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Los hijos prescindibles de Dios
PC PlayStation 4 Xbox One

Los hijos prescindibles de Dios

Un indie retro-píxel de gran dificultad que sorprende por su necesidad de sigilo y astucia. No es acción desordenada.

Por David Vigón Rodríguez,
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Versión analizada en Xbox One. Copia digital proporcionada por Badland Games.

Santa Clara Games es un estudio vasco que no se anda con chiquitas. Sus obras no son especialmente violentas pero sí tienen mucho humor negro y mala baba, sólo hay que recordar que se dieron a conocer gracias a un robot que arrancaba corazones a la gente para poder vivir. 8Days presenta un planteamiento y argumento más refinados pero igualmente bestias.

Originalmente el título salió para PC el año pasado pero gracias al apoyo de Badland Games y su sello indie ha podido dar el salto a PlayStation 4 y Xbox One. Una buena decisión porque nunca sobran juegos de este tipo en las consolas. Argumentalmente la moralidad de nuestros actos son cuestionables. Somos unos mercenarios de una organización llamada Gold, Oil, Diamonds (G.O.D) y de lema “La paz es nuestro negocio”, cuyos clientes son multinacionales, empresas energéticas agresivas y magnates de toda ralea, quienes temen que la revolución social y las manifestaciones pongan en peligro sus negocios. ¿Qué pasará con el mercado del arroz si los campesinos están en huelga? ¿Cómo funcionarán las centrales nucleares si los activistas ecologistas no para de estropearlo todo? ¿Qué dirán los medios del conflicto? Aquí entran en escena Lola “Wasp” Cruz, una joven mexicana de pelo irreal, y Mike “Ghost” Doe, un rudo y duro australiano veterano, juntos o separados, serán quienes pongan todo en orden. A veces con resultados inesperados.

Más vale maña que fuerza

A simple vista puede parecer un twin-stick frenético de acción salvaje, un top-down donde las balas vuelan y los daños son máximos. Para nada, esto no es Narco Terror ni Contra. Lo cierto es que la paciencia, el sigilo y la astucia son fundamentales para sobrevivir. Nuestra barra de vida es casi mínima (tres toques y morimos), la munición escasea en muchas ocasiones y la presencia enemiga es agobiante. Es cierto que se pueden completar algunas pantallas corriendo y disparando pero a la larga es contraproducente, porque o bien agotaremos la munición o resultaremos heridos. Esto no quiere decir que los botiquines o alijos de munición sean especialmente escasos, pero aquí los errores se acumulan. Si completamos una pantalla con poca salud o munición nos tenemos que apañar, porque no se puede volver a las anteriores y cuando morimos no se rellena sola la barra de vida. No es extraño que debamos reiniciar un capítulo entero si estamos muy mal. Erramos y aprendemos, conocemos mejor a los enemigos, sus rutas, reconocemos los escondrijos y manejamos mejor las armas.

¿Para que correr peligro tontamente si podemos apuñalar por la espalda, aturdir con una piedra o escurrirse por zonas poco visibles? Es más, no deberíamos ni ir por el camino establecido ni buscar rápidamente la salida, porque nos perderíamos numerosas salas secretas repletas de munición, armas únicas, objetos curativos e incluso subjefes. Y algún que otro cameo y gag visual. Encontrar esas zonas ya es de por sí un reto complementario a la aventura principal que también sirve para expandir la historia y cumplir alguna misión secundaria. Algunas son difíciles y podemos perder las recompensas si morimos antes de alcanzar la salida, pero merece la pena.
Análisis de 8Days para XONE: Los hijos prescindibles de Dios
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