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Perdidos en la nieve
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Perdidos en la nieve

El estudio madrileño Reco Technology nos trae 1971: Project Helios, un título de estrategia por turnos que, por desgracia, no tiene éxito en su búsqueda de identidad ni en su propuesta de exploración.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Entorno postapocalíptico y juego de rol por turnos conforman una de las uniones más prolíficas de la industria moderna, hasta el punto de que a veces es imposible no sentirse invadido por un sentimiento de profunda repetición, de agotamiento. No negaré que la estética del fin del mundo tiene un poderoso y aciago hechizo, y, de hecho, algunos estudios han demostrado que es un contexto maravilloso para introducir auténticos dramas psicológicos, una suerte de narrativa centrada en la evolución interior de sus personajes; no hay más que mirar a un The Last of Us: Part II que apura sus últimos días hasta el lanzamiento oficial -y eso sin llevar la vista atrás, donde las viejas glorias del pasado resisten el paso del tiempo con su infinitud de monumento natural-. No obstante, es innegable que esta ambientación también viene aparejada de ciertas cotas de exigencia, a fin de evitar caer en tópicos y en tramas prosaicas, quizás uno de los peores destinos que puede sufrir un videojuego hoy en día… Después de la intrascendencia jugable, claro está. Estos son los dos grandes retos a los que se enfrenta 1971: Project Helios, un título de rol que hace especial énfasis en su combate por turnos y que corre a cargo de la desarrolladora madrileña Reco Technology, creadores de Numantia; el resultado te lo cuento en este análisis.

Totalmente a ciegas

Puede parecer una perogrullada, pero el eje argumental de gran parte de estas historias postapocalípticas gira alrededor de la búsqueda de una solución; a fin de cuentas, sería asaz trágico, a la par que excesivamente pesimista y nihilista, relatar la consumación de la perdición de la humanidad a modo de destino funesto sin paliativos ni remedios. Y, sin embargo, ahí tenemos la sensacional obra de Cormac McCarthy, La carretera, que se nutre precisamente de la decadencia para elaborar su esquema narrativo -y lo hace con excelencia-. No obstante, 1971: Project Helios pertenece a la gran mayoría, a ese primer grupo de la esperanza; en este caso, nuestros protagonistas se verán impelidos, por distintas razones, a encontrar a la científica Margaret Blythe, que presuntamente puede jugar un papel fundamental en la salvación del género humano y de un planeta aterido por la guerra y el frío. La atmósfera recuerda, en cierto modo, a la que ya exhibía el sobresaliente Frostpunk, si bien la gestión y la simulación estratégica del título de 11 bit studios -y su calidad- impiden establecer más analogías con la obra de Reco Technology.

La historia arranca con Emile y Hannah, dos de los personajes principales, pero pronto involucra a otros supervivientes de estas duras realidades. Ninguno de ellos es realmente memorable.

En relación con el ámbito narrativo, encontramos un total de ocho personajes, cada uno de ellos con sus propios motivos y aspiraciones, de manera que es inevitable que se desarrollen ciertas rencillas y que haya preferencias y alianzas internas. No es nada excepcional, pero la elección de un escuadrón determinado -a veces hay requisitos, como utilizar a X miembro en concreto- en detrimento de otro puede generar divergencias argumentales y cristalizar en uno de los tres finales disponibles. Lamentablemente, el guion no está a la altura de las expectativas narrativas que promete el título, ni cumple con los elevados estándares de la estética; las frases anodinas y los recursos meramente expositivos son frecuentes, y se unen a una palpable inclinación por la exclamación y la dubitación innecesarias para terminar dotando a la historia de cierta falta de impacto, de profundidad. No es que todos los títulos deban ser reflexivos por obligación, pero entiendo que la naturaleza de la atmósfera sí que demanda un mayor esfuerzo en este sentido. Por si eso fuera poco, los personajes tampoco terminan de triunfar en un ámbito jugable en el que, a pesar de las labores de personalización, se sienten como meros peones de la acción.

Esto se debe, fundamentalmente, a que 1971: Project Helios plantea un esquema jugable muy similar al que ya popularizaron los X-COM modernos en el pasado reciente, con esa profusión de puntos de acción, casillas de movimiento, probabilidades de impacto, y un sistema de clases bien diferenciado. Lo hemos visto ejecutado casi a la perfección en los magistrales Divinity Original Sin II, especialmente en su segunda entrega, y, fuera del rol, en el reciente y notable Gears Tactics, por citar uno. El problema está en que casi cualquier labor de diferenciación que realiza el título de Reco Technology cae en saco roto, y empeora de manera inmediata la fórmula en la que se ha basado toda la jugabilidad. Los comandos de combate están muchísimo más limitados y llegan a resultar erráticos y desequilibrados en determinadas ocasiones; por ejemplo, a pesar de que disponemos de dos puntos de acción por turno y por personaje, en condiciones normales solo podremos disparar una vez -ya que tiene un enfriamiento de un turno-, y lo mismo sucede con el movimiento, lo que da lugar a situaciones incómodas, en las que la estrategia se siente claramente penalizada, en virtud de un enfoque que a veces es muy restrictivo, muy lineal, y que solo contempla determinadas aproximaciones a la victoria. La probabilidad de impacto tampoco destaca por su pluralidad de variables, incluso cuando las coberturas entran en juego, y solo contempla disparos con un 50% o un 100% de efectividad, algo que disminuye las sensaciones de riesgo y tensión que están entreveradas en los grandes exponentes del género.

