que se manifiesta cada cientos de años y que trae cíclicas y terribles consecuencias para las sociedades humanas.



Así, si en Innocence todo giraba en torno a la supervivencia, a esa “pérdida de la inocencia” que tan bien ilustra el título, Requiem va precisamente de las consecuencias que ello ha generado en Amicia y Hugo. ¿Te suena? Sí, es parecido a lo que planteaba la bilogía de The Last of Us, con esa relación redención-perdición tan marcada entre los personajes y los acontecimientos, pero ya te aviso de que Requiem no profundiza tanto en cuestiones psicológicas como la obra de Naughty Dog, ni pasa por ejercicios de empatía tan arriesgados (y en mi opinión, efectivos) para el desarrollo de su hilo argumental. La nueva historia de los hermanos De Rune es una historia de grandes luchas internas, sin duda, pero, por encima de todo, es un intento desesperado de poner fin a la pandemia que asola a Europa, sea como sea. Eso sí, pasamos de los orígenes de la enfermedad a su punto álgido, a un maremágnum de ratas de voracidad inconcebible.

"La historia de Amicia y Hugo es una historia de luchas internas, pero también es un intento desesperado de poner fin a la pandemia que asola a Europa"


En cualquier caso, esta ponderación excesiva del argumento por encima de los personajes es perfectamente entendible en la fórmula que propone Asobo, pero tengo que reconocer que todavía me ha faltado un poquito más de habilidad a la hora de tejer a los personajes; Amicia, por su parte, brilla más que nunca y va camino de convertirse en uno de los grandes rostros femeninos de la industria del videojuego para un jugador, pero Hugo, acaso por su edad, quizás por su relevancia inmediata en todo lo que acontece, me parece que no termina de respirar a gusto. No siempre es coherente, ni es del todo creíble como infante aleatorio en una realidad lóbrega y ponzoñosa como esa Francia medieval de pesadilla, por lo que a veces se queda un poco descolgado. Lo mismo pasa con los secundarios: algunos son bastante buenos, mientras que otros tienen sus momentos, sus idas de olla aleatorias que no terminan de sentirse justificadas del todo. La narrativa también resulta un tanto plana, en el sentido de que no emplea ningún método distintivo, poco convencional o novedoso para presentar sus temas.



No obstante, eso no implica que la historia de A Plague Tale: Requiem no sea interesante, porque ya te digo que lo es y mucho. Perderse con los hermanos y los nuevos secundarios por la Provenza, en su periplo por comprender qué demonios está pasando, deja momentazos con relativa frecuencia, en parte porque el guion está mucho mejor trabajado que en la primera entrega. Muchas veces me encontré arañando horas al reloj solo para ver qué iba a suceder a continuación, incluso con una historia principal que dura en torno a 15-20 horas y que, en ocasiones, por mucho que diga el estudio, se siente un pelín estirada de más. En esencia, todavía no come en la misma mesa que las grandes obras narrativas del mundillo, pero A Plague Tale: Requiem se acerca muchísimo a esa selección de videojuegos que destacan por tener una trama vibrante, un que se ve desde varios prismas distintos. Además, es una de esas obras que ya casi no existen, una rara avis que huye de los servicios, los modos multijugador y la monetización y se centra en lo que muchos queremos: una experiencia única y personal.

Una aventura de sigilo con acción

A nivel jugable, tenemos el mismo esquema que vimos en Innocence pero con alguna que otra novedad muy relevante. La fórmula se asienta sobre un sistema de sigilo basado en coberturas, hierba alta y la visión de enemigos humanos, pero también en rompecabezas ambientales que emplean muy inteligentemente la dicotomía luz-oscuridad (o lo que es lo mismo, vida-ratas), y en ciertos enfrentamientos finales que tienen sus más y sus menos. La principal diferencia la encontramos en la evolución del combate: Amicia, que ya se ha cargado aproximadamente a cinco millones de personas, ya no es esa chica noble venida a menos, ni tiene que superar sus miedos escena a escena. Se ha vuelto una persona implacable, a ratos incluso colérica, y eso se nota de manera directa en las mecánicas, véase la ballesta, que te permite reventar a enemigos con casco desde la distancia, o la brea, que posibilita combinaciones incendiarias y letales con otros productos alquímicos. La interconexión es tal que los personajes secundarios reaccionan con comentarios de diversa índole a tu manera de proceder, al tiempo que las habilidades pasivas de Amicia progresan de acuerdo con tu estilo de juego. Mención especial merece la capacidad de Hugo de controlar a pequeños grupos de ratas a placer, con cambio de perspectiva y control libre incluidos.



Eso sí, no me malinterpretes: Requiem no es un juego de acción, ni Amicia es una suerte de Rambo medieval. Esconderse en el momento oportuno, actuar con nocturnidad y alevosía e incluso aprovechar elementos del entorno en tu favor, ya sean ratas o accidentes del terreno, sigue siendo completamente fundamental. Lo mismo te diría de las habilidades de tus acompañantes (normalmente vas con Hugo, pero a veces se suma un tercero en discordia), que ahora suelen tener implicaciones combativas, con la consiguiente profundización mecánica que ello conlleva. Me temo que ponerme a dar nombres aquí sería arriesgado, así que te voy a poner un ejemplo anónimo: hay un personaje secundario al que puedes mandar a hacer duelos a cara de perro con enemigos, a fin de que tú te centres en otra cosa, como un puzle, una ruta de escape o simplemente en atacar a otro malnacido de espurias intenciones.

