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Sesudo viaje interplanetario en compañía
Nintendo Switch Xbox One Mac PC

Sesudo viaje interplanetario en compañía

Se puede viajar por todo el universo siempre que tengamos un amigo que nos ayude con las adversidades.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Analizado en Xbox One X. Copia digital proporcionada por It's Anecdotal.


Hoy vamos a hablar del juego de Philip Buchanan, el único creador de este 39 Days to Mars del que hoy os vamos a contar. Como ex-componente de Square-Enix, ya lidió con versiones alternativas para dispositivos móviles de juegos de la casa, como Lara Croft GO o Deus Ex GO, pero ahora va por libre y ésta es su primera e interesante propuesta que llega a PC, Xbox One y Nintendo Switch. Y lo recalcamos para que quede claro, él se ha encargado de hacerlo todo solito. Vale, otro juego independiente que asoma con una curiosa estética y un planteamiento llamativo ya desde su mismo nombre, y la verdad es que justamente es eso, un título que llama la atención por su diseño, por la promesa de proponernos acertijos uno detrás de otro y por ese subtítulo que acompaña el nombre y que reza: "A co-operative victorian adventure".

¿Y qué es una aventura victoriana co-operativa? Así a bote pronto, estamos ante un juego que mezcla de la forma más pedante y british posible las novelas de Julio Verne y los puzles de toda la vida, como si Phileas Fogg y su escudero Passepartout decidieran viajar a Marte en una versión 2.0 de De la Tierra a la Luna y para ello solo pudieran utilizar su intelecto y habilidad con juegos de inteligencia. En nuestro caso son Sir Albert Wickes y el honorable Clarence Baxter deciden inaugurar su flamante nave espacial, la HMS Temerosa, para coronar el planeta rojo. La mecánica de juego es la mar de sencilla, en unas cuidadas dos dimensiones nos moveremos por el escenario (antes de despegar primero y luego durante la cuarenta días que dura el viaje en la nave) hasta que demos con un puzle que resolver mientras los dos protagonistas intercambian impresiones, charlatean y se preparan su imprescindible Té de las cinco. Su Té, y su bollito con nata y fresas para acompañar.

En realidad, los puzles están encadenados, por mucho que queramos, tendremos que recorrer el escenario en un orden para superar cada una de las pruebas disponibles. Estas pruebas van desde resolver un rompecabezas (el troceado mapa que nos marca camino a Marte), accionar palancas para conseguir la potencia adecuada en el generador o jugar con el codificador de símbolos para evitar que otros puedan utilizar nuestra interplanetaria embarcación. Por lo menos, hasta que conseguimos despegar, porque a partir de ese momento los puzles llegan según los fallos técnicos de la propia nave. Si nos quedamos sin comida, tocará pescar medusas espaciales. Si nos quedamos sin combustible, tendremos que romper meteoritos para conseguir carbón para nuestra caldera. Y así estaremos con cada una de las dependencias de nuestra HMS Temerosa. Antes hemos avisado de que el Té es obligatorio, y lo es porque Sir Albert y Clarence no moverán un dedo por mucho que la nave esté ardiendo sin tomarse antes su sagrada sopita de hojas. Esto desemboca en otros minijuegos, uno en el que nos pedirán que nos tomemos un Té con una serie de características (de temperatura, cantidad de azúcar y leche) y otro para los bollitos (con nata, mermelada, fresas o arándanos). Así, a golpe de merendolas y minijuegos, llegaremos donde nadie ha llegado antes.

En cuanto al estilo gráfico, salta a la vista el diseño minimalista y recargado que invita a nuestra mente a que evoquemos las portadas de los ya mencionados libros de Julio Verne. La decisión de elegir ese marrón-anaranjado como fondo transmite calidez y tranquilidad, efecto que contrarresta con las finas líneas que definen a los personajes y los escenarios. A la hora de los puzles, se mantienen las líneas finas para definir todos los elementos, pero se opta por un fondo blando, como si de un cuaderno o un bloc de notas fuese donde superamos todos los retos propuestos. La banda sonora queda eclipsada por las parrafadas que sueltan nuestros dos británicos amigos, podremos leer en castellano todo lo que espetan en su perfecto y pedante inglés.

Que el juego sea cooperativo implica que necesitemos a un compañero de aventuras para superar las pruebas. Todos los puzles se pueden solucionar con solo mover el cursor con forma de mano mediante el stick y un solo botón para interactuar... pero siempre con un amigo que controle esa segunda mano-cursor que necesitamos para que todo resulte fluido. En el caso de no disponer de alguien a nuestra vera, podemos ser osados y jugarlo en solitario, Philip ha pensado en ello y permite que nosotros mismos utilicemos los dos sticks y los dos gatillos (los dos para interactuar) para superar las pruebas. Pero no es lo mismo. Por mucho que pongamos de nuestra parte, termina por ser muy confuso y frustrante jugarlo por nuestra cuenta y riesgo, como dibujar un círculo con la mano izquierda y hacer un cuadrado a la vez con la derecha, el resultado no se parecerá en nada al esperado. En cuanto a la duración, cogerle el rollo a los puzles termina por aligerar mucho la dificultad. No hay variedad en una segunda vuelta y solamente los logros (hay uno por terminarlo en 50 minutos, otro por hacerlo en menos de 30 y otro por jugarlo sin ayuda de nadie) nos obligarán a intentarlo de nuevo. Si te pirras por la literatura clásica, los juegos independientes, los puzles y tienes alguien con quien compartirlo, estás de enhorabuena, te esperan discusiones y risas de las buenas. Si cumples todos los requisitos, pero vas a jugarlo en solitario, quítale entre cinco y diez puntos a la nota. Como ocurre con el sexo, mejor en compañía.
Análisis de 39 Days to Mars para XONE: Sesudo viaje interplanetario en compañía
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En cooperativo gana mucho. El estilo gráfico. Los puzles.
En solitario frustra. Poco rejugable.
Como tengamos la fortuna de tener a alguien a quien pasarle un mando, pasaremos un rato corto, pero divertido. Lástima que en solitario pierda tanto.
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