Teniendo en cuenta su funcionamiento de movimiento por casillas, el título puede ser verdaderamente incoherente en ocasiones. Vaya, qué casualidad, justo ahí no puedes cubrirte. Una pena.

Por otro lado, la inteligencia artificial tiene la extraña costumbre de centrarse en los miembros más vulnerables de nuestro pelotón, si bien la muerte de cualquiera de nuestras unidades implica que tendremos que cargar una partida anterior, o bien repetir el combate; esta estrategia de eliminación es lo suficientemente frecuente como para complicar hasta el absurdo enfrentamientos que, de otro modo, no hubieran supuesto ningún problema. Es cierto que hay una mecánica especial, llamada fulgor, que nos permite reanimar a unidades aliadas caídas -previo pago de nuestras reservas de fulgor- o enfrentarnos al frío que arrecia las barras de salud, pero la sensación de profunda restricción está ahí, y provoca que 1971: Project Helios palidezca enormemente cuando se le compara con otras propuestas de su mismo género. Tampoco triunfa el título en materia de exploración, ya que presenta escenarios prácticamente vacíos en los que casi lo único que haremos será combatir; a veces hay algún objeto secundario por descubrir, generalmente ligado a desbloquear talentos del árbol de habilidades -el cual tampoco permite grandes ejercicios de creatividad-, pero el contenido y la calidad del mismo son insuficientes como para que deambular por los escenarios sea una actividad emocionante, repleta de búsquedas y descubrimientos.

Finalmente, en el apartado audiovisual, 1971: Project Helios también tiene sus claroscuros: a un buen diseño de personajes, con una estética animada y algo que exagerada que, en cierto modo, recuerda a las líneas de Team Fortress, se contraponen unos escenarios vacíos y vacuos, sin localizaciones que inviten a inmortalizar el recuerdo. El título funciona mejor cuando se desarrolla en los gélidos páramos del fin del mundo, aunque no pocas veces nos lleva a algún tipo de edificación, circunstancias que se desarrollan sin demasiadas florituras. En el plano sonoro, la música que nos acompaña por los escenarios es de buena factura, mientras que la melodía de los combates puede resultar especialmente estridente y repetitiva, aunque entiendo que eso puede ser algo plenamente subjetivo; los efectos de sonido, eso sí, no destacan en absoluto, lo que es una auténtica pena.

A la izquierda, el campamento, que hace las veces de somera base de operaciones entre misiones; a la derecha, el árbol de habilidades, de poco recorrido y con requisitos de objetos concretos, en un vano intento de justificar la superficial exploración del título.


Conclusiones

Si bien es innegable que es cada vez más difícil hacer las cosas bien y sorprender en el género de la estrategia bélica por turnos, desgraciadamente 1971: Project Helios no termina de triunfar con unas propuestas jugables que, aunque no son especialmente atrevidas, terminan empeorando la fórmula total. El argumento se sigue bien, en parte porque su estética es atractiva, pero el guion es muy mejorable, especialmente en los primeros compases de la aventura, y la localización al español tiene una extraña predilección por los barbarismos que, lingüísticamente hablando, no le sienta nada bien, especialmente al tratarse de un desarrollo patrio. En definitiva, y aunque me duele decirlo, es un quiero y no puedo: hay mejores alternativas ahí fuera, y aunque atesora algunos momentos disfrutables -sobre todo por su elevada exigencia- y sirve como acercamiento al género, sus lagunas son demasiado extensas como para obviarlas.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)

Análisis de 1971 Project Helios para PC: Perdidos en la nieve
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Alternativas
Cualquier X-COM, Divinity Original Sin, tanto la primera como la segunda entrega, Mutant Year Zero: Road to Eden, Gears Tactics...
Diseño artístico interesante. El nivel de exigencia es elevado (aunque a veces injusto)
Jugablemente es muy limitado. Está a años luz de otras propuestas. Muy repetitivo. Nula exploración.
La idea es muy buena, pero está mal ejecutada; con algo más de precisión, podría haber sido un título a tener en cuenta. Tiene demasiados defectos.
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