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El mundo que no rota sobre sí mismo
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El mundo que no rota sobre sí mismo

Un RPG que rinde homenaje a los clásicos pero con las bondades actuales.

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Versión analizada en Xbox One. Copia digital proporcionada por SOEDESCO.

Snowcastle Games es un estudio noruego que aún no es muy famoso pero que promete serlo gracias a su trilogía Earthlock. Su primera entrega, Festival of Magic, fue financiado en Kickstarter con mucho éxito a finales de 2013 y su lanzamiento en septiembre de 2016 fue bastante satisfactorio. Tanto es así que la distribuidora SOEDESCO lo ha reeditado ahora en formato físico para consolas. Sí, lo estáis pensando... iniciar una trilogía de rol siendo un estudio pequeño y sin la fama de uno japonés es muy arriesgado, pero la historia y el mundo de Earthlock da para ello.

El mundo de Umbra no es nada normal, ya que dejó de rotar sobre sí misma hace siglos tras un cataclismo, y como consecuencia de esto, en algunas zonas la luz y la oscuridad son eternas. La tecnología avanza sin cesar gracias al poderoso imperio militar Suvian, pero algo queda de las civilizaciones del pasado, algo oculto y poco conocido para muchos, se trata de la magia amri. Aún quedan secretos por descubrir en los templos, sectas que quieren revivir el caos del pasado, organizaciones como los Búhos Guardianes que conservan la cultura y la historia, seres sobrenaturales y titanes protectores de artilugios milenarios. Los héroes-por-accidente son Amon Barros el explorador del desierto, Gnart Tigermoth el conejojabalí estudioso, Olia Alagbato la ruda guerrera, Ivori Lavender (Ive) la militar Suvian, su mascota Taika la can y el androide Pat, será quienes salvarán Umbra.

Aventuras con sabor clásico

Estamos ante un título de rol de la vieja escuela, de cuando el 3D se estaba asentando a finales de los años 90, con feos resultados estéticos, pero de contenido e ideas magistrales. Horas y horas de aventuras sobre salvar mundos, héroe atormentados, secundarios cómicos, chicas duras pero adorables y villanos deprimidos. Cumple los requisitos del género, todo un homenaje reconocible para cualquier jugador. No oculta sus raíces pero no es un corta-pega sin personalidad ya que tiene su propia identidad.

Un grupo de héroes que sin proponerselo acaba metido en un gran conflicto místico y político. Lo que iba ser un día normal acaba siendo una odisea por parajes increíbles, se forjan amistades y alianzas, combates, aparecen enemigos muy peligrosos y con un misterio milenario que deberá ser resuelto. Cada integrante irá mejorando sus dotes de combate tras cada pelea, afianzará sus lazos con los compañeros, buscará elementos coleccionables y comprará objetos en las tiendas.

El sistema de batalla tiene aspectos interesantes. Cada personaje tiene dos posiciones y un sistema de vínculo con sus compañeros. Las posiciones sirven para que el personaje tenga acciones y ataques distintos entre sí pero complementarios. Por ejemplo Amon es “Pistolero” y “Avenurero”, uno es idóneo para atacar a larga distancia con su pistola y la segunda para robar al enemigo y atacar con su puñal. Las relaciones se establecen entre dos personajes del grupo y sirven tanto para activar habilidades pasivas (mejorar el daño de veneno, un incremento de la evasión) como para utilizar las habilidades superiores llamadas Ultra (el clásico “Turbo” o "Trance") que se activan cuando la barra de energía se llena. Cada vinculo tiene distintos niveles y es buena idea subirla al máximo, así se activan antes, pero también es importante experimentar entre varios personajes y probar todas sus combinaciones, por ejemplo Ive y Olia, Gnart y Amon, Pat y Taika, etc.
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