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Consumido por la pesadilla
Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One

Consumido por la pesadilla

Una historia particular envuelta en una mezcla de conceptos que apenas es disfrutable.

Por Juan B.,
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No puedo negar que me metí de lleno en el universo distópico de 35MM sin haberme informado previamente sobre el juego. Fue suficiente con echarle una pequeña ojeada a su tráiler de lanzamiento, que tenéis en el canal oficial de PlayStation, para darme cuenta de que tenía elementos que me llamaban mucho la atención: ambientación distópica, esa paleta de colores que tanto me recuerda a S.T.A.L.K.E.R y, por supuesto, la ausencia de acción. Sin embargo, fue esa ignorancia la que me llevó sin contemplación a uno de los peores juegos que he probado en la última década.

35MM es una aventura en primera persona que, aunque puede dar la sensación de que vira hacia el survival horror, no pasa más allá de un walking simulator con pequeños segmentos de acción. La aventura, que es totalmente en primera persona, nos muestra a nuestro protagonista y a un segundo personaje (sin nombre, aunque más tarde se desvela la sorpresa) atravesando el desierto ruso. El mundo se ha ido al traste, y no por una guerra, sino por una nueva variante del Ébola que se ha cargado a más de la mitad de la población de la tierra. Sin embargo, y como no podía ser de otro modo, nuestro protagonista es inmune al virus. La narrativa es increíblemente aburrida, repartiéndose la culpa entre la pésima traducción (al castellano o al inglés) y el guión. Cuando 35MM intenta contar su historia, es un completo desastre.



La experiencia de 35MM habría funcionado muchísimo mejor si se hubiese centrado en ofrecer momentos que evoquen recuerdos, idénticos a los de Everybody's Gone to the Rapture, más solemnes y contemplativos. Los escenarios en 35MM son enormes, pero vacíos, grises, sucios y con un cielo color verde oliva que cabría esperar de una caminata en una Rusia rural postapocalíptica. Desafortunadamente, estos momentos son muy breves y siempre vienen acompañados de segmentos muy mal ejecutados y con una falta de inspiración alarmante. En uno de estos segmentos tocaba recorrer un denso bosque mientras el viento nos daba pruebas de un invierno inminente. Tenía la posibilidad de explorar por mi cuenta sin la necesidad de seguir los pasos de mi compañero, así que me animé a separarme del camino y ver lo que me encontraba. Primero, un pequeño poblado. Muchas casas vacías, con una nula interacción salvo un par de periódicos locales que, por culpa de la traducción, era imposible descifrar qué decían. Decido volver con mi compañero, que para mi sorpresa ha desaparecido. Esto se debe, imagino, a que la programación de la inteligencia artificial de nuestro compañero no es capaz de medir si nos hemos alejado de él, con lo que se activan todos los scripts del juego aunque nuestro personaje no esté presente en la escena.

Cuando la exploración es guiada, 35MM vuelve a demostrar por qué su diseño está tan mal ejecutado. No disponemos de un mapa, así como de una linterna, brújula o de un diario que haga de recordatorio. Dependemos de un diálogo forzado y mal traducido para sacar nuestras conclusiones de lo que debemos hacer más adelante. Frases como "mi cerebro se está derritiendo" o "debería buscar... atrás de cobertizo" son algunas de las pistas con las que tendremos que lidiar para progresar en la aventura. Además, los objetos con los que podemos interactuar no se iluminan de ningún modo, con lo que no queda otra que tirar de ensayo y error hasta que demos con el objeto que nos ha pedido el compañero. ¿Buscar un cubo para llenarlo de agua? Fácil y sencillo, hay como diez cubos repartidos en la zona, pero sólo uno de ellos es el válido. Y así durante las tres horas que nos puede ocupar la experiencia en nuestra primera pasada.

En cuanto a la acción... es simplemente un desastre. El apuntado es horrible y la sensibilidad no da pie a que sea mínimamente disfrutable. Por si fuera poco, el puntero no indica correctamente la dirección a la que va a salir dispara la bala, lo que agrava todavía más la experiencia. Tras lidiar con algunos de los saqueadores de la zona, toca hacer frente a una manada de lobos, pero nuevamente nos encontramos con cuestionables decisiones de diseño que empañan por completo la aventura y nos fuerza a reintentar en más de una ocasión el último punto de control. Resulta que estos canes no pierden velocidad, así que por mucho que corramos, siempre nos alcanzan. O dicho de otra forma, es suficiente con recibir un par de golpes para que nuestro personaje muera, y como es complicado atinar los disparos por el gunplay, pues no queda otra vía que reintentarlo varias veces. Poco después de esta parte vivimos uno de los momentos más "trambólicos" de 35MM, y es que unas estatuas de hojalata cobran vida y debemos abrirnos paso a balazo limpio. No es que esta parte sea mejor que la anterior, pero tenemos la fortuna de que nos podemos aprovechar de una simplona inteligencia artificial para despistar a estas estatuas y derribarlas por detrás.



CONCLUSIÓN

35MM es la ley del mínimo esfuerzo hecha videojuego: crear una mecánica y repetirla hasta la saciedad mezclándola con muchos conceptos que no terminan de funcionar en absoluto. Si su historia fuese interesante, tendría un pase, pero no es así. Puede que los amantes de las ambientaciones postapocalípticas encuentren aquí algo de interés, aunque sólo fuera por su temática, pero incluso así no puedo recomendar este juego.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Terminal.


Análisis de 35MM para PS4: Consumido por la pesadilla
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Dura lo justo.
Prácticamente todo.
Todo lo que propone 35MM lo hace mal. Es un quiero y no puedo.
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