El tema está en que matar sigue siendo incómodo, antinatural; de hecho, el juego explora precisamente estas cuestiones a nivel argumental, por lo que la resonancia en este caso es total. Muchos soldados son durísimos, Amicia sigue muriendo de uno o dos golpes, y si un arquero o un lancero te pillan en un mal sitio te mandan al otro barrio en un momento. Francia es un lugar despiadado, y aunque Amicia ahora lleve una armadura no es una superheroína, ni una diosa amazónica, ni siquiera una soldado; es, simplemente, una superviviente, con todo lo que ello conlleva. Por ende, espera reencontrarte también con ciertas mecánicas de crafteo, principalmente productos alquímicos, como el Ignifer, que prende superficies, o el Extinguis, que hace justamente lo contrario, así como con un sistema de recolección de recursos muy sencillo, rápido y efectivo. Abres un cofre que te encuentras por ahí, pillas el alcohol y el azufre, y ya tienes más ingredientes para fabricar tus movidas o para mejorar tu equipo.



Lo mejor del sistema sigue siendo cómo se combinan los elementos alquímicos con las herramientas de Amicia, es decir, con su famosísima honda, o con su recientemente adquirida ballesta. Las posibilidades son más de las que parecen a simple vista, hasta el punto de que es viable, en efecto, resolver la misma situación de varias maneras distintas. Nada te obliga a tirar ese valioso jarro de brea a unos enemigos… Siempre puedes atraerlos a la maleza y dejar que el fuego se extienda de manera natural. Tampoco tienes por qué ir por ahí apuñalando peña por la espalda, ya que si te pillan la ballesta te puede dar una segunda oportunidad. La exploración, por su parte, es mixta, en tanto en cuanto hay escenarios más abiertos que otros. Generalmente, Requiem me parece más pleno, más completo, en las partes lineales, tanto por su propuesta argumental como por por el funcionamiento de todas sus mecánicas... Dicho de otro modo: cuando el mapa se abre en exceso, el ritmo se resiente.

"Lo mejor del sistema sigue siendo cómo se combinan los elementos alquímicos con las herramientas de Amicia"


Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, A Plague Tale: Requiem es un título que a primera vista enamora. Los modelos son brutales, la mayor parte de las texturas se acercan al fotorrealismo de producciones de muchísimo mayor presupuesto, y las animaciones faciales han mejorado más de lo que esperaba. Su diseño artístico es sobrecogedor, y su representación del mediterráneo es tan preciosa como correcta desde el punto de vista histórico. Nada que objetar ahí.



Eso sí, también hay luces y sombras (broma totalmente involuntaria): la optimización, tanto en consolas como en ordenador, es un poco de aquella manera y tiene problemas de rendimiento. En consola la resolución fluctúa pero se mantiene a muy buen nivel, especialmente en PlayStation 5, pero el rendimiento, que para más inri va a 30 imágenes por segundo, a veces tiene lo suyo. No es del todo infrecuente encontrarse con escenas repletas de sombras, modelos y de alta carga de procesamiento, lo que conlleva importantes problemas de estabilidad visual, quizás el mayor problema del título. En PC ya ni te cuento, porque me imagino que ya sabes por dónde van los tiros simplemente con los requisitos recomendados: una 3070 para 1080p en ultra. Ni más ni menos. En cambio, las melodías, los efectos sonoros y la actuación de voz, sobre todo en inglés, dejan sensaciones sobresalientes. Cabe destacar que viene doblado también al español, con resultados más que aceptables.

CONCLUSIONES

A Plague Tale: Requiem es un título intenso, vibrante y oscuro que te mantiene pegado a los mandos durante las 15-20 horas que dura su campaña principal. La historia es de notable alto, está repleta de contrastes temáticos y, además, presenta un guion mucho más profundo y cruel que Innocence, la primera entrega de la franquicia. A nivel jugable, el esquema sigue siendo sencillo pero efectivo, con unas mecánicas de sigilo que, aunque ya no sorprenden a nadie, funcionan de maravilla. La supervivencia y el combate han recibido importantes mejoras y ahora todo se siente más fluido y cohesionado. En el plano gráfico, por su parte, es indiscutible que las estampas de la Provenza son absolutamente sobrecogedoras, tanto a nivel técnico como artístico. En definitiva, Requiem se queda a las puertas del sobresaliente simplemente porque se arriesga muy, muy poco fuera de cuestiones argumentales, y porque su rendimiento, tanto en consolas como en ordenador, es como mínimo discutible. Asobo demuestra otra vez el talento europeo en el desarrollo de videojuegos, incluso sin un presupuesto inmenso que respalde sus proyectos. Si te van los títulos para un jugador con un fuerte componente narrativo ni te lo pienses; te va a encantar.

Copia digital proporcionada por PLAION

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El guion. Gráficamente es imponente. Mejor combate y sigilo que en la primera entrega. Los protas.
El rendimiento le juega muy malas pasadas. Es muy, muy conservador en lo jugable.
A Plague Tale: Requiem es oscuro, desgarrador y brutal; si te gustan las aventuras de corte narrativo para un jugador, no lo dejes pasar.
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